Monster Hunter는 다양한 무기 무기고와 매력적인 게임 플레이로 유명합니다. 그러나 최근 타이틀이없는 더 많은 무기가 존재한다는 것을 알고 있습니까? 이 탐험은 몬스터 헌터 무기의 역사를 탐구합니다.
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몬스터 헌터 역사를 통한 무기의 여정
Monster Hunter는 2004 년 데뷔 이후 20 년이 넘는 역사를 자랑합니다. 핵심 요소는 다양한 무기 선택입니다. Monster Hunter Wilds는 14 개의 독특한 무기 유형을 제공하며, 각각의 독특한 강점, 약점, 이동 세트 및 기계공을 제공합니다.
원래 위대한 검에서 현대의 상대방으로의 진화는 게임의 발전을 반영하여 극적입니다. 또한, 초기 게임의 몇 가지 무기는 서부 시장에서 미공개로 남아 있습니다. 몬스터 헌터의 무기 역사를 살펴 보겠습니다.
1 세대 무기
이 무기는 오리지널 몬스터 헌터와 그 변형에 데뷔했습니다. 이 기초 무기는 강화 된 동작 세트와 역학으로 진화하여 견뎌냈습니다.
큰 검
2004 년에 소개 된 프랜차이즈의 상징적 인 위대한 검은 강국입니다. 높은 피해는 사냥꾼을 충전하는 그라비오와 비슷한 느린 공격 및 움직임 속도 비용으로 발생합니다. 블레이드는 또한 체력과 선명도를 소비하는 방패 역할을 할 수 있습니다.
처음에 게임 플레이는 히트 앤 런 전술과 정확한 간격을 중심으로 진행되었습니다. 콤보가 가능했지만 느린 애니메이션은 확장 공격을 덜 효율적으로 만들었습니다. 블레이드의 중심에 맞을 때 독특한 기능은 피해가 증가하는 것이 었습니다.
몬스터 헌터 2 (Monster Hunter 2)는 치명적인 스윙에서 절정에 이르는 3 단계 충전 공격 인 정의 된 청구 슬래시를 소개했다. 이것은 무기의 호소의 핵심 요소로 남아 있습니다.
고유 한 속도를 유지하고 있음에도 불구하고 충전 정비사를 기반으로 한 후속 게임. Monster Hunter World의 어깨 태클은 타격을 흡수 한 후 충전 된 공격에 더 빠르게 접근 할 수있었습니다.
그레이트 소드는 기술 바닥이 낮지 만 기술 천장이 높습니다. 숙달은 간단한 개구부에서 진정한 충전 된 슬래시를 사용하여 손상을 극대화해야합니다.
검과 방패
다목적 검과 방패는 균형 잡힌 디자인을 자랑합니다. 단일 타격 손상이 적은 콤보, 차단 기능, 높은 이동성 및 유틸리티로 보상됩니다. 처음에는 초보자 무기로 간주 된이 무기로 간주되는 복잡성이 추가 된 역학과 공격으로 증가했습니다.
초기 게임 플레이는 빠른 슬래시, 콤보 및 이동성에 중점을 두었습니다. Monster Hunter 2는 무기가 그려져있는 동안 아이템 사용을 가능하게했습니다.
나중에 반복은 Shield Bash Combo (Monster Hunter 3), Backstep 및 Jumping Attack (Monster Hunter 4), Perfect Rush Combo and Aerial Finishers (Monster Hunter World 및 Monster Hunter Rise)를 포함하여 Moveset을 확장했습니다.
짧은 범위와 적당한 피해에도 불구하고 검과 방패는 전반적 인 트레이드입니다. 무한 콤보, 빠른 공격, 백 스텝 회피, 강력한 피니셔 및 차단 옵션은 기만적으로 깊은 무기가됩니다.
해머
두 개의 무딘 무기 중 하나 (꼬리 컷이 불가능), 해머는 부품, 특히 헤드를 깨는 데 탁월합니다. Monster Hunter 2 이후, KO 잠재력으로 유명해졌습니다.
그레이트 소드 (Great Sword)와 마찬가지로 플레이 스타일은 타격을 받았지만 놀랍게도 높은 이동성과 차단 기능이 없습니다. 충전 정비사는 충전하는 동안 독특하게 움직임을 허용했습니다.
Moveset은 Monster Hunter World와 Monster Hunter Rise까지 빅뱅과 회전하는 Bludgeon 공격을 소개 할 때까지 크게 변경되지 않았습니다.
이후 게임에 힘과 용기 모드가 추가되면 전략적 깊이가 추가되어 충전 공격 및 효과를 변경했습니다. 효과적인 사용에는 몬스터 매치업을 기반으로 모드 스위칭이 필요하며 이동 중에 충전을 유지해야합니다.
망치의 목표는 간단합니다. 머리를 대상으로하고 괴물을 대상으로합니다. 이를 위해서는 강력한 충전 된 공격과 콤보 피니셔를 활용할 수있는 기회를 갖춘 기술, 보상을 필요로합니다.
lance
랜스는 "좋은 공격은 큰 방어"원칙을 구현하는는 공격 범위와 방어를위한 큰 방패를 활용합니다. Shield는 대부분의 공격을 차단합니다. 심지어 일반적으로 적절한 기술 설정을 가진 수호 할 수없는 공격도 차단합니다. 제한된 이동성과 공격에도 불구하고 상당한 피해를 입 힙니다.
게임 플레이는 안전한 거리의 Pokes를 사용하여 외부 복원과 비슷합니다. 주요 공격에는 포워드 및 상향 추력 (최대 3 번 체인 가능)이 포함됩니다. 카운터 정비공이 런닝 하전 및 방패 배쉬 공격과 함께 폐쇄 거리를 추가했습니다.
랜스는 덜 화려한 애니메이션으로 인해 종종 과소 평가 된 플레이어에게 자신의 입장을 유지 한 것에 대해 보상합니다. 그것은 사냥꾼을 탱크로 바꾸어 방어 능력의 총기를 초과합니다.
가벼운 Bowgun
1 세대의 원거리 무기, Light Bowgun은 모든 게임에 나타났습니다. 이동성과 빠른 재 장전 속도는 더 무거운 상대보다 쉽게 처리 할 수 있도록합니다.
그것의 이동성은 제한된 탄약 옵션으로 화력을 희생합니다. 첨부 파일 (긴 배럴, 소음기, 스코프)으로 사용자 정의하면 맞춤형 구성이 가능합니다.
더 무거운 Bowgun의 탄약 품종과 힘이 부족하지만 Light Bowgun의 빠른 화재 능력은 경쟁력이 있습니다.
Monster Hunter 4는 "임계 거리"를 도입하여 탄약 유형에 따라 최대 손상을위한 최적의 거리를 도입하여 원거리 전투에 깊이를 추가했습니다.
Monster Hunter World는 Wyvernblast (Ground Bombs)와 촬영 후 슬라이드 기동을 소개하여 달리기 및 건 스타일을 향상 시켰습니다.
Light Bowgun은 약한 변종을 넘어 진화하여 역학이나 전문성을 희생하지 않고 사용하기 쉽습니다.
무거운 보우건
1 세대 원거리 무기 인 Heavy Bowgun은 높은 피해를 입히고 대부분의 특별한 탄약을 활용합니다. 그러나 크기와 무게는 이동성을 심각하게 제한합니다.
Light Bowgun은 이동성을 우선시하는 반면 Heavy Bowgun은 탄약 유형의 유연성을 제공합니다. 실드를 장착하는 옵션에 의해 느린 움직임이 상쇄됩니다.
그 디자인은 강력한 포병이나 지원 역할을하는 크게 변하지 않았습니다. 그러나 몬스터가 더 윌더를 목표로하는 경우 낮은 이동성은 가동 중지 시간으로 이어질 수 있습니다.
Monster Hunter 3은 재 장전없이 연속 발사를 위해 포위 모드를 도입했습니다. Monster Hunter World는 Wyvernheart (Minigun)와 Wyvernsnipe (강력한 싱글 샷) 특별 탄약을 추가했습니다.
무거운 Bowgun의 강점은 클러스터 및 크래그와 같은 강력한 탄약에 있으며 효율적인 몬스터 테이크 다운을 가능하게합니다. 사소한 변화가 발생했지만 핵심 정체성은 여전히 남아 있습니다. 강력한 무기는 강력한 탄약을 요구합니다.
듀얼 블레이드
화려한 듀얼 블레이드는 속도를 우선 순위로 삼고, 멀티 히트 공격으로 인한 상태 질병 및 원소 손상에 뛰어납니다. 흥미롭게도, 1 세대 무기 임에도 불구하고, 그것은 원래의 몬스터 헌터의 서부 릴리스에만 포함되었습니다.
속도와 유체 콤보는 듀얼 블레이드를 정의하여 칼과 방패를 순수한 범죄로 능가합니다. 개별 공격은 약하지만 빠른 공격으로 인해 상당한 피해가 축적됩니다.
악마 모드는 피해와 더 많은 공격에 대한 접근성을 향상 시키지만 체력을 배출합니다. Monster Hunter 휴대용 3 위 및 Monster Hunter 3 Ultimate는 악마 모드의 공격으로 채우는 악마 게이지를 도입했습니다. 전체 게이지는 Archdemon 모드를 활성화하여 체력 배수없이 향상된 공격과 회피를 제공합니다.
추가로 향상된 데 Demon Dash (Movement Tool) 및 Monster Hunter Generations Ultimate에는 Adept Hunter Style의 완벽한 Dodge, 데미지 향상 및 강화 된 Demon Dash 공격이 있습니다.
핵심 개념은 여전히 남아 있지만, 개선은 공격력을 향상시켰다. Archdemon Mode는 게임 플레이를 크게 변경하여 지속적인 전원 상태를 인센티브로 인센티브했습니다.
2 세대 무기
2 세대에 도입 된 IMGP%%,이 무기는 1 세대에 비해 유사하지만 뚜렷한 이동 세트와 역학이 있습니다.
긴 검
긴 검은 유체 콤보, 높은 손상 및 고급 역학으로 알려져 있습니다. 1 세대 그레이트 소드 (Great Swords)의 카타 나와 유사하게 미용 적으로 몬스터 헌터 2 (Monster Hunter 2)의 공식 무기 유형이되었습니다. 그레이트 칼과 비슷하지만 탁월한 이동성과 부드러운 콤보를 제공하여 차단 기능을 희생합니다.
착륙 공격으로 가득 찬 Spirit Gauge는 강력한 피해 거래 순서 인 Spirit Combo를 가능하게합니다.
Monster Hunter 3은 스피릿 게이지 레벨과 Spirit Roundslash 피니셔를 추가하여 점차적으로 강한 공격 버프를 위해 게이지를 3 레벨 (흰색, 노란색, 빨간색)으로 향상 시켰습니다.
Monster Hunter World는 Spirit Thrust Helm Breaker Finisher와 Poresight Slash Parry를 추가하여 콤보 흐름을 향상 시켰습니다. Iceborne은 IAI 자세 (IAI Slash 및 IAI Spirit Slash)를 도입하여 더 빠른 스피릿 게이지 충전 및 또 다른 패리 옵션을 제공했습니다.
Long Sword의 콤보 지향 디자인은 카운터 기반 스타일로 발전하여 Parries와 Counters를 통합하여 신속하게 최고 효과에 도달했습니다.
헌팅 혼
Monster Hunter 2에 도입 된 지원 무기 인 Hunting Horn은 다양한 컬러 노트를 결합하면 다양한 유익한 효과 (공격/방어 버프, 치유)를 생성하는 역학 인 Recital을 사용합니다.
망치와 마찬가지로, 그것은 충격 손상을 처리하여 기절의 헤드를 목표로하지만지지 기능으로 인해 전체 손상이 낮습니다.
변화는 리사이틀 효율성 향상에 중점을 둡니다. Monster Hunter 3 Ultimate 허용 음표가 공격 중에 재생됩니다. 몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 노래 큐잉을 가능하게하여 여러 효과를 동시에 활성화 할 수있게했습니다. Iceborne은 에코 노트를 추가하여 특정 지역에서 리사이틀을 활성화 할 때 버프를 제공합니다.
Monster Hunter는 무기를 점검하여 노래 활성화 및 자동 버프 응용 프로그램을 단순화했습니다. 이 단순화는 복잡성의 상실을 비판하고 다른 사람들은 접근성을 찬양하는 것을 비판하면서 분열적인 것으로 판명되었습니다.
Gunlance
2 세대에 도입 된 Lance and Bowgun의 하이브리드 인 IMGP%, Gunlance는 방패와 랜스를 폭발적인 라운드 (무제한 탄약, 재 장전시 보충 됨)를 결합합니다.
Lance의 피어싱 공격과 달리, Gunlance는 주로 슬래시 공격을 사용하며 Wyvern 's Fire (충전 된 폭발성 공격)와 같은 피니셔를 사용합니다.
포격 능력은 총기에 따라 다양한 껍질 기반 공격에 영향을 미칩니다.
Monster Hunter 3은 Infinite Combos에 대한 빠른 재 장전 기계공, 전체 버스트 하향 슬램 및 단일 공격에 대한 추가 쉘을 충전하는 기능을 추가했습니다. Monster Hunter X는 히트 게이지를 도입하여 공격 손상에 영향을 미치고 잠재적으로 무기를 과열 시켰습니다.
Monster Hunter World는 Wyrmstake 샷 피니셔를 추가했습니다.
Gunlance의 독특한 재 장전 및 언로드 메커니즘과 함께 과열을 피하기 위해 공격의 균형을 잡아야 할 필요성과 함께 독특한 무기가됩니다.
절하다
가장 민첩한 원거리 무기 인 Bow는 이동성과 콤보를 활용하여 마감 범위의 전투에서 탁월합니다. 다양한 코팅을 사용하여 손상을 향상 시키거나 원소/상태 효과가 발생합니다.
히트 앤 런 전술은 핵심이며, 요소 피해에 대한 약점 및 다중 타격 공격에 중점을 둡니다.
초기 게임은 샷 유형을 활용했지만 Monster Hunter World는 기본 Moveset에 통합하여 Universal Combos를 제공했습니다. 근거리 코팅은 무한 해졌다.
Monster Hunter는 충전 레벨과 관련된 샷 유형을 다시 도입합니다.
몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 공격적이고 콤보가 많은 스타일을 향상시켜 Bowguns의 포인트 앤 샷 게임 플레이와 차별화되었습니다.
3 세대 및 4 세대 무기
Monster Hunter 3과 Monster Hunter 4에 도입 된 IMGP%는 곤충 Glaive의 독특한 버프 시스템과 변형 역학을 갖춘 두 개의 모핑 무기를 포함합니다.
스위치 도끼
스위치 AX (Monster Hunter 3)는 AX 모드 (모바일, 장거리, 무한 체력 기반 콤보) 및 소드 모드 (높은 손상, 빠른 스윙, phial 공격, 원소 배출 피니셔)를 특징으로합니다.
게임 플레이는 두 모드의 균형을 유지합니다. Monster Hunter World는 Amped를 소개하여 Phial과 함께 검 모드를 강화하고 새로운 전환을 추가했습니다. Monster Hunter는 두 모드로 확장되었습니다.
스위치 도끼의 양식 스왑 메커니즘과 폭발적인 전투 스타일은 독특한 추가 기능을 제공합니다.
곤충 Glaive
곤충 글레이브 (Monster Hunter 4)는 kinsect를 사용하여 버프에 대한 본질을 수집하는 공중 전투에 중점을 둡니다. 몬스터를 장착 할 때 탁월합니다.
핵심 게임 플레이는 공격, 이동성 및 방어 버프를 위해 빨간색, 흰색 및 주황색 에센스를 수집하는 것을 중심으로 진행됩니다.
몇 가지 큰 변화가 발생했지만 Monster Hunter World : Iceborne은 하강 스러스트 피니셔를 추가했습니다. Monster Hunter는 Kinsect 업그레이드를 단순화하고 새로운 Kinsect 유형을 도입했습니다.
곤충 Glaive의 버프 시스템 및 공중 공격은 독특하고 접근 할 수있게합니다.
충전 블레이드
충전 블레이드 (Monster Hunter 4)는 검 모드 (충전 Phials) 및 AX 모드를 갖춘 변형 무기 (Amped 원소 배출을 갖는 하전 된 phial을 사용)입니다. 가장 어려운 무기 중 하나로 간주됩니다.
가드 포인트는 방어하는 동안 phial을 효율적으로 충전하는 데 중요합니다. 다른 phial은 게임 플레이에 영향을 미칩니다. 숙달은 가드 포인트 사용을 극대화하기 위해 모드의 전환과 몬스터 행동을 모두 이해해야합니다.
충전 블레이드의 다양성과 기계적 깊이는 마스터하기 어려운 보람이 있지만 어려운 무기입니다.
미래 무기?
Monster Hunter Wilds는 14 개의 무기를 특징으로하며, 서부 시장에서는 미공개가 없습니다. 시리즈의 장수를 감안할 때, 향후 할부는 새로운 무기 나 포트 기존 무기를 소개 할 수 있습니다. 추가 무기 추가 가능성은 이미 매력적인 게임 플레이를 향상시킵니다.