訊息 怪物獵人武器的曆史

怪物獵人武器的曆史

作者 : Brooklyn Feb 27,2025

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter因其多樣化的武器庫和迷人的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道還有更多的武器,而最近沒有武器?這種探索深入研究了怪物獵人武器的曆史。

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武器在怪物獵人曆史上的旅程

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter擁有悠久的曆史,自2004年首次亮相以來的二十年中。關鍵要素是其多樣化的武器選擇。 Monster Hunter Wilds提供了14種不同的武器類型,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,動作和機製。

從原始的大劍到現代同行的演變是戲劇性的,這反映了遊戲的進步。此外,在西方市場中,早期遊戲中的幾種武器仍未發行。讓我們檢查一下Monster Hunter的武器曆史。

第一代武器

The History of Monster Hunter Weapons這些武器在原始的怪物獵人及其變化中首次亮相。這些基礎武器已經忍受了,隨著運動和機械的增強而發展。

大劍

The History of Monster Hunter Weapons該專營權的標誌性巨劍(2004年推出)是一項強大的力量。它的高傷害以緩慢的攻擊和運動速度為代價,類似於指控獵人的墳墓。刀片還可以充當盾牌,消耗耐力和清晰度。

最初,遊戲玩法圍繞命中率和精確的間距旋轉。雖然組合是可能的,但緩慢的動畫使擴展攻擊的效率降低了。一個獨特的功能是在與刀片中心撞擊時增加傷害。

Monster Hunter 2推出了定義的充電斜線,這是一場三級衝鋒攻擊,最終以毀滅性的揮杆為止。這仍然是武器吸引力的核心要素。

隨後的遊戲建立在充電機械師的基礎上,盡管保持了固有的緩慢,但仍增加了完成者和更有效的組合流。怪物獵人世界的肩膀鏟球可在吸收命中後更快地使用帶電攻擊。

大劍提供了低技能的地板,但技能上限很高。掌握涉及通過在短暫的開口中利用真正的充電斜線來最大化損害。

劍和盾牌

The History of Monster Hunter Weapons多功能劍和盾牌具有平衡的設計。較低的單擊損壞是通過快速組合,阻塞功能,高移動性和實用程序來補償的。最初被認為是初學者武器,隨著增加的機製和攻擊,其複雜性增加了。

早期的遊戲活動集中於快速削減,連擊和移動性。 Monster Hunter 2啟用了物品,而武器仍被吸引。

後來的迭代擴展了動作集,包括Shield Bash組合(Monster Hunter 3),後退和跳躍進攻(Monster Hunter 4),以及Perfect Rush Rush Combo和Perialial Achanial Finisher(Monster Hunter World和Monster Hunter Rise)。

盡管距離短且損壞中等,但劍和盾牌還是全部貿易千斤頂。無限的連擊,快速攻擊,後退逃避,功能強大的終結者和阻塞選項使其成為看似深的武器。

錘子

The History of Monster Hunter Weapons的兩種鈍武器之一(無能力切割),錘子在碎片零件,尤其是頭部方麵表現出色。在Monster Hunter 2之後,它以其KO潛力而聞名。

它的遊戲風格,就像《偉大的劍》一樣,受到打擊,但出乎意料的移動性和沒有阻礙的能力。電荷機械師在充電時允許移動。

在Monster Hunter World和Monster Hunter崛起之前,Movestet一直保持不變,引入了大爆炸和旋轉的Bludgeon攻擊,增強了其進攻能力,超出了其標誌性的揮杆和超級功能。

在後來的遊戲中增加力量和勇氣模式增加了戰略性深度,改變了電荷攻擊和效果。有效使用需要基於怪物對決的模式切換,並在移動時保持電荷。

錘子的目標很簡單:瞄準頭和怪物。這需要技巧,為球員提供了利用強大的充電攻擊和組合完成者的機會。

Lance

The History of Monster Hunter Weapons體現了“良好進攻是一個很好的防守”,Lance利用其範圍進行攻擊和大型防禦盾牌。盾牌阻止了大多數攻擊,甚至可以使用適當的技能設置進行攻擊。盡管機動性有限和攻擊,但它造成了相當大的損失。

遊戲玩法類似於使用來自安全距離的pokes。主要攻擊包括向前和向上推力(可連鎖最多三次)。添加了一個反機械師,以及跑步電荷和屏蔽式bash攻擊以進行關閉距離。

蘭斯(Lance)經常被低估了其浮華的動畫,因此獎勵了球員維持自己的立場。它將獵人變成坦克,超過防守能力的槍擊。

輕弓

The History of Monster Hunter Weapons是第一代的遠程武器,輕弓都出現在每場比賽中。它的移動性和快速的重新加載速度使其比較重的速度更容易處理。

它的移動性犧牲了火力,具有有限的彈藥選項。帶有附件的自定義(長桶,消音器,範圍)允許量身定製配置。

雖然缺乏較重的Bowgun的彈藥和力量,但Light Bowgun的快速射擊能力使其具有競爭力。

Monster Hunter 4引入了“臨界距離”,通過引入最大損壞的最佳距離,從而增加了範圍戰鬥的深度,並通過彈藥類型變化。

Monster Hunter World推出了Wyvernblast(地麵炸彈),並在拍攝後進行了滑動操縱,從而增強了其跑步風格。

輕弓的發展超出了較弱的變體,在不犧牲機製或專業的情況下易於使用。

重弓

The History of Monster Hunter Weapons重弓(一種第一代遠程武器)造成高傷害並利用大多數特殊彈藥。但是,它的大小和重量嚴重限製了移動性。

輕弓將移動性確定優先級,而重弓槍則具有彈藥類型的靈活性。它的緩慢運動被裝備盾牌的選項所抵消。

它的設計在很大程度上保持不變,可作為強大的炮兵或支持。但是,如果怪物瞄準Wielder,則低移動性可能會導致停機時間。

Monster Hunter 3引入了攻城模式,用於連續射擊而無需重新加載。 Monster Hunter World增加了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(功能強大的單杆)特殊彈藥,獨立於常規彈藥。

重弓的力量在於強大的彈藥,例如群集和crag,從而實現了有效的怪物擊倒。盡管發生了微小的變化,但其核心身份仍然存在:強大的武器需要強大的彈藥。

雙葉片

The History of Monster Hunter Weapons浮華的雙葉片優先考慮速度,在造成狀態疾病的造成疾病和元素損害時,由於其多擊攻擊而造成了巨大的損害。有趣的是,盡管它是第一代武器,但它才被包括在最初的《怪物獵人》的西部版本中。

速度和流體組合定義雙葉片,超過純粹的劍和盾牌。個體攻擊很弱,但快速攻擊會累積重大損害。

惡魔模式增強了損害並獲得更多攻擊,但會減輕耐力。 Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate引入了惡魔儀,並在惡魔模式下填充了攻擊。全量規會激活Archdemon模式,提供增強的攻擊和逃避,而無需耐力。

進一步的增強功能包括惡魔破折號(運動工具),以及在Monster Hunter Cenerations Ultimate中,熟練的獵人風格的完美道奇,賦予了傷害的增強和增強的惡魔破折號攻擊。

盡管核心概念仍然存在,但改進卻增強了其進攻能力。 Archdemon模式大大改變了遊戲玩法,激勵了持續的動力狀態。

第二代武器

這些武器在第二代引入的The History of Monster Hunter Weapons類似於其第一代對應物,但具有獨特的動作和機製。

長劍

The History of Monster Hunter Weapons長劍以流體組合,高傷害和晚期力學而聞名。在第一代大劍中,它與卡塔納斯(Katanas)的化妝品相似,它成為Monster Hunter 2中的官方武器類型。雖然與損壞的大劍相似,但它提供了卓越的移動性和更光滑的組合,犧牲了阻塞能力。

通過著陸攻擊填充的精神儀表使精神組合是一個強大的破壞損傷序列。

Monster Hunter 3增加了精神儀表水平和Spirit Roundslash終結器,將量規提升到三個層(白色,黃色,紅色),以逐漸強大的攻擊愛好者。

Monster Hunter World添加了Spirit Thrust Helm Breaker Finisher和前瞻性斜線招架,從而增強了組合流。 Iceborne引入了IAI立場(IAI Slash和IAI Spirit Slash),提供更快的精神量表填充和另一種帕裏選擇。

長劍以組合為導向的設計已演變為基於相反的風格,集成了帕裏斯和櫃台,以迅速達到峰值效果。

狩獵號角

The History of Monster Hunter Weapons支持武器,狩獵喇叭,它在Monster Hunter 2中引入了Recitial,這是一種機械師,其中將不同的顏色音符結合起來會產生各種有益的效果(攻擊/防禦愛好者,康複)。

像錘子一樣,它會造成影響損害,將頭部瞄準昏迷,但由於其支撐能力而導致的總體損害較低。

變化著重於提高獨奏效率。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊期間演奏音符。 Monster Hunter World啟用了歌曲排隊,可以同時激活多種效果。 Iceborne添加了Echo Notes,在激活特定區域的獨奏會時提供了增益。

Monster Hunter Rise大修了該武器,簡化了歌曲激活和自動Buff應用程序。這種簡化被證明是分裂的,有些人批評複雜性的喪失,而另一些則稱讚其可及性。

gunlance

The History of Monster Hunter Weapons的Lance和Bowgun的混合體在第二代中引入,Gunlance將盾牌和長矛與爆炸性的彈藥結合在一起(無限製的彈藥,在重新加載後補充)。

與Lance的刺穿攻擊不同,Gunlance主要使用猛烈的攻擊,並具有Wyvern Fire(帶電爆炸性攻擊)等完成者。

炮擊能力因槍支而異,會影響基於炮擊的攻擊。

Monster Hunter 3添加了一個快速的重新加載機械師,用於無限連擊,全麵向下猛擊,並能夠為單次攻擊充電額外的外殼。 Monster Hunter X引入了熱量表,影響攻擊損害並可能導致武器過熱。

Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot Finisher。

Gunlance獨特的重裝和卸載機製,以及平衡攻擊以避免過熱的需要,使其成為獨特的武器。

The History of Monster Hunter Weapons是最敏捷的武器,弓在幾乎近距離戰鬥中表現出色,利用移動性和連擊。它使用各種塗層來增強損害或造成元素/狀態效應。

擊球策略是關鍵,重點是弱點和元素損害的多擊攻擊。

較早的遊戲利用了射擊類型,但Monster Hunter World將它們納入了基本的Moveset,並提供了通用組合。近距離塗層變得無限。

Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,並與充電水平相關。

《怪物獵人》全球大修增強了其侵略性,重型風格,使其與Bowguns的刻痕和射擊遊戲區分開來。

第三和第四代武器

這些武器包括Monster Hunter 3和Monster Hunter 4中引入的The History of Monster Hunter Weapons,包括昆蟲的獨特的Buff係統和兩種具有轉化力學的變形武器。

開關斧頭

The History of Monster Hunter Weapons開關AX(Monster Hunter 3)具有AX模式(移動,遠程,無限耐力連擊)和劍模式(較高的傷害,更快的揮杆,Phial攻擊,元素放電終結器)。

遊戲玩法平衡了這兩種模式。 Monster Hunter World推出了Amped,並通過其phial賦予劍模式並增加了新的過渡。 Monster Hunter Rise延伸到兩種模式。

開關斧頭的形式交換機製和爆炸性戰鬥風格使其成為獨特的補充。

昆蟲glaive

The History of Monster Hunter Weapons昆蟲的魅力(Monster Hunter 4)著重於空中戰鬥,使用親屬來收集增味。它在安裝怪物方麵表現出色。

核心遊戲玩法圍繞著收集紅色,白色和橙色的精華,以進行攻擊,移動性和防禦愛好者。

盡管發生了重大變化,但Monster Hunter World:Iceborne增加了下降的推力終結者。 Monster Hunter Rise簡化了Kinsect升級,並引入了新的親屬類型。

昆蟲的魅力的增益係統和空中發作使其獨特且易於使用。

電荷刀片

The History of Monster Hunter Weapons電荷刀片(Monster Hunter 4)是具有劍模式(用於充電Phials)和AX模式(用於使用帶有Amped Elemental exture的帶電phials)的轉換武器。它被認為是最具挑戰性的武器之一。

後衛點對於在防禦時有效地充電至關重要。不同的phials會影響遊戲玩法。掌握需要了解兩個模式的過渡和怪物行為,以最大程度地提高後衛點的用法。

電荷刀片的多功能性和機械深度使其成為掌握的有意義但困難的武器。

未來武器?

The History of Monster Hunter Weapons雖然怪物獵人野生公司具有14種武器,但存在於西方市場中的未發行。鑒於該係列的壽命,未來分期付款可能會引入新武器或港口現有的武器。進一步增加武器的潛力增強了已經引人入勝的遊戲玩法。

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