Monster Hunter ist bekannt für sein vielfältiges Waffe Arsenal und faszinierendes Gameplay. Aber wussten Sie, dass noch mehr Waffen existieren und in den jüngsten Titeln abwesend sind? Diese Erkundung befasst sich mit der Geschichte der Monster -Hunter -Waffen.
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Die Reise einer Waffe durch die Geschichte der Monster Hunter Geschichte
Monster Hunter hat eine reiche Geschichte und erstreckt sich über zwei Jahrzehnte seit seinem Debüt von 2004. Ein Schlüsselelement ist seine vielfältige Waffenauswahl. Monster Hunter Wilds bietet vierzehn verschiedene Waffenarten mit einzigartigen Stärken, Schwächen, Movesets und Mechanik.
Die Entwicklung vom ursprünglichen großen Schwert bis zum modernen Gegenstück ist dramatisch und spiegelt die Fortschritte des Spiels wider. Darüber hinaus bleiben mehrere Waffen aus früheren Spielen in westlichen Märkten unveröffentlicht. Lassen Sie uns die Waffengeschichte von Monster Hunter untersuchen.
Waffen der ersten Generation
Diese Waffen debütierten im ursprünglichen Monsterjäger und seine Variationen. Diese grundlegenden Waffen haben sich durch verbesserte Movesets und Mechaniker entwickelt und sich entwickelt.
tolles Schwert
Das 2004 eingeführte große große Schwert des Franchise ist ein Kraftpaket. Sein hoher Schaden gilt für langsame Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeiten, ähnlich wie ein Gravios, der einen Jäger auflädt. Die Klinge kann auch als Schild fungieren und Ausdauer und Schärfe konsumieren.
Anfangs drehte sich das Gameplay um Hit-and-Run-Taktiken und einen präzisen Abstand. Während Combos möglich waren, machten langsame Animationen erweiterte Angriffe weniger effizient. Ein einzigartiges Merkmal war ein erhöhter Schaden, wenn das Blades Center getroffen wurde.
Monster Hunter 2 stellte den entscheidenden geladenen Schrägstrich vor, ein dreistöckiger Angriff, der in einer verheerenden Schaukel gipfelte. Dies bleibt ein Kernelement der Anziehungskraft der Waffe.
Nachfolgende Spiele, die auf dem Lademechaniker basieren, fügte Finisher und effizientere Combo -Flüsse hinzu, obwohl sie seine inhärente Langsamkeit beibehalten hatte. Das Schulterangriff der Monster Hunter World ermöglichte einen schnelleren Zugang zu geladenen Angriffen nach Absorption von Hits.
Das große Schwert bietet einen Boden mit geringer Fähigkeit, aber eine hohe Qualifikationsdecke. Die Meisterschaft beinhaltet die Maximierung des Schadens durch die Verwendung echte geladene Schrägstriche in kurzen Öffnungen.
Schwert und Schild
Das vielseitige Schwert und Schild haben ein ausgewogenes Design. Niedrigere Eintrefferschaden werden durch schnelle Kombos, Blockierungsfähigkeiten, hohe Mobilität und Nützlichkeit kompensiert. Anfänglich als Anfängerwaffe angesehen, hat seine Komplexität mit zusätzlichen Mechanik und Angriffen zugenommen.
Das frühe Gameplay konzentrierte sich auf schnelle Schrägstriche, Combos und Mobilität. Monster Hunter 2 aktiviertes Gegenstandsgebrauch, während die Waffe gezogen blieb.
Spätere Iterationen erweiterten den Moveset, einschließlich der Shield Bash -Kombination (Monster Hunter 3), Backstep und Sprungangriffe (Monster Hunter 4) sowie perfekte Combo- und Luftfahrt -Finisher (Monster Hunter World und Monster Hunter Rise).
Trotz seiner kurzen Reichweite und seines mäßigen Schadens ist das Schwert und der Schild ein All-of-All-Trade. Unendliche Combos, schnelle Angriffe, Backstep -Umgehung, mächtige Finisher und eine Blockierungsoption machen es zu einer täuschend tiefen Waffe.
Hammer
einer von zwei stumpfen Waffen (unfähig zu Schwanzschnitten), der Hammer zeichnet sich an brechen Teilen aus, insbesondere an Köpfen. Nach Monster Hunter 2 wurde es für sein KO -Potenzial bekannt.
Der Playstyle ist wie das große Schwert Hit-and-Run, aber mit überraschend hoher Mobilität und ohne Blockierungsfähigkeit. Der Ladungsmechaniker erlaubte während des Aufladens eindeutig Bewegung.
Der Moveset blieb weitgehend unverändert, bis Monster Hunter World und Monster Hunter aufstieg, wobei er den Urknall und den drehenden Knüppelangriff einführte und seine offensiven Fähigkeiten über seinen charakteristischen Schwung und den Superpound hinaus verbesserte.
Die Hinzufügung von Kraft- und Mut -Modi in späteren Spielen fügte strategische Tiefe hinzu und veränderte Ladungsangriffe und Effekte. Effektivem Gebrauch erfordert das Schalten von Modus, die auf Monster -Matchups basieren und die Ladung während des Umzugs aufrechterhalten.
Das Ziel des Hammers ist einfach: Zielen Sie den Kopf und das KO auf das Monster. Dies erfordert Geschicklichkeit und belohnen Spieler mit Möglichkeiten, leistungsstarke Angriffe und Combo -Finisher zu nutzen.
Lance
verkörpert das Prinzip "Eine gute Straftat ist eine große Verteidigung", die Lance nutzt seine Reichweite für Angriffe und ihren großen Schild zur Verteidigung. Die Schild blockiert die meisten Angriffe, selbst einige typischerweise unbekannte mit geeigneten Fähigkeiten. Trotz seiner begrenzten Mobilität und Angriffe verursacht es erhebliche Schäden.
Das Gameplay ähnelt einem Operationsbox, der aus sicherem Abstand Pokes verwendet. Hauptangriffe sind Vorwärts- und Aufwärtsschub (bis zu dreimal kettenfähig). Ein Zählermechaniker wurde zusammen mit Laufladung und Schild -Bash -Angriffen für die Schließabstand hinzugefügt.
Die Lance belohnt die Spieler, die sich aufgrund ihrer weniger auffälligen Animationen oft unterschätzten, für die Aufrechterhaltung des Bodens. Es verwandelt den Jäger in einen Panzer und übertrifft die Schieße in defensiven Fähigkeiten.
Light Bowgun
Eine Fernkampfwaffe aus der ersten Generation ist in jedem Spiel aufgetreten. Seine Mobilität und schnelle Nachladegeschwindigkeit erleichtern es einfacher als das schwerere Gegenstück.
Seine Mobilität opfert Feuerkraft mit begrenzten Munitionsoptionen. Die Anpassung mit Anhängen (lange Fässer, Schalldämpfer, Scopes) ermöglicht maßgeschneiderte Konfigurationen.
Während die Munitions- und Kraft der Munition der schwereren Bowgun fehlt, macht es die schnelle Brandfähigkeit des leichten Bowguns wettbewerbsfähig.
Monster Hunter 4 führte "kritische Distanz" ein und verleiht dem Fernkampftiefe die Tiefe, indem sie optimale Entfernungen für maximale Schäden einführte, die je nach Munitionstyp variieren.
Monster Hunter World stellte Wyvernblast (Bodenbomben) und ein Rutschenmanöver nach dem Dreh vor und verbesserte seinen Run-and-Gun-Stil.
Die leichte Bowgun hat sich über eine schwächere Variante hinaus entwickelt und bietet eine einfache Gebrauchs, ohne Mechanik oder Spezialität zu beeinträchtigen.
Schwere Bowgun
Die schwere Bowgun, eine Fernwaffe der ersten Generation, liefert hohen Schaden und nutzt die besondere Munition. Seine Größe und sein Gewicht schränken die Mobilität jedoch stark ein.
Während die leichte Bowgun Mobilität priorisiert, bietet die schwere Bowgun Flexibilität bei Munitionstypen. Die langsame Bewegung wird durch die Option ausgeglichen, einen Schild auszurüsten.
Sein Design blieb weitgehend unverändert und diente als mächtige Artillerie oder Unterstützung. Eine geringe Mobilität kann jedoch zu Ausfallzeiten führen, wenn das Monster den Träger abzielt.
Monster Hunter 3 führte den Belagerungsmodus für kontinuierliches Schießen ohne Nachladen ein. Monster Hunter World fügte Wyvernheart (Minigun) und Wyvernsnipe (mächtige Single-Shot) -Special-Munition hinzu, unabhängig von regulärer Munition.
Die Stärke der schweren Bowgun liegt in mächtiger Munition wie Cluster und Crag und ermöglicht effiziente Monster -Takedowns. Während geringfügige Veränderungen aufgetreten sind, bleibt seine Kernidentität bestehen: Mächtige Waffen fordern mächtige Munition.
Dual Blades
Die auffälligen Dual-Blades priorisieren die Geschwindigkeit und zeichnen sich aufgrund ihrer Multi-Hit-Angriffe aus. Interessanterweise wurde sie trotz der Waffe der ersten Generation nur in die westliche Veröffentlichung des ursprünglichen Monsterjägers einbezogen.
Geschwindigkeits- und Flüssigkeitskombinationen definieren die Dualblätter und übertreffen das Schwert und den Schild in reiner Straftat. Einzelne Angriffe sind schwach, aber schnelle Angriffe sammeln erhebliche Schäden.
Der Dämonenmodus verbessert den Schaden und den Zugang zu mehr Angriffen, entzieht jedoch Ausdauer. Monster Hunter tragbarer 3. und Monster Hunter 3 Ultimate stellte die Dämonenmesser vor und füllte sich mit Angriffen im Dämonenmodus. Ein Vollmessgerät aktiviert den Erzdemon -Modus und bietet verbesserte Angriffe und Ausweichen ohne Ausdauer.
Weitere Verbesserungen sind das Demon Dash (Bewegungstool) und in Monster Hunter Generations Ultimate, die perfekte Dodge des Adept Hunter Style, die Schadenssteigerungen und verbesserte Demon -Dash -Angriffe gewährt.
Während das Kernkonzept bestehen bleibt, haben Verfeinerungen seine offensiven Fähigkeiten verbessert. Der Erzdemon-Modus veränderte das Gameplay signifikant und führt zu anbittenen Zuständen.
Waffen der zweiten Generation
In der zweiten Generation wurden diese Waffen mit ihren Gegenstücken der ersten Generation, jedoch mit unterschiedlichen Movesets und Mechanik, vergleichbar.
Langes Schwert
Das lange Schwert ist bekannt für Flüssigkeitskombinationen, hohe Schäden und fortschrittliche Mechaniker. Kosmetisch ähnlich wie Katanas unter großen Schwertern der ersten Generation und wurde zu einem offiziellen Waffentyp in Monster Hunter.
Die durch Landung angeklagte Spirit-Messgeräte ermöglicht die Spirit-Kombination, eine starke Sequenz für die Dealierung von Schäden.
Monster Hunter 3 fügte Spirit Gauge Levels und der Spirit RoundsLash -Finisher hinzu und steigerte die Anzeige auf drei Ebenen (weiß, gelb, rot), um zunehmend stärkere Angriffstuffs zu erhalten.
Monster Hunter World fügte den Spirit Thrust Helm Breaker -Finisher und den Voraussichten -Slash -Parry hinzu, der den Combo -Fluss verbessert. Iceborne stellte die IAI -Haltung (IAI Slash und IAI Spirit Slash) ein, die eine schnellere Spirit -Messgeräte und eine weitere Parry -Option lieferte.
Das kombinierte Design des Long Swords hat sich zu einem konterebasierten Stil entwickelt, in dem Parzien und Zähler integriert werden, um schnell die Spitzenwirksamkeit zu erreichen.
Jagdhorn
Die Unterstützungswaffe, das in Monster Hunter 2 eingeführte Jagdhorn, verwendet Konzert, einen Mechaniker, bei dem die Kombination verschiedener farbiger Noten verschiedene vorteilhafte Effekte erzeugt (Angriffs-/Verteidigungsfans, Heilung).
Wie der Hammer verursacht es Aufprallschäden und zielt auf den Kopf für Betäubung ab, jedoch mit niedrigeren Gesamtschaden aufgrund seiner Unterstützungsfunktionen.
Veränderungen konzentrierten sich auf die Verbesserung der Effizienz der Rezital. Monster Hunter 3 Ultimate erlaubte Note bei Angriffen. Monster Hunter World ermöglichte die Warteschlange zum Song und ermöglichte die gleichzeitige Aktivierung mehrerer Effekte. Iceborne fügte Echo -Notizen hinzu und stellte Buffs zur Aktivierung von Konzerten in bestimmten Bereichen bereit.
Monster Hunter Rise überholte die Waffe und vereinfachte die Songaktivierung und die automatische Buff -Anwendung. Diese Vereinfachung erwies sich als spaltend, wobei einige den Verlust der Komplexität kritisierten und andere ihre Zugänglichkeit lobten.
Schieß
Eine in der zweite Generation eingeführte Schiebung von Lance und Bowgun kombiniert einen Schild und eine Lanze mit explosiven Runden (unbegrenzte Munition, aufgefüllt beim Nachladen).
Im Gegensatz zu den durchdringenden Angriffen des Lances verwendet die Schieße in erster Linie Slashing -Angriffe und bietet Finisher wie Wyverns Feuer (ein aufgeladener Sprenganfall).
Die Beschwerdefähigkeiten, die sich durch Schusswechsel variieren, wirken sich auf die Beschussanschläge aus.
Monster Hunter 3 fügte einen schnellen Reload -Mechaniker für unendliche Combos hinzu, den vollen Slam nach unten nach unten und die Fähigkeit, zusätzliche Schalen für einzelne Angriffe zu laden. Monster Hunter X stellte die Wärmeanzeige vor, die den Angriffsschäden beeinträchtigte und die Waffe möglicherweise überhitzte.
Monster Hunter World fügte den Wyrmstake -Schuss -Finisher hinzu.
Die einzigartige Nachlade- und Entladungsmechanik des Schießens sowie die Notwendigkeit, Angriffe auszugleichen, um eine Überhitzung zu vermeiden, machen sie zu einer unverwechselbaren Waffe.
Bogen
Die agilste Fernkampfwaffe, der Bogen, zeichnet sich im Kampf gegen Mobilität und Combos aus. Es verwendet verschiedene Beschichtungen, um Schäden zu verbessern oder Elementar-/Statusffekte zu verursachen.
Taktiken sind der Schlüssel und konzentrieren sich auf Schwachstellen und Multi-Hit-Angriffe auf Elementarschäden.
Frühere Spiele nutzten Schusstypen, aber Monster Hunter World integrierte sie in den Basis -Moveset und bot Universal Combos an. Die Nahbereichsbeschichtung wurde unendlich.
Der Monster Hunter Rise führte wieder auf die Schusstypen ein, die an die Ladungspegel gebunden war.
Die Monster Hunter World überholte sich über den aggressiven, kombinierten Stil und differenzierte ihn vom Point-and-Shoot-Gameplay von Bowguns.
Waffen der dritten und vierten Generation
In Monster Hunter 3 und Monster Hunter 4 eingeführt. Diese Waffen umfassen das einzigartige Buff -System des Insekten Glaive und zwei Morphing -Waffen mit transformierenden Mechanik.
Switch Axe
Der Switch AX (Monster Hunter 3) verfügt über den AX-Modus (mobile, langfristige, unendliche Ausdauerbasis) und Schwertmodus (höhere Schäden, schnellere Schaukeln, Phialeangriffe, elementarer Entladungsfinisher).
Gameplay gleicht beide Modi aus. Monster Hunter World stellte den Amped, ermächtigen Schwertmodus mit seinem Phialen ein und fügte neue Übergänge hinzu. Der Monster Hunter Rise stieg auf beide Modi aus.
Die Form-Swapping-Mechanik und die explosive Kampfstil von Switch AX machen es zu einer einzigartigen Ergänzung.
Insektenglaive
Der Insektenglaive (Monster Hunter 4) konzentriert sich auf Luftkampf und verwendet einen Kinsekt, um Essenzen für Buffs zu sammeln. Es zeichnet sich aus, Monster zu steigern.
Das Kernspiel dreht sich darum, rote, weiße und orangefarbene Essenzen für Angriff, Mobilität und Verteidigungsfans zu sammeln.
Während nur wenige größere Veränderungen aufgetreten sind, fügte Monster Hunter World: Iceborne den absteigenden Schub -Finisher hinzu. Monster Hunter Rise vereinfachte Kinsekten -Upgrades und führte neue Kinsektypen ein.
Das Buff -System und die Luftangriffe von Insect Glaive machen es einzigartig und zugänglich.
Ladeklinge
Die Ladungsklinge (Monster Hunter 4) ist eine transformierende Waffe mit dem Schwertmodus (zum Laden von Phialen) und dem AX -Modus (zur Verwendung geladener Phials mit Amped -Elementarabfluss). Es gilt als eine der herausforderndsten Waffen.
Wachpunkte sind entscheidend für die effiziente Laden von Phialen während der Verteidigung. Unterschiedliche Phiale wirken sich auf das Gameplay aus. Meisterschaft erfordert das Verständnis der Übergänge beider Modi und des Monsterverhaltens, um die Verwendung des Wachpunkts zu maximieren.
Die Vielseitigkeit und die mechanische Tiefe des Ladungsblades machen es zu einer lohnenden, aber schwierigen Waffe, die man beherrschen kann.
zukünftige Waffen?
Während Monster Hunter Wilds vierzehn Waffen vorhanden ist, existieren mehr, in westlichen Märkten unveröffentlicht. Angesichts der Langlebigkeit der Serie können zukünftige Raten neue Waffen einführen oder vorhandenen Hafen einführen. Das Potenzial für weitere Ergänzungen für Waffen verbessert das bereits ansprechende Gameplay.