Monster Hunter est réputé pour son arsenal d'armes diversifié et son gameplay captivant. Mais saviez-vous encore plus d'armes, absentes des titres récents? Cette exploration se plonge dans l'histoire des armes de chasseur de monstres.
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Le voyage d'une arme à travers l'histoire du chasseur de monstres
Monster Hunter possède une histoire riche, couvrant plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004. Un élément clé est sa sélection d'armes diverses. Monster Hunter Wilds propose quatorze types d'armes distinctes, chacun avec des forces uniques, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes.
L'évolution de la grande épée originale à son homologue moderne est dramatique, reflétant les progrès du jeu. En outre, plusieurs armes des jeux antérieures restent inédites sur les marchés occidentaux. Examinons l'histoire des armes de Monster Hunter.
Armes de première génération
ces armes ont fait leurs débuts dans le chasseur de monstres d'origine et ses variations. Ces armes fondamentales ont enduré, évoluant avec des ensembles de mouvements et des mécanismes améliorés.
Grande épée
La grande épée emblématique de la franchise, introduite en 2004, est une puissance. Ses dégâts élevés surviennent au prix des vitesses d'attaque et de mouvement lents, similaires à une gravuos facturant un chasseur. La lame peut également fonctionner comme un bouclier, consommant de l'endurance et de la netteté.
Initialement, le gameplay a tourné autour des tactiques de délit de fuite et d'espacement précis. Bien que les combos soient possibles, des animations lentes ont rendu des attaques étendues moins efficaces. Une caractéristique unique a été une augmentation des dégâts lors de la frappe avec le centre de la lame.
Monster Hunter 2 a introduit la barre obligatoire de la définition, une attaque de charge à trois niveaux aboutissant à un swing dévastateur. Cela reste un élément central de l'appel de l'arme.
Les jeux suivants sont construits sur le mécanicien de charge, ajoutant des finisseurs et des flux combo plus efficaces, malgré le maintien de sa lenteur inhérente. Le plaqueur de l'épaule de Monster Hunter World a permis un accès plus rapide aux attaques chargées après avoir absorbé des coups sûrs.
La grande épée offre un plancher à faible compétence mais un plafond de haute compétence. La maîtrise consiste à maximiser les dommages en utilisant de vraies barres obliques chargées dans de brèves ouvertures.
Épée et bouclier
L'épée et le bouclier polyvalents possède une conception équilibrée. Des dommages inférieurs à un seul coup sont compensés par des combos rapides, des capacités de blocage, une mobilité élevée et une utilité. Initialement considéré comme une arme débutante, sa complexité a augmenté avec des mécanismes et des attaques supplémentaires.
Le gameplay précoce s'est concentré sur les barres obliques, les combos et la mobilité. Monster Hunter 2 a permis d'utiliser des articles pendant que l'arme est restée tirée.
Plus tard, les itérations ont élargi le MOVESET, y compris le combo Shield Bash (Monster Hunter 3), les attaques de back-vingt et le saut (Monster Hunter 4), et le combo de ruée parfait et les finisseurs aériens (monstre Hunter World et Monster Hunter Rise).
Malgré sa courte portée et ses dégâts modérés, l'épée et le bouclier sont un coussin. Des combos infinis, des attaques rapides, une évasion du back-vote, des finisseurs puissants et une option de blocage en font une arme trompeusement profonde.
Marteau
l'une des deux armes émoussées (incapables des coupes de queue), le marteau excelle à des parties cassées, en particulier les têtes. Après Monster Hunter 2, il est devenu réputé pour son potentiel KO.
Son style de jeu, comme la grande épée, est un succès, mais avec une mobilité étonnamment élevée et aucune capacité de blocage. Le mécanicien de charge a permis un mouvement unique lors de la charge.
Le MOVESET est resté largement inchangé jusqu'à ce que Monster Hunter World et Monster Hunter se lèvent, introduisant les attaques de Big Bang et Spinning Bludgeon, améliorant ses capacités offensives au-delà de son swing de signature et de son superpons.
L'ajout de modes de force et de courage dans les jeux ultérieurs a ajouté de la profondeur stratégique, modifiant les attaques de charges et les effets. Une utilisation efficace nécessite une commutation de mode basée sur les matchs monstres et la maintenance des charges tout en se déplaçant.
L'objectif du marteau est simple: cibler la tête et ko le monstre. Cela nécessite des compétences, en récompensant les joueurs ayant des opportunités d'utiliser de puissantes attaques chargées et finisseurs combo.
Lance
incarnant le principe "Une bonne infraction est une grande défense", la Lance utilise sa portée pour les attaques et son grand bouclier pour la défense. Le bouclier bloque la plupart des attaques, même certaines généralement inutiles avec des configurations de compétences appropriées. Malgré sa mobilité et ses attaques limitées, il inflige des dégâts considérables.
Le gameplay ressemble à un ouvrage, en utilisant des pokes à une distance sûre. Les attaques principales incluent les poussées vers l'avant et vers le haut (chaîne jusqu'à trois fois). Un mécanicien de comptoir a été ajouté, ainsi que des attaques de charges et de blindages pour la distance de clôture.
Souvent sous-estimée en raison de ses animations moins flashy, les joueurs de Lance récompensent pour avoir maintenu leur terrain. Il transforme le chasseur en réservoir, dépassant la tir des capacités défensives.
Light Bowgun
Une arme à distance de la première génération, The Light Bowgun est apparu dans chaque match. Sa mobilité et sa vitesse de recharge rapide le rendent plus facile à gérer que son homologue plus lourd.
Sa mobilité sacrifie la puissance de feu, avec des options de munitions limitées. La personnalisation avec des pièces jointes (barils longs, silencieux, lunettes) permet des configurations sur mesure.
Tout en manquant de la variété et de la puissance des munitions de Bowgun plus lourdes, la capacité de feu rapide de Bowgun légère le rend compétitif.
Monster Hunter 4 a introduit la «distance critique», ajoutant de la profondeur au combat à distance en introduisant des distances optimales pour des dommages maximaux, variant selon le type de munitions.
Monster Hunter World a présenté Wyvernblast (bombes au sol) et une manœuvre de diapositive après le tournage, améliorant son style de course et de gun.
Le Bowgun léger a évolué au-delà d'une variante plus faible, offrant une facilité d'utilisation sans sacrifier la mécanique ni la spécialité.
Bowgun lourd
The Heavy Bowgun, une arme à distance de première génération, fournit des dégâts élevés et utilise la plupart des munitions spéciales. Sa taille et son poids, cependant, restreignent sévèrement la mobilité.
Alors que le bowgun léger priorise la mobilité, le bowgun lourd offre une flexibilité dans les types de munitions. Son mouvement lent est compensé par l'option pour équiper un bouclier.
Son design est resté largement inchangé, servant d'artillerie ou de soutien puissant. Cependant, une faible mobilité peut entraîner des temps d'arrêt si le monstre cible le porteur.
Monster Hunter 3 a introduit le mode siège pour un tir continu sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté Wyvernheart (Minigun) et Wyvernsnipe (puissants coups spéciaux) spéciaux, indépendants des munitions régulières.
La force du bowgun lourd réside dans de puissantes munitions comme le cluster et le rocher, permettant des démontages de monstres efficaces. Bien que des changements mineurs se soient produits, son identité principale reste: de puissantes armes exigent des munitions puissantes.
Doudal lames
Les lames doubles flashy hiérarchisent la vitesse, en excellant à infliger des affections d'état et des dégâts élémentaires en raison de leurs attaques multi-coups. Fait intéressant, en dépit d'être une arme de première génération, elle n'a été incluse que dans la libération occidentale du monstre Hunter d'origine.
Les combos de vitesse et de fluide définissent les deux lames, dépassant l'épée et le bouclier en infraction pure. Les attaques individuelles sont faibles, mais les attaques rapides accumulent des dégâts importants.
Le mode démon améliore les dégâts et l'accès à plus d'attaques, mais draine l'endurance. Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimate a introduit la jauge de démon, remplissant d'attaques en mode démon. Une jauge complète active le mode Archdemon, offrant des attaques et une évasion améliorées sans drain d'endurance.
D'autres améliorations incluent le Demon Dash (Mouvement Tool), et dans Monster Hunter Generations Ultimate, la Dodge parfaite du style Hunter Adept, accordant des augmentations de dégâts et des attaques de tiret de démon améliorées.
Bien que le concept de base demeure, les raffinements ont amélioré ses capacités offensives. Le mode Archdemon a considérablement modifié le gameplay, incitant les états de puissance soutenus.
Armes de deuxième génération
introduit dans la deuxième génération, ces armes s'appliquent à leurs homologues de première génération mais avec des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.
Sword longue
L'épée longue est connue pour les combos fluides, les dommages élevés et les mécanismes avancés. Cosmétiquement similaire aux katanas parmi les grandes épées de première génération, il est devenu un type d'arme officiel dans Monster Hunter 2. Bien que similaire à la grande épée en dégâts, il offre une mobilité supérieure et des combos plus lisses, sacrifiant les capacités de blocage.
La jauge spirituelle, remplie d'attaques d'atterrissage, permet au combo spirituel, une séquence puissante de dégâts.
Monster Hunter 3 a ajouté des niveaux de jauge spirituels et le finisseur Roundslash Spirit, augmentant la jauge à trois niveaux (blanc, jaune, rouge) pour les amateurs d'attaque progressivement plus forts.
Monster Hunter World a ajouté le finisseur Breaker Breaker de Brust Brust et la parade de la slash de la prévoyance, améliorant le flux combo. Iceborne a introduit la position IAI (IAI SLASH et IAI Spirit Slash), offrant un remplissage de jauge spirituel plus rapide et une autre option de parry.
La conception combinée de la longue épée est devenue un style de contre-base, intégrant les parares et les compteurs pour atteindre rapidement l'efficacité maximale.
Corne de chasse
L'arme de soutien, le corn de chasse, introduit dans Monster Hunter 2, utilise Recital, un mécanicien où la combinaison de notes de différentes couleurs produit divers effets bénéfiques (amateurs d'attaque/défense, guérison).
Comme le marteau, il inflige des dégâts d'impact, ciblant la tête des étourdissements, mais avec des dégâts globaux plus bas en raison de ses capacités de soutien.
Les changements se sont concentrés sur l'amélioration de l'efficacité des récitaux. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques. Monster Hunter World a permis la file d'attente de chansons, permettant une activation simultanée des effets multiples. Iceborne a ajouté des notes d'écho, fournissant aux buffs lors de l'activation des récitals dans des zones spécifiques.
Monster Hunter Rise a révisé l'arme, simplifiant l'activation des chansons et l'application de buff automatique. Cette simplification s'est avérée diviseur, certains critiquant la perte de complexité et d'autres louant son accessibilité.
Gunlance
Un hybride de Lance et Bowgun, introduit dans la deuxième génération, le Gunlance combine un bouclier et une lance avec des tours explosifs (munitions illimitées, réapprovisionnées lors du rechargement).
Contrairement aux attaques de perçage de Lance, la Gunlance utilise principalement des attaques et des finisseurs de réduction des finisseurs comme le feu de Wyvern (une attaque explosive chargée).
Les capacités de bombardement, variant selon Gunlance, affectent les attaques basées sur le bombardement.
Monster Hunter 3 a ajouté un mécanicien de rechargement rapide pour les combos infinis, le slam de vers le bas éclaté et la capacité de charger des coquilles supplémentaires pour les attaques simples. Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, affectant les dégâts d'attaque et potentiellement surchauffé l'arme.
Monster Hunter World a ajouté le finisseur de tir Wyrmstake.
La mécanique unique du rechargement et du déchargement de Gunlance, ainsi que la nécessité d'équilibrer les attaques pour éviter la surchauffe, en font une arme distinctive.
Arc
L'arme à distance la plus agile, l'arc excelle dans un combat de près de la gamme, en utilisant la mobilité et les combos. Il utilise divers revêtements pour améliorer les dommages ou infliger des effets élémentaires/status.
Les tactiques de délit de fuite sont essentielles, se concentrant sur les points faibles et les attaques multi-coups pour les dégâts élémentaires.
Les jeux antérieurs ont utilisé des types de tir, mais Monster Hunter World les a intégrés dans le MOVESET de base, offrant des combos universels. Le revêtement à proximité est devenu infini.
Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, liés aux niveaux de charge.
La revue Monster Hunter World a amélioré son style agressif et riche en combo, le différenciant du gameplay de ponctuels de Bowguns.
Armes de troisième et quatrième génération
introduit dans Monster Hunter 3 et Monster Hunter 4, ces armes incluent le système de buff unique de l'insecte Glaive et deux armes de morphing avec des mécanismes de transformation.
Switch Axe
Le commutateur AX (Monster Hunter 3) dispose du mode AX (combos mobiles, à longue portée, à base d'indurance infinie) et en mode épée (dommages plus élevés, balançoires plus rapides, attaques phales, finisseur de décharge élémentaire).
Le gameplay équilibre les deux modes. Monster Hunter World a introduit le mode d'épée amplifié et stimulant avec son phalélémie et l'ajout de nouvelles transitions. Monster Hunter Rise s'est étendu amplifié aux deux modes.
Les mécanismes d'échange de formulaires de Switch Axe et le style de combat explosif en font un ajout unique.
insecte glaive
L'insecte Glaive (Monster Hunter 4) se concentre sur le combat aérien, en utilisant une Kinsect pour collecter des essences pour les buffs. Il excelle aux monstres de montage.
Le gameplay de base tourne autour de la collecte d'essences rouges, blanches et orange pour les amateurs d'attaque, de mobilité et de défense.
Bien que peu de changements majeurs se soient produits, Monster Hunter World: Iceborne a ajouté le finisseur de poussée descendant. Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau et introduit de nouveaux types Kinsect.
Le système buff de l'insecte Glaive et les attaques aériennes le rendent unique et accessible.
lame de charge
La lame de charge (Monster Hunter 4) est une arme transformatrice avec le mode épée (pour charger les Phials) et le mode AX (pour utiliser des Phials chargés avec une décharge élémentaire amplifiée). C'est considéré comme l'une des armes les plus difficiles.
Les points de garde sont cruciaux pour facturer efficacement les Phials lors de la défense. Différents Phials affectent le gameplay. La maîtrise nécessite de comprendre les transitions des deux modes et le comportement des monstres pour maximiser l'utilisation des points de la garde.
La polyvalence et la profondeur mécanique de la lame de charge en font une arme enrichissante mais difficile à maîtriser.
Armes futures?
tandis que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, plus, il n'y a plus, inédits sur les marchés occidentaux. Compte tenu de la longévité de la série, les futurs versements peuvent introduire de nouvelles armes ou des ports existants. Le potentiel de nouveaux ajouts d'armes améliore le gameplay déjà engageant.