Monster Hunter é conhecido por seu diverso Arsenal de armas e uma jogabilidade cativante. Mas você sabia que ainda existem mais armas, ausentes de títulos recentes? Essa exploração investiga a história das armas de caçador de monstros.
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A jornada de uma arma pela História de Monster Hunter
Monster Hunter possui uma história rica, abrangendo mais de duas décadas desde a sua estréia em 2004. Um elemento -chave é sua seleção diversificada de armas. Monster Hunter Wilds oferece catorze tipos de armas distintos, cada um com forças únicas, fraquezas, movimentos e mecânicos.
A evolução da grande espada original para sua contraparte moderna é dramática, refletindo os avanços do jogo. Além disso, várias armas de jogos anteriores permanecem inéditas nos mercados ocidentais. Vamos examinar a história da arma de Monster Hunter.
Armas de primeira geração
Essas armas estreou no caçador de monstros originais e em suas variações. Essas armas fundamentais sofreram, evoluindo com movimentos e mecânicos aprimorados.
Grande espada
A icônica espada icônica da franquia, introduzida em 2004, é uma potência. Seus altos danos causam velocidades de ataque lento e movimento, semelhantes a um Gravios cobrando um caçador. A lâmina também pode funcionar como um escudo, consumindo resistência e nitidez.
Inicialmente, a jogabilidade girava em torno de táticas atingidas e espaçamento preciso. Embora os combos fossem possíveis, as animações lentas tornaram os ataques estendidos menos eficientes. Uma característica única foi um dano aumentado ao atingir o centro da lâmina.
Monster Hunter 2 introduziu a barra de defesa, um ataque de três níveis que culminou em um balanço devastador. Este continua sendo um elemento central do apelo da arma.
Jogos subsequentes construídos sobre o mecânico de carregamento, adicionando finalizadores e fluxos combinados mais eficientes, apesar de manter sua lentidão inerente. O tackle do ombro do Monster Hunter World permitiu um acesso mais rápido a ataques carregados depois de absorver hits.
A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, mas um teto de alta habilidade. O domínio envolve maximizar os danos, utilizando barras carregadas verdadeiras em breves aberturas.
espada e escudo
A espada versátil e o escudo possuem um design equilibrado. Danos de hit inferior é compensado por combos rápidos, recursos de bloqueio, alta mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado uma arma para iniciantes, sua complexidade aumentou com mecânica e ataques adicionais.
A jogabilidade precoce se concentrou em barras rápidas, combos e mobilidade. Monster Hunter 2 habilitou o uso do item enquanto a arma permaneceu desenhada.
Posteriormente, as iterações expandiram o movimento, incluindo a combinação de Bash Shield (Monster Hunter 3), os ataques de backstep e salto (Monster Hunter 4) e combinação perfeita de combinação e finalizadores aéreos (Monster Hunter World e Monster Hunter Rise).
Apesar de seu curto alcance e danos moderados, a espada e o escudo são um tom de todos os trides. Combos infinitos, ataques rápidos, evasão de fundo, finalizadores poderosos e uma opção de bloqueio tornam -o uma arma enganosamente profunda.
Martelo
Uma das duas armas cortadas (incapazes de cortes de cauda), o martelo se destaca em quebrar peças, principalmente cabeças. Depois de Monster Hunter 2, tornou -se conhecido por seu potencial de KO.
Seu estilo de jogo, como a Grande Espada, é atingido, mas com uma mobilidade surpreendentemente alta e nenhuma capacidade de bloqueio. O mecânico de carga permitiu o movimento exclusivamente enquanto cobrava.
O Moveset permaneceu praticamente inalterado até que Monster Hunter World e Monster Hunter subirem, introduzindo os ataques de Big Bang e Spinning Bludgeon, aumentando suas capacidades ofensivas além de seu balanço e superpondo.
A adição de modos de força e coragem nos jogos posteriores adicionou profundidade estratégica, alterando ataques e efeitos de carga. O uso eficaz requer a comutação de modo com base nos confrontos de monstros e na manutenção da carga enquanto se move.
O objetivo do martelo é simples: direcionar a cabeça e ko o monstro. Isso requer habilidade, recompensando os jogadores com oportunidades de utilizar ataques poderosos e finalizadores de carga.
Lance
incorporando o princípio "Uma boa ofensa é uma grande defesa", o Lance utiliza seu alcance para ataques e seu grande escudo para a defesa. O escudo bloqueia a maioria dos ataques, mesmo alguns tipicamente inocentes com configurações de habilidade adequadas. Apesar de sua mobilidade e ataques limitados, isso causa danos consideráveis.
A jogabilidade se assemelha a um Outboxer, usando Pokes a uma distância segura. Os principais ataques incluem impulsos para a frente e para cima (com cadeia até três vezes). Um contra -mecânico foi adicionado, juntamente com os ataques de carga e bash de escudo para a distância de fechamento.
Frequentemente subestimado devido às suas animações menos chamativas, o Lance recompensa os jogadores por manter sua posição. Transforma o caçador em um tanque, excedendo a pistoleira nas capacidades defensivas.
Bowgun leve
Uma arma de longo alcance desde a primeira geração, a pistola de luz leve apareceu em todos os jogos. Sua mobilidade e velocidade de recarga rápida facilitam o manuseio do que sua contraparte mais pesada.
Sua mobilidade sacrifica o poder de fogo, com opções limitadas de munição. A personalização com acessórios (barris longos, silenciadores, escopos) permite configurações personalizadas.
Embora sem a variedade e o poder de munição da pistola mais pesada, a rápida capacidade de incêndio da pistola de arco leve a torna competitiva.
O Monster Hunter 4 introduziu a "distância crítica", acrescentando profundidade ao combate à distância, introduzindo distâncias ideais para o máximo dano, variando pelo tipo de munição.
O Monster Hunter World apresentou Wyvernblast (bombas de terra) e uma manobra de slides depois de atirar, melhorando seu estilo de corrida e pistola.
A pistola de luz leve evoluiu além de uma variante mais fraca, oferecendo facilidade de uso sem sacrificar a mecânica ou a especialidade.
Pesado Bowgun
The pesado arco, uma arma de primeira geração, oferece altos danos e utiliza a maioria das munições especiais. Seu tamanho e peso, no entanto, restringem severamente a mobilidade.
Enquanto a pistola de arco leve prioriza a mobilidade, a pistola pesada oferece flexibilidade nos tipos de munição. Seu movimento lento é compensado pela opção de equipar um escudo.
Seu design permaneceu praticamente inalterado, servindo como artilharia ou suporte poderoso. A baixa mobilidade, no entanto, pode levar ao tempo de inatividade se o monstro atingir o portador.
Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco para disparos contínuos sem recarregar. Monster Hunter World acrescentou Wyvernheart (Minigun) e Wyvernsnipe (poderoso tiro único) munição especial, independente da munição regular.
A força da pistola de arco pesada está em munições poderosas como Cluster e Crag, permitindo quedas de monstros eficientes. Embora pequenas mudanças tenham ocorrido, sua identidade principal permanece: poderoso armas exige munição poderosa.
lâminas duplas
As lâminas duplas chamativas priorizam a velocidade, destacando-se em infligir doenças do status e danos elementares devido a seus ataques multi-hit. Curiosamente, apesar de ser uma arma de primeira geração, ela só foi incluída no lançamento ocidental do Monster Hunter original.
Combos de velocidade e fluido definem as lâminas duplas, superando a espada e o escudo em pura ofensa. Os ataques individuais são fracos, mas ataques rápidos acumulam danos significativos.
O modo demônio aumenta os danos e o acesso a mais ataques, mas drena a resistência. Monster Hunter Portable 3rd e Monster Hunter 3 Ultimate introduziram o medidor demoníaco, preenchendo -se com ataques no modo demônio. Um medidor completo ativa o modo Archdemon, fornecendo ataques aprimorados e evasão sem dreno de resistência.
Outros aprimoramentos incluem o Demon Dash (Ferramenta de Movimento) e, nas gerações de Monster Hunter, o Ultimate, o Dodge Perfect do Adept Hunter Style, concedendo aumento de danos e ataques aprimorados de traço demoníaco.
Enquanto o conceito central permanece, os refinamentos aumentaram suas capacidades ofensivas. O Modo Archdemon alterou significativamente a jogabilidade, incentivando os estados sustentados.
Armas de segunda geração
introduzido na segunda geração, essas armas são semelhantes às suas contrapartes de primeira geração, mas com movimentos e mecânicos distintos.
Long Sword
A espada longa é conhecida por combos de fluidos, altos danos e mecânica avançada. Cosmeticamente semelhante ao Katanas entre as grandes espadas de primeira geração, tornou-se um tipo de arma oficial em Monster Hunter 2. Embora semelhante à Grande Espada de Danos, oferece mobilidade superior e combos mais suaves, sacrificando as capacidades de bloqueio.
O medidor espiritual, preenchido por ataques de aterrissagem, permite a combinação do espírito, uma poderosa sequência de danos.
Monster Hunter 3 Adicionou níveis de medidor de espírito e o finalizador Spirit RoundSlash, aumentando o medidor para três níveis (branco, amarelo, vermelho) para fãs de ataque progressivamente mais fortes.
Monster Hunter World acrescentou o finalizador do Breaker de Helm Spirit Helm e o The Antesesight Slash Parry, aprimorando o fluxo de combinação. O Iceborne introduziu a postura IAI (Slash e Spirit Spir de IAI), fornecendo um recheio mais rápido de medidor de espírito e outra opção de Parry.
O design orientado a combinação da Long Sword evoluiu para um estilo contra-baseado, integrando os Parries e contadores para atingir rapidamente o pico de eficácia.
Horng Horn Horning
A arma de apoio, a buzina de caça, introduzida em Monster Hunter 2, utiliza o recital, um mecânico em que a combinação de diferentes notas coloridas produz vários efeitos benéficos (fãs de ataque/defesa, cura).
Como o martelo, causa danos causados por impacto, direcionando a cabeça para atordoar, mas com danos gerais mais baixos devido aos seus recursos de suporte.
Mudanças focadas em melhorar a eficiência do recital. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante os ataques. Monster Hunter World habilitou o fila de músicas, permitindo a ativação simultânea de múltiplos efeitos. O Iceborne adicionou notas de eco, fornecendo buffs ao ativar os recitais em áreas específicas.
Monster Hunter Rise revisou a arma, simplificando a ativação da música e a aplicação automática de buff. Essa simplificação se mostrou divisiva, com alguns criticando a perda de complexidade e outros elogiando sua acessibilidade.
Gunlance
Um híbrido de lança e arma pronta, introduzida na segunda geração, a pistola combina um escudo e lança com rodadas explosivas (munição ilimitada, reabastecida após recarregar).
Ao contrário dos ataques de piercing da Lance, o Gunlance usa principalmente ataques de corte e apresenta finalizadores como o fogo de Wyvern (um ataque explosivo carregado).
As habilidades de bombardeio, variando por pistolas, afetam os ataques baseados em bombeiros.
Monster Hunter 3 acrescentou um mecânico rápido de recarregar para combos infinitos, a explosão completa para baixo e a capacidade de carregar conchas extras por ataques únicos. Monster Hunter X introduziu o manômetro, afetando os danos ao ataque e potencialmente superaquecendo a arma.
Monster Hunter World acrescentou o finalizador Wyrmstake Shot.
A mecânica de recarga e descarregamento exclusiva da pistola, juntamente com a necessidade de equilibrar ataques para evitar superaquecimento, torná -lo uma arma distinta.
Arco
A arma mais ágil, o arco se destaca em combate próximo ao meio de alcance, utilizando mobilidade e combos. Ele usa vários revestimentos para melhorar os danos ou infligir efeitos elementares/status.
As táticas de atropelamento e corrida são fundamentais, concentrando-se em pontos fracos e ataques multi-hit por danos elementares.
Os jogos anteriores utilizaram tipos de tiro, mas o Monster Hunter World os integrou ao movimento da base, oferecendo combos universais. O revestimento de curto alcance tornou-se infinito.
A ascensão do monstro Hunter Rise reintroduziu os tipos de tiro, ligados aos níveis de cobrança.
O Monster Hunter World revisou seu estilo agressivo e pesado, diferenciando-o da jogabilidade de apontar e disparar de armas de arco.
Terceira e quarta geração armas
introduzido no Monster Hunter 3 e Monster Hunter 4, essas armas incluem o sistema buff único do inseto Glaive e duas armas morphing com mecânica transformadora.
Switch Ax
O machado do interruptor (Monster Hunter 3) apresenta o modo AX (combos móveis, de longo alcance, infinito baseado em resistência) e modo de espada (danos mais altos, balanços mais rápidos, ataques de phial, finalizador de descarga elementar).
A jogabilidade equilibra os dois modos. O Monster Hunter World introduziu o modo de espada Amped, capacitando seu Phial e adicionando novas transições. A ascensão do Monster Hunter estendeu -se a ambos os modos.
A mecânica de troca de forma do Switch AX e o estilo de combate explosivo o tornam uma adição única.
inseto glaive
O inseto Glaive (Monster Hunter 4) se concentra no combate aéreo, usando um parente para coletar essências para buffs. Ele se destaca em monstros de montagem.
A jogabilidade principal gira em torno da coleta de essências vermelha, branca e laranja para ataques de ataque, mobilidade e defesa.
Enquanto poucas mudanças importantes ocorreram, o Monster Hunter World: Iceborne acrescentou o finalizador de empuxo descendente. Monster Hunter Rise simplificou as atualizações de Kinsect e introduziu novos tipos de Kinsect.
O sistema de buff do inseto Glaive e os ataques aéreos o tornam único e acessível.
Blade de carga
A lâmina de carga (Monster Hunter 4) é uma arma transformadora com o modo de espada (para carregar phials) e o modo AX (para usar phials carregados com descarga elementar de Amped). É considerado uma das armas mais desafiadoras.
Os pontos de guarda são cruciais para carregar com eficiência os phials enquanto defendem. Phials diferentes afetam a jogabilidade. O domínio requer a compreensão das transições de ambos os modos e comportamento de monstros para maximizar o uso do ponto de proteção.
A versatilidade e a profundidade mecânica da lâmina de carga tornam uma arma gratificante, mas difícil de dominar.
Armas futuras?
, enquanto Monster Hunter Wilds apresenta catorze armas, mais existem, não lançados nos mercados ocidentais. Dada a longevidade da série, as parcelas futuras podem introduzir novas armas ou portas existentes. O potencial para adições adicionais de armas aprimora a jogabilidade já envolvente.