Monster Hunter di Hunter per il suo diverso gameplay di armi e accattivante. Ma sapevi che esistano ancora più armi, assenti dai titoli recenti? Questa esplorazione approfondisce la storia delle armi di Monster Hunter.
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Un viaggio di un'arma attraverso la storia di Monster Hunter
Monster Hunter vanta una storia ricca, che dura oltre due decenni dal suo debutto nel 2004. Un elemento chiave è la sua vasta selezione di armi. Monster Hunter Wilds offre quattordici tipi di armi distinti, ognuno con punti di forza, debolezze, mosse e meccanici unici.
L'evoluzione dalla grande spada originale alla sua controparte moderna è drammatica, riflettendo i progressi del gioco. Inoltre, diverse armi dei giochi precedenti rimangono inediti nei mercati occidentali. Esaminiamo la storia delle armi di Monster Hunter.
armi di prima generazione
Queste armi hanno debuttato nel Monster Hunter originale e nelle sue varianti. Queste armi fondamentali si sono sopportate, in evoluzione con mosse e meccanici migliorati.
Great Sword
L'iconica spada iconica del franchise, introdotta nel 2004, è una centrale elettrica. Il suo elevato danno arriva a costo delle velocità di attacco e di movimento lenti, simili a un gravios che caricano un cacciatore. La lama può anche funzionare come uno scudo, consumando resistenza e nitidezza.
Inizialmente, il gameplay ruotava attorno a tattiche di successo e spaziatura precisa. Mentre le combo erano possibili, le animazioni lente hanno reso gli attacchi estesi meno efficienti. Una caratteristica unica è stata un aumento del danno quando si colpisce con il centro della lama.
Monster Hunter 2 ha introdotto la distinta slash carica, un attacco di carica a tre livelli che culmina in un'oscillazione devastante. Questo rimane un elemento fondamentale dell'appello dell'arma.
Giochi successivi basati sul meccanico di ricarica, aggiungendo finitori e flussi combinati più efficienti, nonostante ne mantengano la lentezza intrinseca. Il placcaggio delle spalle di Monster Hunter World ha consentito un accesso più rapido agli attacchi carichi dopo aver assorbito i colpi.
La Great Sword offre un pavimento a bassa abilità ma un soffitto di alta competenza. La padronanza prevede la massimizzazione del danno utilizzando tronchi tagli carichi in brevi aperture.
spada e scudo
La spada versatile e lo scudo vanta un design equilibrato. Il danno inferiore a un singolo colpo viene compensato da combo rapide, capacità di blocco, elevata mobilità e utilità. Inizialmente considerato un'arma principiante, la sua complessità è aumentata con meccaniche e attacchi aggiunti.
Il gameplay iniziale si è concentrato su tagli rapidi, combo e mobilità. Monster Hunter 2 ha abilitato l'utilizzo dell'oggetto mentre l'arma è rimasta disegnata.
Le iterazioni successive hanno ampliato il set di mosse, tra cui la combinazione Shield Bash (Monster Hunter 3), gli attacchi di fondo e salto (Monster Hunter 4), e perfetti combo di punta e finiture aeree (Monster Hunter World e Monster Hunter Rise).
Nonostante il suo breve raggio e il danno moderato, la spada e lo scudo sono un tuttofare. Combos infinite, attacchi rapidi, evasione sul retro, potenti finitori e un'opzione bloccante lo rendono un'arma ingannevolmente profonda.
Martello
Una delle due armi smussate (incapaci di tagli di coda), il martello eccelle alle parti di rottura, in particolare le teste. Dopo Monster Hunter 2, è diventato famoso per il suo potenziale KO.
Il suo stile di gioco, come la Great Sword, è colpito, ma con una mobilità sorprendentemente elevata e nessuna capacità di blocco. Il meccanico di carica ha consentito in modo univoco il movimento durante la carica.
Il set di mosse rimase in gran parte invariato fino a quando Monster Hunter World e Monster Hunter Rise, introducendo gli attacchi di Big Bang e Filianning Bludgeon, migliorando le sue capacità offensive oltre il suo swing e superpound.
L'aggiunta di modalità di forza e coraggio nei giochi successivi ha aggiunto una profondità strategica, alterando gli attacchi ed effetti di carica. L'uso efficace richiede la commutazione della modalità in base ai matchup mostri e mantenendo la carica durante lo spostamento.
L'obiettivo di Hammer è semplice: target la testa e ko il mostro. Ciò richiede abilità, gratificanti i giocatori con opportunità per utilizzare potenti attacchi carichi e finalisti combinati.
Lance
che incarna il principio "Una buona offesa è una grande difesa", la lancia utilizza la sua gamma per gli attacchi e il suo grande scudo per la difesa. Lo scudo blocca la maggior parte degli attacchi, anche alcuni tipicamente non custodibili con impostazioni di abilità adeguate. Nonostante la sua mobilità e gli attacchi limitati, dà danni considerevoli.
Il gameplay ricorda un outboxer, utilizzando Pokes da una distanza di sicurezza. Gli attacchi principali includono spinte in avanti e verso l'alto (catene fino a tre volte). È stato aggiunto un contatore meccanico, insieme alla carica di esecuzione e agli attacchi di Bash scudo per la distanza di chiusura.
Spesso sottovalutato a causa delle sue animazioni meno appariscenti, i giocatori di Lance premiano per mantenere il proprio terreno. Trasforma il cacciatore in un serbatoio, superando la pistola nelle capacità difensive.
Bowgun leggero ###
Un'arma a distanza della prima generazione, la Light Bowgun è apparsa in ogni partita. La sua mobilità e una velocità di ricarica rapida rendono più facile la gestione rispetto alla sua controparte più pesante.
La sua mobilità sacrifica la potenza di fuoco, con opzioni di munizioni limitate. La personalizzazione con allegati (barili lunghi, silenziatori, ambiti) consente configurazioni su misura.
Pur mancando la varietà e il potere delle munizioni di Bowgun più pesanti, la rapida capacità di fuoco di Bowgun la rende competitiva.
Monster Hunter 4 ha introdotto la "distanza critica", aggiungendo profondità al combattimento a distanza introducendo distanze ottimali per il massimo danno, variando per tipo di munizioni.
Monster Hunter World ha introdotto Wyvernblast (bombe a terra) e una manovra di scivolo dopo le riprese, migliorando il suo stile di corsa e pistola.
La bowgun leggera si è evoluta oltre una variante più debole, offrendo facilità d'uso senza sacrificare la meccanica o la specialità.
Bowgun pesante
La Bowgun Heavy, un'arma a distanza di prima generazione, dà danni elevati e utilizza munizioni più speciali. Le sue dimensioni e il suo peso, tuttavia, limitano gravemente la mobilità.
Mentre la Bowgun leggera dà la priorità alla mobilità, la bowgun pesante offre flessibilità nei tipi di munizioni. Il suo movimento lento è compensato dall'opzione per equipaggiare uno scudo.
Il suo design è rimasto in gran parte invariato, fungendo da artiglieria o supporto potente. La bassa mobilità, tuttavia, può portare a tempi di inattività se il mostro prende di mira il possessore.
Monster Hunter 3 ha introdotto la modalità d'assedio per il fuoco continuo senza ricarica. Monster Hunter World ha aggiunto munizioni speciali di Wyvernheart (Minigun) e Wyvernsnipe (potenti single-shot), indipendenti da munizioni regolari.
La forza di Bowgun pesante risiede in potenti munizioni come Cluster e Crag, consentendo efficienti fogli di mostri. Mentre si sono verificati piccoli cambiamenti, la sua identità di base rimane: potenti armi richiedono potenti munizioni.
Blade doppie
Le lame doppie appariscenti danno la priorità alla velocità, eccellendo per infliggere disturbi di stato e danni elementali a causa dei loro attacchi multi-colpi. È interessante notare che, nonostante sia un'arma di prima generazione, è stata inclusa solo nella versione occidentale del Monster Hunter originale.
Le combinazioni di velocità e fluidi definiscono le doppie lame, superando la spada e lo scudo in pura offesa. Gli attacchi individuali sono deboli, ma gli attacchi rapidi accumulano danni significativi.
La modalità demone migliora il danno e l'accesso a più attacchi, ma scarica la resistenza. Monster Hunter portatile 3 ° e Monster Hunter 3 Ultimate ha introdotto l'indicatore dei demoni, riempiendo di attacchi in modalità demone. Un indicatore completo attiva la modalità Archdemon, fornendo attacchi e evasione migliorati senza scarico di resistenza.
Ulteriori miglioramenti includono il trattino dei demoni (strumento di movimento) e nelle generazioni di Monster Hunter Ultimate, la Dodge perfetta dello stile Adept Hunter, concedendo aumenti dei danni e attacchi a trattino demone migliorati.
Mentre il concetto di base rimane, i perfezionamenti hanno migliorato le sue capacità offensive. La modalità Archdemon ha modificato in modo significativo il gameplay, incentivando gli stati di accensione sostenuti.
armi di seconda generazione
introdotta nella seconda generazione, queste armi sono simili alle loro controparti di prima generazione ma con movimenti e meccanici distinti.
Long Sword
La spada lunga è nota per combinazioni di fluidi, danni elevati e meccaniche avanzate. Cosmeticamente simile alle katana tra le grandi spade di prima generazione, è diventato un tipo di arma ufficiale in Monster Hunter 2. Sebbene simile alla grande spada in danni, offre mobilità superiore e combinazioni più fluide, sacrificando le capacità di blocco.
L'indicatore spirituale, pieno da attacchi di atterraggio, consente la combinazione di spirito, una potente sequenza di danno.
Monster Hunter 3 ha aggiunto livelli di indicatore dello spirito e il finitore di rotonda spirituale, aumentando l'indicatore a tre livelli (bianco, giallo, rosso) per buff di attacco progressivamente più forti.
Monster Hunter World ha aggiunto il Finisher Helm Breaker Spirit Thrust e la forestasight Slash Parry, migliorando il flusso combinato. Iceborne ha introdotto la posizione IAI (Iai Slash e Iai Spirit Slash), fornendo un riempimento più rapido del calibro spirituale e un'altra opzione di parry.
Il design orientato alla combinazione della spada a lungo si è evoluto in uno stile controspettante, integrando paletti e contatori per raggiungere rapidamente l'efficacia del picco.
Hunting Horn
L'arma di supporto, il corno di caccia, introdotto in Monster Hunter 2, utilizza il recital, un meccanico in cui la combinazione di note di colore diverso produce vari effetti benefici (appassionati di attacco/difesa, guarigione).
Come il martello, infligge danni all'impatto, prendendo di mira la testa per gli storditori, ma con danni complessivi più bassi a causa delle sue capacità di supporto.
Cambiamenti si sono concentrati sul miglioramento dell'efficienza del recital. Monster Hunter 3 Ultimate ha permesso di giocare durante gli attacchi. Monster Hunter World ha abilitato la coda delle canzoni, consentendo l'attivazione simultanea di più effetti. Iceborne ha aggiunto note di eco, fornendo buff durante l'attivazione di recital in aree specifiche.
Monster Hunter Rise ha revisionato l'arma, semplificando l'attivazione della canzone e l'applicazione di appassionato automatico. Questa semplificazione si è rivelata divisiva, con alcuni criticali della perdita di complessità e altri elogiando la sua accessibilità.
Gunlance ###
Un ibrido di Lance e Bowgun, introdotto nella seconda generazione, il cannoniere combina uno scudo e una lancia con round esplosivi (munizioni illimitate, riempite al ricarico).
A differenza degli attacchi penetranti di Lance, The Gunlance utilizza principalmente attacchi di taglio e presenta finitori come Wyvern's Fire (un attacco esplosivo carico).
Le capacità di bombardamento, che variano a causa di cannoniere, influiscono sugli attacchi basati su bombardamenti.
Monster Hunter 3 ha aggiunto un rapido meccanico di ricarica per le combinazioni infinite, lo slam pieno verso il basso e la capacità di caricare gusci extra per attacchi singoli. Monster Hunter X ha introdotto l'indicatore di calore, che ha colpito danni da attacco e potenzialmente surriscaldando l'arma.
Monster Hunter World ha aggiunto il finitore di Wyrmstake Shot.
L'esclusiva meccanica di ricarica e scarico della cannoniera, insieme alla necessità di bilanciare gli attacchi per evitare il surriscaldamento, renderlo un'arma distintiva.
Arco
L'arma a distanza più agile, l'arco eccelle in combattimento vicino a mezza-gamma, utilizzando mobilità e combinazioni. Utilizza vari rivestimenti per migliorare i danni o infliggere effetti elementali/di stato.
Le tattiche di successo sono fondamentali, concentrandosi su punti deboli e attacchi multi-colpi per danni elementali.
I giochi precedenti hanno utilizzato tipi di tiri, ma Monster Hunter World li ha integrati nel seme delle mosse di base, offrendo combo universali. Il rivestimento a distanza ravvicinata è diventato infinito.
Monster Hunter Rise RENTRODUCED TIPI di tiro, legati ai livelli di carica.
La revisione del mondo di Monster Hunter ha migliorato il suo stile aggressivo e pesante, differenziandolo dal gameplay point-and-shoot di Bowguns.
armi di terza e quarta generazione
introdotta in Monster Hunter 3 e Monster Hunter 4, queste armi includono il sistema buff unico dell'insetto Glaive e due armi morphing con meccanici trasformati.
nw switch ascia
L'AX Switch (Monster Hunter 3) presenta modalità AX (mobile, a lungo raggio, combo a base di resistenza infinita) e modalità Sword (danno più elevato, oscillazioni più rapide, attacchi di fial, finitore di scarico elementare).
Il gameplay bilancia entrambe le modalità. Monster Hunter World ha introdotto amplificato, potenziando la modalità spada con la sua fiala e aggiungendo nuove transizioni. Monster Hunter Rise si estendeva ampliato in entrambe le modalità.
La meccanica dello swapping di forma dell'Ax e lo stile di combattimento esplosivo lo rendono un'aggiunta unica.
Insect Glaive
L'insetto GLAIVE (Monster Hunter 4) si concentra sul combattimento aereo, usando un kinsect per raccogliere essenze per gli appassionati. Eccelle nei mostri di montaggio.
Il gameplay principale ruota attorno al raccolto di essenze rosse, bianche e arancioni per gli appassionati di attacco, mobilità e difesa.
Mentre si sono verificati pochi importanti cambiamenti, Monster Hunter World: Iceborne ha aggiunto il finitore di spinta discendente. Monster Hunter Rise Upgrads semplificato di Kinsect e introdotto nuovi tipi di kinsect.
Il sistema buff dell'insetto Glaive e gli attacchi aerei lo rendono unico e accessibile.
Blade di carica ####
La lama di carica (Monster Hunter 4) è un'arma trasformante con modalità spada (per la ricarica dei fial) e la modalità AX (per l'utilizzo di fiale cariche con scarico elementare amplificato). È considerata una delle armi più impegnative.
I punti di guardia sono cruciali per la ricarica in modo efficiente i fiali durante la difesa. Diverse fiale influenzano il gameplay. La padronanza richiede la comprensione di entrambe le transizioni delle modalità e il comportamento dei mostri per massimizzare l'utilizzo del punto di guardia.
La versatilità e la profondità meccanica della lama di carica lo rendono un'arma gratificante ma difficile da padroneggiare.
armi future?
Mentre Monster Hunter Wilds presenta quattordici armi, più esistono, inedite nei mercati occidentali. Data la longevità della serie, le rate future potrebbero introdurre nuove armi o porti esistenti. Il potenziale per ulteriori aggiunte di armi migliora il gameplay già coinvolgente.