モンスターハンターは、その多様な武器兵器と魅惑的なゲームプレイで有名です。しかし、最近のタイトルがない場合、さらに多くの武器が存在することを知っていましたか?この探索は、モンスターハンターの武器の歴史を掘り下げています。
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モンスターハンターの歴史を通る武器の旅
モンスターハンターは、2004年のデビューから20年以上にわたる豊かな歴史を誇っています。重要な要素は、その多様な武器の選択です。 Monster Hunter Wildsは、それぞれが独自の強み、弱点、ムーブセット、メカニックを備えた14の異なる武器タイプを提供しています。
オリジナルの偉大な剣からその現代のカウンターパートへの進化は劇的であり、ゲームの進歩を反映しています。さらに、以前のゲームのいくつかの武器は、西洋市場では未発表のままです。モンスターハンターの武器の歴史を調べましょう。
第一世代の武器
これらの武器は、元のモンスターハンターとそのバリエーションでデビューしました。これらの基本的な武器は耐えられ、強化されたムーブセットとメカニズムで進化しています。
グレートソード
2004年に導入されたフランチャイズの象徴的な偉大な剣は大国です。その高いダメージは、ハンターを充電するグラビオと同様に、遅い攻撃と移動速度を犠牲にしてもたらされます。ブレードはシールドとしても機能し、スタミナとシャープネスを消費することもできます。
当初、ゲームプレイは、ヒットアンドランの戦術と正確な間隔を中心に展開していました。コンボは可能でしたが、遅いアニメーションにより拡張攻撃の効率が低下しました。ブレードの中心でストライキをかけると、ユニークな機能が損傷を増やしました。
Monster Hunter 2は、壊滅的なスイングで頂点に達した3階建ての充電攻撃である定義の充電されたスラッシュを導入しました。これは、武器の魅力の中心的な要素のままです。
充電整備士の上に構築されたその後のゲームは、その固有の遅さを維持しているにもかかわらず、フィニッシャーとより効率的なコンボフローを追加します。 Monster Hunter Worldの肩のタックルにより、ヒットを吸収した後、充電された攻撃に迅速にアクセスできました。
グレートソードは、低いスキルフロアですが、高いスキルの天井を提供します。習得には、短い開口部で真の充電されたスラッシュを利用することにより、損傷を最大化することが含まれます。
剣と盾
汎用性のある剣とシールドは、バランスの取れたデザインを誇っています。シングルヒット損傷の低下は、クイックコンボ、ブロッキング機能、高機動性、およびユーティリティによって補償されます。当初、初心者の武器と見なされていましたが、その複雑さは、メカニズムと攻撃を追加することで増加しています。
初期のゲームプレイは、急速なスラッシュ、コンボ、モビリティに焦点を当てていました。 Monster Hunter 2は、武器が描かれたままのアイテムの使用を有効にしました。
シールドバッシュコンボ(モンスターハンター3)、バックステップとジャンプ攻撃(モンスターハンター4)、パーフェクトラッシュコンボと空中フィニッシャー(モンスターハンターワールドとモンスターハンターライズ)など、その後のイテレーションがムーブセットを拡張しました。
その短い範囲と中程度のダメージにもかかわらず、剣と盾はすべてのトレードです。無限のコンボ、クイック攻撃、バックステップ回避、強力な仕上げ、およびブロッキングオプションにより、それは一見深い武器になります。
ハンマー
2つの鈍器のうち1つ(テールカットができない)、ハンマーは壊れた部分、特にヘッドに優れています。モンスターハンター2の後、KOの可能性で有名になりました。
そのプレイスタイルは、偉大な剣のようにヒットアンドランですが、驚くほど高い機動性があり、ブロッキング能力はありません。充電整備士は、充電中に自動的に動きを許しました。
ムーブセットは、モンスターハンターのワールドとモンスターハンターが立ち上がるまでほとんど変わらず、ビッグバンとスピンのbl慢な攻撃を導入し、その署名のスイングや超架橋を超えて攻撃的な能力を高めました。
後のゲームで強度と勇気のモードを追加すると、戦略的な深さが追加され、充電攻撃と効果が変わりました。効果的な使用には、モンスターマッチアップに基づいてモードスイッチングが必要であり、移動中の充電を維持する必要があります。
ハンマーの目的はシンプルです。頭をターゲットにし、モンスターをターゲットにします。これにはスキルが必要であり、プレイヤーに強力な充電された攻撃とコンボ仕上げを活用する機会を与えます。
ランス
「良い攻撃は素晴らしい防御です」という原則を具体化する、ランスは攻撃のためにその範囲を利用し、防御のためにその大きなシールドを利用しています。シールドはほとんどの攻撃をブロックしますが、適切なスキルセットアップを備えた典型的な攻撃ではありません。モビリティと攻撃が限られているにもかかわらず、かなりの損害を与えます。
ゲームプレイは、安全な距離からのポークを使用して、アウトボクサーに似ています。主な攻撃には、前方および上向きの推力(最大3回まで連鎖可能)が含まれます。カウンターメカニックが追加され、ランニングチャージとシールドバッシュ攻撃が閉鎖距離を獲得しました。
多くの場合、派手なアニメーションが少ないために過小評価されているランスは、自分の地位を維持するためにプレイヤーに報いることができます。ハンターをタンクに変え、防御能力のガンランスを超えています。
Light Bowgun
第一世代からの遠隔武器、ライトボウガンはすべてのゲームに登場しました。そのモビリティと速いリロード速度により、より重いカウンターパートよりも扱いやすくなります。
そのモビリティは、弾薬の選択肢が限られている火力を犠牲にします。添付ファイル(長い樽、サイレンサー、スコープ)を使用したカスタマイズにより、テーラード構成が可能になります。
より重いボウガンの弾薬の種類とパワーが不足している間、軽いボウガンの急速な火災能力は競争力を高めています。
Monster Hunter 4は「クリティカル距離」を導入し、弾薬タイプによって変化する最大のダメージのために最適な距離を導入することにより、遠隔戦闘に深さを追加しました。
Monster Hunter Worldは、Wyvernblast(挽いた爆弾)を紹介し、撮影後にスライド操作を行い、ランアンドガンスタイルを強化しました。
軽いボウガンは、より弱いバリアントを超えて進化し、メカニズムや専門分野を犠牲にすることなく使いやすさを提供しています。
ヘビーボウガン
第一世代の遠隔武器であるヘビーボウガンは、高いダメージを与え、ほとんどの特別な弾薬を利用します。ただし、そのサイズと重量は、モビリティを厳しく制限しています。
Light Bowgunはモビリティを優先しますが、Heavy Bowgunは弾薬タイプの柔軟性を提供します。そのゆっくりとした動きは、シールドを装備するオプションによって相殺されます。
そのデザインはほとんど変わらず、強力な砲兵またはサポートとして機能しました。ただし、モンスターがウィールダーをターゲットにした場合、モビリティが低い場合は、ダウンタイムにつながる可能性があります。
Monster Hunter 3は、リロードせずに継続的な発火のために包囲モードを導入しました。 Monster Hunter Worldは、通常の弾薬とは無関係に、Wyvernheart(Minigun)とWyvernsnipe(強力なシングルショット)特別弾薬を追加しました。
重いボウガンの強さは、クラスターや岩山のような強力な弾薬にあり、効率的なモンスターテイクダウンを可能にします。軽微な変更が発生していますが、そのコアアイデンティティは残ります。強力な武器は強力な弾薬を要求します。
デュアルブレード
派手なデュアルブレードは速度を優先し、マルチヒット攻撃のためにステータスの病気と元素の損傷を与えることに優れています。興味深いことに、第一世代の武器であるにもかかわらず、オリジナルのモンスターハンターの西側リリースにのみ含まれていました。
速度と液体のコンボは、デュアルブレードを定義し、純粋な攻撃で剣と盾を上回ります。個々の攻撃は弱いですが、急速な攻撃には大きな損害が蓄積されます。
悪魔モードは、より多くの攻撃へのダメージとアクセスを強化しますが、スタミナを排出します。 Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimateは、悪魔のゲージを紹介し、悪魔モードの攻撃で埋めました。完全なゲージはArchdemonモードをアクティブにし、スタミナドレインなしで攻撃と回避を強化します。
さらなる機能強化には、デーモンダッシュ(運動ツール)、モンスターハンタージェネレーションズアルティメット、アデプトハンタースタイルの完璧なダッジ、ダメージブーストとデーモンダッシュ攻撃の強化が含まれます。
コアコンセプトは残っていますが、改良により攻撃能力が向上しました。 Archdemonモードはゲームプレイを大幅に変更し、持続的なパワーアップ状態を奨励しました。
第2世代の武器
第2世代に導入された、これらの武器は、第1世代のカウンターパートに似ていますが、明確なムーブセットとメカニズムがあります。
長い剣
長い剣は、液体コンボ、高い損傷、および高度なメカニズムで知られています。第一世代の偉大な剣の中でカタナスに類似した化粧品は、モンスターハンター2の公式の武器タイプになりました。
着陸攻撃によって満たされたスピリットゲージは、強力なダメージディーリングシーケンスであるスピリットコンボを可能にします。
Monster Hunter 3は、スピリットゲージレベルとスピリットラウンドスラッシュフィニッシャーを追加し、ゲージを3つのレベル(白、黄色、赤)に増やし、徐々に強い攻撃バフを増やしました。
モンスターハンターワールドは、スピリットスラストヘルムブレーカーフィニッシャーと先見性のあるスラッシュパリーを追加し、コンボの流れを強化しました。 Iceborneは、IAIのスタンス(IAIスラッシュとIAIスピリットスラッシュ)を導入し、より速いスピリットゲージの詰め物と別のParryオプションを提供しました。
ロングソードのコンボ指向のデザインは、カウンターベースのスタイルに進化し、パリーとカウンターを統合してピークの効果に迅速に到達しました。
狩猟ホーン
モンスターハンター2に導入されたサポート武器であるハンティングホーンは、さまざまな色の音を組み合わせることでさまざまな有益な効果(攻撃/防衛バフ、ヒーリング)を生成するメカニックであるリサイタルを利用しています。
ハンマーと同様に、インパクトダメージを与え、頭がスタンをターゲットにしていますが、サポート能力により全体的な損傷が少なくなります。
リサイタル効率の向上に焦点を当てた変更。 Monster Hunter 3 Ultimateは、攻撃中にプレイすることを許可しました。 Monster Hunter Worldは曲のキューイングを可能にし、複数の効果の同時アクティブ化を可能にしました。 Iceborneはエコーノートを追加し、特定の領域でリサイタルを活性化するときにバフを提供しました。
Monster Hunter Riseは武器をオーバーホールし、曲のアクティベーションと自動バフアプリケーションを簡素化しました。この単純化は分裂的であり、複雑さの喪失を批判する人もいれば、そのアクセシビリティを称賛する人もいます。
Gunlance
第2世代に導入されたランスとボウガンのハイブリッドであるガンランスは、シールドとランスを爆発的なラウンド(無制限の弾薬、リロード時に補充)を組み合わせます。
ランスのピアス攻撃とは異なり、ガンランスは主にスラッシング攻撃を使用し、ワイバーンズファイア(充電された爆発攻撃)のようなフィニッシャーを特徴としています。
砲撃によって異なる砲撃能力は、砲撃ベースの攻撃に影響を与えます。
Monster Hunter 3は、無限のコンボのためのクイックリロードメカニック、完全なバースト下向きのスラム、および単一の攻撃のために余分なシェルを充電する機能を追加しました。 Monster Hunter Xは熱ゲージを導入し、攻撃の損傷に影響を与え、武器を過熱する可能性があります。
Monster Hunter Worldは、Wyrmstake Shot Finideerを追加しました。
Gunlanceのユニークなリロードおよびアンロードメカニズムは、過熱を避けるために攻撃のバランスをとる必要性とともに、それを独特の武器にします。
弓
最も機敏な遠距離武器、弓はモビリティとコンボを利用して、近くの距離の戦闘で優れています。さまざまなコーティングを使用して、損傷を強化したり、エレメンタル/ステータス効果を与えたりします。
ヒットアンドランの戦術は重要であり、エレメンタルダメージの弱点とマルチヒット攻撃に焦点を当てています。
以前のゲームはショットタイプを利用していましたが、モンスターハンターワールドはそれらをベースムーブセットに統合し、ユニバーサルコンボを提供しました。近距離コーティングは無限になりました。
モンスターハンターは、充電レベルに結び付けられた再導入ショットタイプを上昇させます。
Monster Hunter Worldのオーバーホールは、積極的でコンボが重いスタイルを強化し、Bowgunsのポイントアンドシュートゲームプレイと区別しました。
第3世代と第4世代の武器
Monster Hunter 3とMonster Hunter 4に導入されたこれらの武器には、昆虫のglaiveのユニークなバフシステムと、変換力学を備えた2つのモーフィング武器が含まれます。
axを切り替えます
スイッチAx(Monster Hunter 3)は、AXモード(モバイル、長距離、無限のスタミナベースのコンボ)と剣モード(より高いダメージ、より速いスイング、柔らかい攻撃、元素排出フィニッシャー)を備えています。
ゲームプレイは両方のモードのバランスを取ります。 Monster Hunter Worldは、Phialで剣モードを強化し、新しい移行を追加しました。 Monster Hunter Riseは、両方のモードに拡張されました。
Switch Axのフォームスワッピングメカニズムと爆発的な戦闘スタイルは、ユニークな追加になります。
inect glaive
昆虫のglaive(モンスターハンター4)は、キンセクトを使用してバフのエッセンスを収集し、航空戦闘に焦点を当てています。取り付けモンスターに優れています。
コアゲームプレイは、攻撃、モビリティ、および防衛バフのために、赤、白、オレンジのエッセンスを集めることを中心に展開します。
大きな変化はほとんどありませんでしたが、モンスターハンターワールド:アイスボーンは、降順の推力フィニッシャーを追加しました。 Monster Hunter Rise Simplified Kinsectのアップグレードと新しいKinsectタイプを導入しました。
昆虫のglaiveのバフシステムと空中攻撃により、ユニークでアクセスしやすくなります。
チャージブレード
チャージブレード(Monster Hunter 4)は、剣モード(充電用)とAXモード(充電された菌類を増幅した元素放電で使用するため)を備えた変換武器です。それは最も挑戦的な武器の1つと考えられています。
ガードポイントは、防御中に握手を効率的に充電するために重要です。異なる握物がゲームプレイに影響します。習得には、ガードポイントの使用を最大化するために、モードの移行とモンスターの動作の両方を理解する必要があります。
チャージブレードの汎用性と機械的な深さは、習得するのがやりがいのあるが難しい武器になります。
将来の武器?
Monster Hunter Wildsは14の武器を特徴としていますが、西部市場では未発表です。シリーズの長寿を考えると、将来の分割払いは新しい武器を導入したり、既存の武器をポートしたりする可能性があります。さらなる武器の追加の可能性は、すでに魅力的なゲームプレイを強化します。