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A história das armas de caçador de monstros

Autor : Brooklyn Feb 27,2025

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter é conhecido por seu diverso Arsenal de armas e uma jogabilidade cativante. Mas você sabia que ainda existem mais armas, ausentes de títulos recentes? Essa exploração investiga a história das armas de caçador de monstros.

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A jornada de uma arma pela História de Monster Hunter

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter possui uma história rica, abrangendo mais de duas décadas desde a sua estréia em 2004. Um elemento -chave é sua seleção diversificada de armas. Monster Hunter Wilds oferece catorze tipos de armas distintos, cada um com forças únicas, fraquezas, movimentos e mecânicos.

A evolução da grande espada original para sua contraparte moderna é dramática, refletindo os avanços do jogo. Além disso, várias armas de jogos anteriores permanecem inéditas nos mercados ocidentais. Vamos examinar a história da arma de Monster Hunter.

Armas de primeira geração

The History of Monster Hunter WeaponsEssas armas estreou no caçador de monstros originais e em suas variações. Essas armas fundamentais sofreram, evoluindo com movimentos e mecânicos aprimorados.

Grande espada

The History of Monster Hunter WeaponsA icônica espada icônica da franquia, introduzida em 2004, é uma potência. Seus altos danos causam velocidades de ataque lento e movimento, semelhantes a um Gravios cobrando um caçador. A lâmina também pode funcionar como um escudo, consumindo resistência e nitidez.

Inicialmente, a jogabilidade girava em torno de táticas atingidas e espaçamento preciso. Embora os combos fossem possíveis, as animações lentas tornaram os ataques estendidos menos eficientes. Uma característica única foi um dano aumentado ao atingir o centro da lâmina.

Monster Hunter 2 introduziu a barra de defesa, um ataque de três níveis que culminou em um balanço devastador. Este continua sendo um elemento central do apelo da arma.

Jogos subsequentes construídos sobre o mecânico de carregamento, adicionando finalizadores e fluxos combinados mais eficientes, apesar de manter sua lentidão inerente. O tackle do ombro do Monster Hunter World permitiu um acesso mais rápido a ataques carregados depois de absorver hits.

A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, mas um teto de alta habilidade. O domínio envolve maximizar os danos, utilizando barras carregadas verdadeiras em breves aberturas.

espada e escudo

The History of Monster Hunter WeaponsA espada versátil e o escudo possuem um design equilibrado. Danos de hit inferior é compensado por combos rápidos, recursos de bloqueio, alta mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado uma arma para iniciantes, sua complexidade aumentou com mecânica e ataques adicionais.

A jogabilidade precoce se concentrou em barras rápidas, combos e mobilidade. Monster Hunter 2 habilitou o uso do item enquanto a arma permaneceu desenhada.

Posteriormente, as iterações expandiram o movimento, incluindo a combinação de Bash Shield (Monster Hunter 3), os ataques de backstep e salto (Monster Hunter 4) e combinação perfeita de combinação e finalizadores aéreos (Monster Hunter World e Monster Hunter Rise).

Apesar de seu curto alcance e danos moderados, a espada e o escudo são um tom de todos os trides. Combos infinitos, ataques rápidos, evasão de fundo, finalizadores poderosos e uma opção de bloqueio tornam -o uma arma enganosamente profunda.

Martelo

The History of Monster Hunter WeaponsUma das duas armas cortadas (incapazes de cortes de cauda), o martelo se destaca em quebrar peças, principalmente cabeças. Depois de Monster Hunter 2, tornou -se conhecido por seu potencial de KO.

Seu estilo de jogo, como a Grande Espada, é atingido, mas com uma mobilidade surpreendentemente alta e nenhuma capacidade de bloqueio. O mecânico de carga permitiu o movimento exclusivamente enquanto cobrava.

O Moveset permaneceu praticamente inalterado até que Monster Hunter World e Monster Hunter subirem, introduzindo os ataques de Big Bang e Spinning Bludgeon, aumentando suas capacidades ofensivas além de seu balanço e superpondo.

A adição de modos de força e coragem nos jogos posteriores adicionou profundidade estratégica, alterando ataques e efeitos de carga. O uso eficaz requer a comutação de modo com base nos confrontos de monstros e na manutenção da carga enquanto se move.

O objetivo do martelo é simples: direcionar a cabeça e ko o monstro. Isso requer habilidade, recompensando os jogadores com oportunidades de utilizar ataques poderosos e finalizadores de carga.

Lance

The History of Monster Hunter Weaponsincorporando o princípio "Uma boa ofensa é uma grande defesa", o Lance utiliza seu alcance para ataques e seu grande escudo para a defesa. O escudo bloqueia a maioria dos ataques, mesmo alguns tipicamente inocentes com configurações de habilidade adequadas. Apesar de sua mobilidade e ataques limitados, isso causa danos consideráveis.

A jogabilidade se assemelha a um Outboxer, usando Pokes a uma distância segura. Os principais ataques incluem impulsos para a frente e para cima (com cadeia até três vezes). Um contra -mecânico foi adicionado, juntamente com os ataques de carga e bash de escudo para a distância de fechamento.

Frequentemente subestimado devido às suas animações menos chamativas, o Lance recompensa os jogadores por manter sua posição. Transforma o caçador em um tanque, excedendo a pistoleira nas capacidades defensivas.

Bowgun leve

The History of Monster Hunter WeaponsUma arma de longo alcance desde a primeira geração, a pistola de luz leve apareceu em todos os jogos. Sua mobilidade e velocidade de recarga rápida facilitam o manuseio do que sua contraparte mais pesada.

Sua mobilidade sacrifica o poder de fogo, com opções limitadas de munição. A personalização com acessórios (barris longos, silenciadores, escopos) permite configurações personalizadas.

Embora sem a variedade e o poder de munição da pistola mais pesada, a rápida capacidade de incêndio da pistola de arco leve a torna competitiva.

O Monster Hunter 4 introduziu a "distância crítica", acrescentando profundidade ao combate à distância, introduzindo distâncias ideais para o máximo dano, variando pelo tipo de munição.

O Monster Hunter World apresentou Wyvernblast (bombas de terra) e uma manobra de slides depois de atirar, melhorando seu estilo de corrida e pistola.

A pistola de luz leve evoluiu além de uma variante mais fraca, oferecendo facilidade de uso sem sacrificar a mecânica ou a especialidade.

Pesado Bowgun

The History of Monster Hunter WeaponsThe pesado arco, uma arma de primeira geração, oferece altos danos e utiliza a maioria das munições especiais. Seu tamanho e peso, no entanto, restringem severamente a mobilidade.

Enquanto a pistola de arco leve prioriza a mobilidade, a pistola pesada oferece flexibilidade nos tipos de munição. Seu movimento lento é compensado pela opção de equipar um escudo.

Seu design permaneceu praticamente inalterado, servindo como artilharia ou suporte poderoso. A baixa mobilidade, no entanto, pode levar ao tempo de inatividade se o monstro atingir o portador.

Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco para disparos contínuos sem recarregar. Monster Hunter World acrescentou Wyvernheart (Minigun) e Wyvernsnipe (poderoso tiro único) munição especial, independente da munição regular.

A força da pistola de arco pesada está em munições poderosas como Cluster e Crag, permitindo quedas de monstros eficientes. Embora pequenas mudanças tenham ocorrido, sua identidade principal permanece: poderoso armas exige munição poderosa.

lâminas duplas

The History of Monster Hunter WeaponsAs lâminas duplas chamativas priorizam a velocidade, destacando-se em infligir doenças do status e danos elementares devido a seus ataques multi-hit. Curiosamente, apesar de ser uma arma de primeira geração, ela só foi incluída no lançamento ocidental do Monster Hunter original.

Combos de velocidade e fluido definem as lâminas duplas, superando a espada e o escudo em pura ofensa. Os ataques individuais são fracos, mas ataques rápidos acumulam danos significativos.

O modo demônio aumenta os danos e o acesso a mais ataques, mas drena a resistência. Monster Hunter Portable 3rd e Monster Hunter 3 Ultimate introduziram o medidor demoníaco, preenchendo -se com ataques no modo demônio. Um medidor completo ativa o modo Archdemon, fornecendo ataques aprimorados e evasão sem dreno de resistência.

Outros aprimoramentos incluem o Demon Dash (Ferramenta de Movimento) e, nas gerações de Monster Hunter, o Ultimate, o Dodge Perfect do Adept Hunter Style, concedendo aumento de danos e ataques aprimorados de traço demoníaco.

Enquanto o conceito central permanece, os refinamentos aumentaram suas capacidades ofensivas. O Modo Archdemon alterou significativamente a jogabilidade, incentivando os estados sustentados.

Armas de segunda geração

The History of Monster Hunter Weaponsintroduzido na segunda geração, essas armas são semelhantes às suas contrapartes de primeira geração, mas com movimentos e mecânicos distintos.

Long Sword

The History of Monster Hunter WeaponsA espada longa é conhecida por combos de fluidos, altos danos e mecânica avançada. Cosmeticamente semelhante ao Katanas entre as grandes espadas de primeira geração, tornou-se um tipo de arma oficial em Monster Hunter 2. Embora semelhante à Grande Espada de Danos, oferece mobilidade superior e combos mais suaves, sacrificando as capacidades de bloqueio.

O medidor espiritual, preenchido por ataques de aterrissagem, permite a combinação do espírito, uma poderosa sequência de danos.

Monster Hunter 3 Adicionou níveis de medidor de espírito e o finalizador Spirit RoundSlash, aumentando o medidor para três níveis (branco, amarelo, vermelho) para fãs de ataque progressivamente mais fortes.

Monster Hunter World acrescentou o finalizador do Breaker de Helm Spirit Helm e o The Antesesight Slash Parry, aprimorando o fluxo de combinação. O Iceborne introduziu a postura IAI (Slash e Spirit Spir de IAI), fornecendo um recheio mais rápido de medidor de espírito e outra opção de Parry.

O design orientado a combinação da Long Sword evoluiu para um estilo contra-baseado, integrando os Parries e contadores para atingir rapidamente o pico de eficácia.

Horng Horn Horning

The History of Monster Hunter WeaponsA arma de apoio, a buzina de caça, introduzida em Monster Hunter 2, utiliza o recital, um mecânico em que a combinação de diferentes notas coloridas produz vários efeitos benéficos (fãs de ataque/defesa, cura).

Como o martelo, causa danos causados ​​por impacto, direcionando a cabeça para atordoar, mas com danos gerais mais baixos devido aos seus recursos de suporte.

Mudanças focadas em melhorar a eficiência do recital. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante os ataques. Monster Hunter World habilitou o fila de músicas, permitindo a ativação simultânea de múltiplos efeitos. O Iceborne adicionou notas de eco, fornecendo buffs ao ativar os recitais em áreas específicas.

Monster Hunter Rise revisou a arma, simplificando a ativação da música e a aplicação automática de buff. Essa simplificação se mostrou divisiva, com alguns criticando a perda de complexidade e outros elogiando sua acessibilidade.

Gunlance

The History of Monster Hunter WeaponsUm híbrido de lança e arma pronta, introduzida na segunda geração, a pistola combina um escudo e lança com rodadas explosivas (munição ilimitada, reabastecida após recarregar).

Ao contrário dos ataques de piercing da Lance, o Gunlance usa principalmente ataques de corte e apresenta finalizadores como o fogo de Wyvern (um ataque explosivo carregado).

As habilidades de bombardeio, variando por pistolas, afetam os ataques baseados em bombeiros.

Monster Hunter 3 acrescentou um mecânico rápido de recarregar para combos infinitos, a explosão completa para baixo e a capacidade de carregar conchas extras por ataques únicos. Monster Hunter X introduziu o manômetro, afetando os danos ao ataque e potencialmente superaquecendo a arma.

Monster Hunter World acrescentou o finalizador Wyrmstake Shot.

A mecânica de recarga e descarregamento exclusiva da pistola, juntamente com a necessidade de equilibrar ataques para evitar superaquecimento, torná -lo uma arma distinta.

Arco

The History of Monster Hunter WeaponsA arma mais ágil, o arco se destaca em combate próximo ao meio de alcance, utilizando mobilidade e combos. Ele usa vários revestimentos para melhorar os danos ou infligir efeitos elementares/status.

As táticas de atropelamento e corrida são fundamentais, concentrando-se em pontos fracos e ataques multi-hit por danos elementares.

Os jogos anteriores utilizaram tipos de tiro, mas o Monster Hunter World os integrou ao movimento da base, oferecendo combos universais. O revestimento de curto alcance tornou-se infinito.

A ascensão do monstro Hunter Rise reintroduziu os tipos de tiro, ligados aos níveis de cobrança.

O Monster Hunter World revisou seu estilo agressivo e pesado, diferenciando-o da jogabilidade de apontar e disparar de armas de arco.

Terceira e quarta geração armas

The History of Monster Hunter Weaponsintroduzido no Monster Hunter 3 e Monster Hunter 4, essas armas incluem o sistema buff único do inseto Glaive e duas armas morphing com mecânica transformadora.

Switch Ax

The History of Monster Hunter WeaponsO machado do interruptor (Monster Hunter 3) apresenta o modo AX (combos móveis, de longo alcance, infinito baseado em resistência) e modo de espada (danos mais altos, balanços mais rápidos, ataques de phial, finalizador de descarga elementar).

A jogabilidade equilibra os dois modos. O Monster Hunter World introduziu o modo de espada Amped, capacitando seu Phial e adicionando novas transições. A ascensão do Monster Hunter estendeu -se a ambos os modos.

A mecânica de troca de forma do Switch AX e o estilo de combate explosivo o tornam uma adição única.

inseto glaive

The History of Monster Hunter WeaponsO inseto Glaive (Monster Hunter 4) se concentra no combate aéreo, usando um parente para coletar essências para buffs. Ele se destaca em monstros de montagem.

A jogabilidade principal gira em torno da coleta de essências vermelha, branca e laranja para ataques de ataque, mobilidade e defesa.

Enquanto poucas mudanças importantes ocorreram, o Monster Hunter World: Iceborne acrescentou o finalizador de empuxo descendente. Monster Hunter Rise simplificou as atualizações de Kinsect e introduziu novos tipos de Kinsect.

O sistema de buff do inseto Glaive e os ataques aéreos o tornam único e acessível.

Blade de carga

The History of Monster Hunter WeaponsA lâmina de carga (Monster Hunter 4) é uma arma transformadora com o modo de espada (para carregar phials) e o modo AX (para usar phials carregados com descarga elementar de Amped). É considerado uma das armas mais desafiadoras.

Os pontos de guarda são cruciais para carregar com eficiência os phials enquanto defendem. Phials diferentes afetam a jogabilidade. O domínio requer a compreensão das transições de ambos os modos e comportamento de monstros para maximizar o uso do ponto de proteção.

A versatilidade e a profundidade mecânica da lâmina de carga tornam uma arma gratificante, mas difícil de dominar.

Armas futuras?

The History of Monster Hunter Weapons, enquanto Monster Hunter Wilds apresenta catorze armas, mais existem, não lançados nos mercados ocidentais. Dada a longevidade da série, as parcelas futuras podem introduzir novas armas ou portas existentes. O potencial para adições adicionais de armas aprimora a jogabilidade já envolvente.

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