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怪物猎人武器的历史

作者 : Brooklyn Feb 27,2025

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter因其多样化的武器库和迷人的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道还有更多的武器,而最近没有武器?这种探索深入研究了怪物猎人武器的历史。

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武器在怪物猎人历史上的旅程

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter拥有悠久的历史,自2004年首次亮相以来的二十年中。关键要素是其多样化的武器选择。 Monster Hunter Wilds提供了14种不同的武器类型,每种武器类型都具有独特的优势,劣势,动作和机制。

从原始的大剑到现代同行的演变是戏剧性的,这反映了游戏的进步。此外,在西方市场中,早期游戏中的几种武器仍未发行。让我们检查一下Monster Hunter的武器历史。

第一代武器

The History of Monster Hunter Weapons这些武器在原始的怪物猎人及其变化中首次亮相。这些基础武器已经忍受了,随着运动和机械的增强而发展。

大剑

The History of Monster Hunter Weapons该专营权的标志性巨剑(2004年推出)是一项强大的力量。它的高伤害以缓慢的攻击和运动速度为代价,类似于指控猎人的坟墓。刀片还可以充当盾牌,消耗耐力和清晰度。

最初,游戏玩法围绕命中率和精确的间距旋转。虽然组合是可能的,但缓慢的动画使扩展攻击的效率降低了。一个独特的功能是在与刀片中心撞击时增加伤害。

Monster Hunter 2推出了定义的充电斜线,这是一场三级冲锋攻击,最终以毁灭性的挥杆为止。这仍然是武器吸引力的核心要素。

随后的游戏建立在充电机械师的基础上,尽管保持了固有的缓慢,但仍增加了完成者和更有效的组合流。怪物猎人世界的肩膀铲球可在吸收命中后更快地使用带电攻击。

大剑提供了低技能的地板,但技能上限很高。掌握涉及通过在短暂的开口中利用真正的充电斜线来最大化损害。

剑和盾牌

The History of Monster Hunter Weapons多功能剑和盾牌具有平衡的设计。较低的单击损坏是通过快速组合,阻塞功能,高移动性和实用程序来补偿的。最初被认为是初学者武器,随着增加的机制和攻击,其复杂性增加了。

早期的游戏活动集中于快速削减,连击和移动性。 Monster Hunter 2启用了物品,而武器仍被吸引。

后来的迭代扩展了动作集,包括Shield Bash组合(Monster Hunter 3),后退和跳跃进攻(Monster Hunter 4),以及Perfect Rush Rush Combo和Perialial Achanial Finisher(Monster Hunter World和Monster Hunter Rise)。

尽管距离短且损坏中等,但剑和盾牌还是全部贸易千斤顶。无限的连击,快速攻击,后退逃避,功能强大的终结者和阻塞选项使其成为看似深的武器。

锤子

The History of Monster Hunter Weapons的两种钝武器之一(无能力切割),锤子在碎片零件,尤其是头部方面表现出色。在Monster Hunter 2之后,它以其KO潜力而闻名。

它的游戏风格,就像《伟大的剑》一样,受到打击,但出乎意料的移动性和没有阻碍的能力。电荷机械师在充电时允许移动。

在Monster Hunter World和Monster Hunter崛起之前,Movestet一直保持不变,引入了大爆炸和旋转的Bludgeon攻击,增强了其进攻能力,超出了其标志性的挥杆和超级功能。

在后来的游戏中增加力量和勇气模式增加了战略性深度,改变了电荷攻击和效果。有效使用需要基于怪物对决的模式切换,并在移动时保持电荷。

锤子的目标很简单:瞄准头和怪物。这需要技巧,为球员提供了利用强大的充电攻击和组合完成者的机会。

Lance

The History of Monster Hunter Weapons体现了“良好进攻是一个很好的防守”,Lance利用其范围进行攻击和大型防御盾牌。盾牌阻止了大多数攻击,甚至可以使用适当的技能设置进行攻击。尽管机动性有限和攻击,但它造成了相当大的损失。

游戏玩法类似于使用来自安全距离的pokes。主要攻击包括向前和向上推力(可连锁最多三次)。添加了一个反机械师,以及跑步电荷和屏蔽式bash攻击以进行关闭距离。

兰斯(Lance)经常被低估了其浮华的动画,因此奖励了球员维持自己的立场。它将猎人变成坦克,超过防守能力的枪击。

轻弓

The History of Monster Hunter Weapons是第一代的远程武器,轻弓都出现在每场比赛中。它的移动性和快速的重新加载速度使其比较重的速度更容易处理。

它的移动性牺牲了火力,具有有限的弹药选项。带有附件的自定义(长桶,消音器,范围)允许量身定制配置。

虽然缺乏较重的Bowgun的弹药和力量,但Light Bowgun的快速射击能力使其具有竞争力。

Monster Hunter 4引入了“临界距离”,通过引入最大损坏的最佳距离,从而增加了范围战斗的深度,并通过弹药类型变化。

Monster Hunter World推出了Wyvernblast(地面炸弹),并在拍摄后进行了滑动操纵,从而增强了其跑步风格。

轻弓的发展超出了较弱的变体,在不牺牲机制或专业的情况下易于使用。

重弓

The History of Monster Hunter Weapons重弓(一种第一代远程武器)造成高伤害并利用大多数特殊弹药。但是,它的大小和重量严重限制了移动性。

轻弓将移动性确定优先级,而重弓枪则具有弹药类型的灵活性。它的缓慢运动被装备盾牌的选项所抵消。

它的设计在很大程度上保持不变,可作为强大的炮兵或支持。但是,如果怪物瞄准Wielder,则低移动性可能会导致停机时间。

Monster Hunter 3引入了攻城模式,用于连续射击而无需重新加载。 Monster Hunter World增加了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(功能强大的单杆)特殊弹药,独立于常规弹药。

重弓的力量在于强大的弹药,例如群集和crag,从而实现了有效的怪物击倒。尽管发生了微小的变化,但其核心身份仍然存在:强大的武器需要强大的弹药。

双叶片

The History of Monster Hunter Weapons浮华的双叶片优先考虑速度,在造成状态疾病的造成疾病和元素损害时,由于其多击攻击而造成了巨大的损害。有趣的是,尽管它是第一代武器,但它才被包括在最初的《怪物猎人》的西部版本中。

速度和流体组合定义双叶片,超过纯粹的剑和盾牌。个体攻击很弱,但快速攻击会累积重大损害。

恶魔模式增强了损害并获得更多攻击,但会减轻耐力。 Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate引入了恶魔仪,并在恶魔模式下填充了攻击。全量规会激活Archdemon模式,提供增强的攻击和逃避,而无需耐力。

进一步的增强功能包括恶魔破折号(运动工具),以及在Monster Hunter Cenerations Ultimate中,熟练的猎人风格的完美道奇,赋予了伤害的增强和增强的恶魔破折号攻击。

尽管核心概念仍然存在,但改进却增强了其进攻能力。 Archdemon模式大大改变了游戏玩法,激励了持续的动力状态。

第二代武器

这些武器在第二代引入的The History of Monster Hunter Weapons类似于其第一代对应物,但具有独特的动作和机制。

长剑

The History of Monster Hunter Weapons长剑以流体组合,高伤害和晚期力学而闻名。在第一代大剑中,它与卡塔纳斯(Katanas)的化妆品相似,它成为Monster Hunter 2中的官方武器类型。虽然与损坏的大剑相似,但它提供了卓越的移动性和更光滑的组合,牺牲了阻塞能力。

通过着陆攻击填充的精神仪表使精神组合是一个强大的破坏损伤序列。

Monster Hunter 3增加了精神仪表水平和Spirit Roundslash终结器,将量规提升到三个层(白色,黄色,红色),以逐渐强大的攻击爱好者。

Monster Hunter World添加了Spirit Thrust Helm Breaker Finisher和前瞻性斜线招架,从而增强了组合流。 Iceborne引入了IAI立场(IAI Slash和IAI Spirit Slash),提供更快的精神量表填充和另一种帕里选择。

长剑以组合为导向的设计已演变为基于相反的风格,集成了帕里斯和柜台,以迅速达到峰值效果。

狩猎号角

The History of Monster Hunter Weapons支持武器,狩猎喇叭,它在Monster Hunter 2中引入了Recitial,这是一种机械师,其中将不同的颜色音符结合起来会产生各种有益的效果(攻击/防御爱好者,康复)。

像锤子一样,它会造成影响损害,将头部瞄准昏迷,但由于其支撑能力而导致的总体损害较低。

变化着重于提高独奏效率。 Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击期间演奏音符。 Monster Hunter World启用了歌曲排队,可以同时激活多种效果。 Iceborne添加了Echo Notes,在激活特定区域的独奏会时提供了增益。

Monster Hunter Rise大修了该武器,简化了歌曲激活和自动Buff应用程序。这种简化被证明是分裂的,有些人批评复杂性的丧失,而另一些则称赞其可及性。

gunlance

The History of Monster Hunter Weapons的Lance和Bowgun的混合体在第二代中引入,Gunlance将盾牌和长矛与爆炸性的弹药结合在一起(无限制的弹药,在重新加载后补充)。

与Lance的刺穿攻击不同,Gunlance主要使用猛烈的攻击,并具有Wyvern Fire(带电爆炸性攻击)等完成者。

炮击能力因枪支而异,会影响基于炮击的攻击。

Monster Hunter 3添加了一个快速的重新加载机械师,用于无限连击,全面向下猛击,并能够为单次攻击充电额外的外壳。 Monster Hunter X引入了热量表,影响攻击损害并可能导致武器过热。

Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot Finisher。

Gunlance独特的重装和卸载机制,以及平衡攻击以避免过热的需要,使其成为独特的武器。

The History of Monster Hunter Weapons是最敏捷的武器,弓在几乎近距离战斗中表现出色,利用移动性和连击。它使用各种涂层来增强损害或造成元素/状态效应。

击球策略是关键,重点是弱点和元素损害的多击攻击。

较早的游戏利用了射击类型,但Monster Hunter World将它们纳入了基本的Moveset,并提供了通用组合。近距离涂层变得无限。

Monster Hunter崛起重新引入了射击类型,并与充电水平相关。

《怪物猎人》全球大修增强了其侵略性,重型风格,使其与Bowguns的刻痕和射击游戏区分开来。

第三和第四代武器

这些武器包括Monster Hunter 3和Monster Hunter 4中引入的The History of Monster Hunter Weapons,包括昆虫的独特的Buff系统和两种具有转化力学的变形武器。

开关斧头

The History of Monster Hunter Weapons开关AX(Monster Hunter 3)具有AX模式(移动,远程,无限耐力连击)和剑模式(较高的伤害,更快的挥杆,Phial攻击,元素放电终结器)。

游戏玩法平衡了这两种模式。 Monster Hunter World推出了Amped,并通过其phial赋予剑模式并增加了新的过渡。 Monster Hunter Rise延伸到两种模式。

开关斧头的形式交换机制和爆炸性战斗风格使其成为独特的补充。

昆虫glaive

The History of Monster Hunter Weapons昆虫的魅力(Monster Hunter 4)着重于空中战斗,使用亲属来收集增味。它在安装怪物方面表现出色。

核心游戏玩法围绕着收集红色,白色和橙色的精华,以进行攻击,移动性和防御爱好者。

尽管发生了重大变化,但Monster Hunter World:Iceborne增加了下降的推力终结者。 Monster Hunter Rise简化了Kinsect升级,并引入了新的亲属类型。

昆虫的魅力的增益系统和空中发作使其独特且易于使用。

电荷刀片

The History of Monster Hunter Weapons电荷刀片(Monster Hunter 4)是具有剑模式(用于充电Phials)和AX模式(用于使用带有Amped Elemental exture的带电phials)的转换武器。它被认为是最具挑战性的武器之一。

后卫点对于在防御时有效地充电至关重要。不同的phials会影响游戏玩法。掌握需要了解两个模式的过渡和怪物行为,以最大程度地提高后卫点的用法。

电荷刀片的多功能性和机械深度使其成为掌握的有意义但困难的武器。

未来武器?

The History of Monster Hunter Weapons虽然怪物猎人野生公司具有14种武器,但存在于西方市场中的未发行。鉴于该系列的寿命,未来分期付款可能会引入新武器或港口现有的武器。进一步增加武器的潜力增强了已经引人入胜的游戏玩法。

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