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La historia de las armas de Monster Hunter

Autor : Brooklyn Feb 27,2025

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter es reconocido por su diverso arsenal de arma y cautivador juego. ¿Pero sabías que existen aún más armas, ausentes de los títulos recientes? Esta exploración profundiza en la historia de Monster Hunter Weapons.

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El viaje de un arma a través de la historia del cazador de monstruos

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter cuenta con una rica historia, que abarca más de dos décadas desde su debut en 2004. Un elemento clave es su diversa selección de armas. Monster Hunter Wilds ofrece catorce tipos de armas distintos, cada uno con fortalezas únicas, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos.

La evolución de la gran espada original a su contraparte moderna es dramática, lo que refleja los avances del juego. Además, varias armas de juegos anteriores permanecen inéditos en los mercados occidentales. Examinemos la historia del arma de Monster Hunter.

Armas de primera generación

The History of Monster Hunter WeaponsEstas armas debutaron en el Monster Hunter original y sus variaciones. Estas armas fundamentales han perdurado, evolucionando con conjuntos de movimientos y mecánicos mejorados.

Gran espada

The History of Monster Hunter WeaponsLa gran espada icónica de la franquicia, introducida en 2004, es una potencia. Su alto daño tiene costo de ataque lento y velocidades de movimiento, similar a un gravios que carga a un cazador. La cuchilla también puede funcionar como un escudo, consumiendo resistencia y nitidez.

Inicialmente, el juego giró en torno a las tácticas de golpe y fuga y un espaciado preciso. Si bien los combos fueron posibles, las animaciones lentas hicieron que los ataques extendidos sean menos eficientes. Una característica única fue el mayor daño al golpear con el centro de la cuchilla.

Monster Hunter 2 introdujo el corte cargado definitivo, un ataque de carga de tres niveles que culminó en un columpio devastador. Esto sigue siendo un elemento central del atractivo del arma.

Juegos posteriores se basaron en la mecánica de carga, agregando finalistas y flujos combinados más eficientes, a pesar de mantener su lentitud inherente. El tackle de hombro de Monster Hunter World permitió un acceso más rápido a los ataques cargados después de absorber hits.

La gran espada ofrece un piso de baja habilidad pero un techo de alta habilidad. El dominio implica maximizar el daño utilizando las verdaderas cortes cargadas en aberturas breves.

Espada y escudo

The History of Monster Hunter WeaponsLa espada y el escudo versátiles cuenta con un diseño equilibrado. El daño inferior de un solo éxito se compensa con combos rápidos, capacidades de bloqueo, alta movilidad y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su complejidad ha aumentado con la mecánica y los ataques adicionales.

El juego temprano se centró en barras rápidas, combos y movilidad. Monster Hunter 2 El uso de elementos habilitados mientras el arma permaneció dibujada.

Las iteraciones posteriores ampliaron el conjunto de movimientos, incluido el combo de escudo bash (Monster Hunter 3), los ataques de retroceso y salto (Monster Hunter 4), y el combo perfecto Rush y los finalistas aéreos (Monster Hunter World y Monster Hunter Hunter Rise).

A pesar de su corto alcance y daño moderado, la espada y el escudo son un jack-of-byly-trades. Los combos infinitos, los ataques rápidos, la evasión del paso de los pasos, los poderosos finalistas y una opción de bloqueo lo convierten en un arma engañosamente profunda.

Martillo

The History of Monster Hunter WeaponsUna de las dos armas contundentes (incapaces de cortes de cola), el martillo sobresale en las piezas de ruptura, particularmente las cabezas. Después de Monster Hunter 2, se hizo reconocido por su potencial KO.

Su estilo de juego, como The Great Sword, es atropellado, pero con una movilidad sorprendentemente alta y sin capacidad de bloqueo. El mecánico de carga permitió el movimiento de manera única mientras se cargaba.

El conjunto de movimientos permaneció en gran medida sin cambios hasta que el Monster Hunter World y el Monster Hunter se elevan, introduciendo el Big Bang y los ataques de golpe giratorios, mejorando sus capacidades ofensivas más allá de su swing característico y superpuesto.

La adición de modos de fuerza y ​​coraje en juegos posteriores agregó profundidad estratégica, alterando los ataques y los efectos de carga. El uso efectivo requiere conmutación de modo en función de los enfrentamientos de monstruos y el mantenimiento de la carga mientras se mueve.

El objetivo del martillo es simple: apunte a la cabeza y ko al monstruo. Esto requiere habilidad, recompensando a los jugadores con oportunidades para utilizar poderosos ataques cargados y finalistas combinados.

Lanza

The History of Monster Hunter Weaponsque incorpora el principio "Una buena ofensiva es una gran defensa", la lanza utiliza su rango para los ataques y su gran escudo para la defensa. El escudo bloquea la mayoría de los ataques, incluso algunos típicamente indescriptibles con configuraciones de habilidades adecuadas. A pesar de su movilidad y ataques limitados, otorga daños considerables.

El juego se asemeja a un boxeador, usando Pokes desde una distancia segura. Los ataques principales incluyen empujes hacia adelante y hacia arriba (encadenables hasta tres veces). Se agregó un contador mecánico, junto con la carga de carrera y los ataques de basura del escudo para la distancia de cierre.

A menudo subestimada debido a sus animaciones menos llamativas, Lance recompensa a los jugadores por mantener su terreno. Transforma al cazador en un tanque, excediendo el aumento de la pistola en las capacidades defensivas.

arco ligero

The History of Monster Hunter WeaponsUn arma a distancia de la primera generación, el arco de luz de luz ha aparecido en cada juego. Su movilidad y la velocidad de recarga rápida hacen que sea más fácil de manejar que su contraparte más pesada.

Su movilidad sacrifica la potencia de fuego, con opciones de municiones limitadas. La personalización con archivos adjuntos (barriles largos, silenciadores, ámbitos) permite configuraciones personalizadas.

Mientras carece de la variedad y poder de municiones de Bowgun más pesados, la capacidad de fuego rápida del arco de luz ligero lo hace competitivo.

Monster Hunter 4 introdujo "distancia crítica", agregando profundidad al combate a distancia al introducir distancias óptimas para el daño máximo, que varía según el tipo de munición.

Monster Hunter World introdujo Wyvernblast (bombas de tierra) y una maniobra de diapositivas después de disparar, mejorando su estilo de carrera y armas.

El arco de luz ligero ha evolucionado más allá de una variante más débil, ofreciendo facilidad de uso sin sacrificar la mecánica o la especialidad.

arco pesado pesado

The History of Monster Hunter WeaponsEl arco pesado pesado, un arma a distancia de primera generación, ofrece daños altos y utiliza la mayoría de las municiones especiales. Sin embargo, su tamaño y peso restringen severamente la movilidad.

Mientras que el arco de luz ligero prioriza la movilidad, el pesado arco de aviso ofrece flexibilidad en los tipos de municiones. Su movimiento lento se compensa con la opción de equipar un escudo.

Su diseño permaneció en gran medida sin cambios, sirviendo como artillería o apoyo potentes. Sin embargo, la baja movilidad puede conducir al tiempo de inactividad si el monstruo se dirige al portador.

Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio para el disparo continuo sin recargar. Monster Hunter World agregó Wyvernheart (Minigun) y Wyvernsnipe (potente sencillo) de munición especial, independiente de las municiones regulares.

La fuerza del arco pesado se encuentra en municiones poderosas como el clúster y el risconimiento, lo que permite los derribos de monstruos eficientes. Si bien se han producido cambios menores, su identidad central permanece: el armamento poderoso exige municiones poderosas.

cuchillas duales

The History of Monster Hunter WeaponsLas llamadas cuchillas duales priorizan la velocidad, sobresaliendo por infligir dolencias de estado y daños elementales debido a sus ataques múltiples. Curiosamente, a pesar de ser un arma de primera generación, solo se incluyó en el lanzamiento occidental del Monster Hunter original.

La velocidad y los combos de fluido definen las cuchillas duales, superando la espada y el escudo en ofensiva pura. Los ataques individuales son débiles, pero los ataques rápidos acumulan daños significativos.

El modo de demonio mejora el daño y el acceso a más ataques, pero drena la resistencia. Monster Hunter Portable 3rd y Monster Hunter 3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, llenándose de ataques en modo demoníaco. Un medidor completo activa el modo Archdemon, proporcionando ataques y evasión mejorados sin drenaje de resistencia.

Las mejoras adicionales incluyen el Demon Dash (herramienta de movimiento), y en Monster Hunter Generations Ultimate, el Dodge perfecto del estilo del cazador de Adeptos, otorgando aumentos de daño y mejoros ataques de Demon Dash.

Si bien el concepto central permanece, los refinamientos han mejorado sus capacidades ofensivas. El modo de Archdemon alteró significativamente el juego, incentivando los estados sostenidos sostenidos.

Armas de segunda generación

The History of Monster Hunter Weaponsintroducido en la segunda generación, estas armas son similares a sus contrapartes de primera generación pero con conjuntos de movimientos y mecánicos distintos.

Espada larga

The History of Monster Hunter WeaponsLa espada larga es conocida por los combos de fluidos, el alto daño y la mecánica avanzada. Cosméticamente similar a las katanas entre las grandes espadas de primera generación, se convirtió en un tipo de arma oficial en Monster Hunter 2. Si bien es similar a la gran espada en daño, ofrece movilidad superior y combos más suaves, sacrificando las capacidades de bloqueo.

El medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje, permite el combo de espíritu, una poderosa secuencia de consumo de daños.

Monster Hunter 3 agregó niveles de medidor de espíritu y el finalizador Spirit RoundSlash, aumentando el medidor a tres niveles (blanco, amarillo, rojo) para los beneficios de ataque progresivamente más fuertes.

Monster Hunter World agregó el finalizador de interruptores del timón de empuje espiritual y el Foresight Slash Parry, mejorando el flujo combinado. Iceborne introdujo la postura IAI (IAI Slash y Iai Spirit Slash), proporcionando un relleno de calibre espiritual más rápido y otra opción de parada.

El diseño orientado al combo de la espada de Long se ha convertido en un estilo contraconedado, que integran las lencas y los contadores para alcanzar rápidamente la efectividad máxima.

Cuerno de caza

The History of Monster Hunter WeaponsEl arma de soporte, la bocina de caza, introducida en Monster Hunter 2, utiliza el recital, una mecánica donde la combinación de notas de diferentes colores produce varios efectos beneficiosos (ataque de ataque/defensa, curación).

Al igual que el martillo, inflige daños por impacto, apuntando a la cabeza a aturdir, pero con un daño general más bajo debido a sus capacidades de soporte.

Los cambios se centraron en mejorar la eficiencia del recital. Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques. Monster Hunter World habilitó la cola de canciones, permitiendo la activación simultánea de múltiples efectos. IceBorne agregó notas de eco, proporcionando beneficios al activar recitales en áreas específicas.

Monster Hunter Rise revisó el arma, simplificando la activación de la canción y la aplicación automática de aficionados. Esta simplificación resultó divisiva, y algunos criticaron la pérdida de complejidad y otros alabando su accesibilidad.

Gunlance

The History of Monster Hunter WeaponsA híbrido de lanza y arco aviso, introducido en la segunda generación, el pistolero combina un escudo y lanza con rondas explosivas (municiones ilimitadas, reponidas al recargar).

A diferencia de los ataques penetrantes de Lance, el Gunlance utiliza principalmente ataques de corte y presenta finalistas como Wyvern's Fire (un ataque explosivo cargado).

Las habilidades de bombardeo, que varían por la pistola, afectan los ataques basados ​​en bombardeos.

Monster Hunter 3 agregó una mecánica de recarga rápida para combos infinitos, la explosión completa hacia abajo y la capacidad de cargar conchas adicionales para ataques individuales. Monster Hunter X introdujo el medidor de calor, afectando el daño del ataque y potencialmente sobrecalentando el arma.

Monster Hunter World agregó el finalizador de disparos Wyrmstake.

La mecánica única de recarga y descarga de la pistola, junto con la necesidad de equilibrar los ataques para evitar el sobrecalentamiento, lo convierte en un arma distintiva.

Arco

The History of Monster Hunter WeaponsEl arma a distancia más ágil, el arco sobresale en combate de rango cercano, utilizando movilidad y combos. Utiliza varios recubrimientos para mejorar el daño o infligir efectos elementales/de estado.

Las tácticas de golpe y fuga son clave, centrándose en puntos débiles y ataques múltiples para el daño elemental.

Los juegos anteriores utilizaron los tipos de disparos, pero Monster Hunter World los integró en el Base Moveset, ofreciendo combos universales. El recubrimiento a corta distancia se volvió infinito.

Monster Hunter Rise Tipos de disparos reintroducidos, vinculados a los niveles de carga.

La revisión del mundo del cazador de monstruos mejoró su estilo agresivo y pesado combinado, diferenciándolo del juego de apuntar y disparar de Bowguns.

Armas de tercera y cuarta generación

The History of Monster Hunter Weaponsintroducido en Monster Hunter 3 y Monster Hunter 4, estas armas incluyen el sistema de aficionado único del Insect Glaive y dos armas transformadoras con mecánica transformadora.

Switch hacha

The History of Monster Hunter WeaponsEl hacha del interruptor (Monster Hunter 3) presenta el modo AX (móvil, de largo alcance, combos infinitos a base de resistencia) y el modo de espada (daño más alto, columpios más rápidos, ataques phiales, finalizador de descarga elemental).

El juego equilibra ambos modos. Monster Hunter World introdujo AMPED, empoderando el modo de espada con su Phial y agregando nuevas transiciones. Monster Hunter Rise se extendió a ambos modos.

La mecánica de intercambio de forma del Axe y el estilo de combate explosivo lo convierten en una adición única.

Insect Glaive

The History of Monster Hunter WeaponsEl Insect Glaive (Monster Hunter 4) se centra en el combate aéreo, utilizando un pariente para recolectar esencias para los beneficios. Se destaca en los monstruos montados.

El juego central gira en torno a la recolección de esencias de rojo, blanco y naranja para ataques, movilidad y aficionados a la defensa.

Mientras que se han producido pocos cambios importantes, Monster Hunter World: IceBorne agregó el finalizador de empuje descendente. Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect e introdujo nuevos tipos de Kinsect.

El sistema de aficionado del insecto Glaive y los ataques aéreos lo hacen único y accesible.

Hoja de carga

The History of Monster Hunter WeaponsLa cuchilla de carga (Monster Hunter 4) es un arma transformadora con modo de espada (para cargar fials) y modo AX (para usar fials cargados con descarga elemental amped). Se considera una de las armas más desafiantes.

Los puntos de guardia son cruciales para cargar eficientemente phials mientras se defienden. Diferentes phials afectan el juego. El dominio requiere comprender las transiciones de los modos y el comportamiento de los monstruos para maximizar el uso del punto de guardia.

La versatilidad y la profundidad mecánica de la hoja de carga lo convierten en un arma gratificante pero difícil de dominar.

Future Ween?

The History of Monster Hunter Weapons, mientras que Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, existen más, inéditos en los mercados occidentales. Dada la longevidad de la serie, las entregas futuras pueden introducir nuevas armas o puertos existentes. El potencial de adiciones de armas adicionales mejora el juego ya atractivo.

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