The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, dümende bir kadın yönetmenin yer aldığı ilk Zelda oyunu olarak önemli bir dönüm noktasına işaret ediyor. Tomomi Sano ve Echoes of Wisdom'ın erken gelişim aşamaları hakkında daha fazla bilgi edinmek için okumaya devam edin.
Zelda: Bilgeliğin Yankıları Nintendo'nun Geliştiriciye Sor Röportajlarında Ortaya Çıkan Ayrıntılar
Zelda Serisinin İlk Kadın Yönetmeni Tomomi Sano ile Tanışın
Legend of Zelda serisi, yaşayan labirentler gibi hissettiren bulmacalar ve zindanlarla destansı anlatılar örmede her zaman bir ustalık sınıfı olmuştur. Ancak The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom'ın yakında piyasaya sürülmesiyle birlikte Nintendo, son Geliştiriciye Sor röportajında oyunun Hyrule tarihinde iki temel nedenden dolayı özel bir yere sahip olduğuna dair ayrıntıları açıkladı: Bu sadece Prenses'in rol aldığı ilk Zelda oyunu değil. Zelda, oynanabilir kahraman olarak merkezde yer alıyor ama aynı zamanda bir kadın tarafından yönetilen ilk film.
Echoes of Wisdom'ın yönetmeni Tomomi Sano, Nintendo ile yaptığı röportajda "Bu projeden önce asıl görevim yönetmeni desteklemekti" dedi. Dizginleri eline almadan önce aralarında Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening ve Twilight Princess HD'nin de bulunduğu Grezzo'nun yeniden yapım projelerine katkıda bulundu. Ayrıca Mario & Luigi serisinde çalışma tecrübesi de var.
"Benim görevim bu projenin prodüksiyonunu yönetmek ve koordine etmek, ayarlamalar önermek ve ardından Grezzo tarafından oluşturulan oynanışın Legend of Zelda serisiyle uyumlu olduğundan emin olmak için sonucu kontrol etmekti," diye devam etti Sano.
Dizi yapımcısı Eiji Aonuma, daha önceki projelere katılımıyla ilgili olarak, "Neredeyse her zaman ondan Grezzo'nun üzerinde çalıştığı Zelda Efsanesi yeniden yapımlarında yer almasını rica ediyorum."
Sano, yirmi yılı aşkın bir kariyere sahip, sektörde deneyimli bir isim. İlk kredisi, PlayStation 1'de Tekken 3 için Sahne Dokusu editörü olarak çalıştığı 1998 yılına kadar uzanıyor. İlk Nintendo kredileri arasında yalnızca Japonya'ya özel Kururin Squash! ve her ikisi de 2004'te piyasaya sürülen Mario Party 6'dan bu yana çeşitli Legend of Zelda ve Mario & Luigi oyunlarına katkıda bulunmuştur. Özellikle Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash ve Mario Golf: World Tour gibi çeşitli Mario spor oyunlarında çalıştı.
Bilgeliğin Yankıları Zelda Zindan Yapıcı Olarak Başladı, Aonuma Ortaya Çıktı
Echoes of Wisdom'ın tohumları, eleştirmenlerce beğenilen 2019 yeniden yapımı The Legend of Zelda: Link's Awakening'in ardından atıldı. Röportaj sırasında Aonuma, Link's Awakening'in ortak geliştiricileri Grezzo'nun yukarıdan aşağıya Zelda oynanışındaki uzmanlıklarını kullanmak ve serinin geleceği için bir plan oluşturmakla görevlendirildiğini açıkladı. Başlangıçta bu vizyon başka bir yeniden yapım yönündeydi ancak Grezzo daha cesur bir teklifle Nintendo'yu şaşırttı: Zelda zindan yapımcısı.
Aonuma, Grezzo'ya sordu: "Eğer bir sonraki yeni oyunu yapacak olsaydın, bunun ne tür bir oyun olmasını isterdin?" Basit bir istek çok sayıda teklif aldı. Sonuç olarak, kazanma konsepti final oyununa benzer olsa da, Echoes of Wisdom başlangıçta şimdiki gibi tasarlanmamıştı. İlk prototiplerden ikisi "kopyala ve yapıştır" oyun mekaniğini ve Link's Awakening'e benzer bir yukarıdan aşağıya ve yandan görünüm perspektifini araştırdı.
Grezzo'dan Satoshi Terada, "Oyunu paralel olarak oynamanın birkaç farklı yolunu araştırıyorduk" dedi. "Tek bir yaklaşımla Link, orijinal zindanlar oluşturmak için kapılar ve şamdanlar gibi çeşitli nesneleri kopyalayıp yapıştırabiliyordu. Bu keşif aşamasında buna 'düzenleme zindanı' adı verildi çünkü oyuncular kendi Legend of Zelda oynanışını yaratabiliyorlardı."
Grezzo, zindan yaratma mekaniğine odaklanarak Echoes of Wisdom'ı geliştirmek için bir yıldan fazla zaman harcadı. Ancak Aonuma'nın müdahale etmesi ve "ortalığı alt üst etmesi" ile proje önemli bir dönüş yaptı; bu, Nintendo tarafından kullanılan ve oyunun yönünü kökten değiştirmek için gelişiminin durdurulması anlamına gelen bir ifadedir.
Aonuma önceki fikirlerini beğense de, oyuncuların kendi zindanlarını oluşturmak yerine macerada ilerlemek için kopyalayıp yapıştırılan öğeleri araç olarak kullanmaları durumunda zindan oluşturma özelliğinin daha fazla potansiyel göstereceğine inanıyordu.
"Örneğin, The Legend of Zelda: Link's Awakening'de, Thwomp adı verilen, yukarıdan düşüp aşağıdaki şeyleri ezen ve yalnızca yan görüş perspektifinde görünen bir düşman var," diye açıkladı Sano. "Bunu kopyalayıp üst görünüme yapıştırırsanız, onu yukarıdan düşürüp aşağıdaki şeyleri ezebilirsiniz veya tam tersi, Thwomp'a binip onu yukarıya tırmanmak için kullanabilirsiniz."
Aonuma daha sonra oyuncuların sistemi istismar edebileceğinden korkarak Echo kullanımına kısıtlamalar getirme konusundaki ilk mücadeleden bahsetti. Ancak ekip yavaş yavaş bu sınırlamaların gereksiz olduğunu fark etti ve son versiyonda bunları tamamen kaldırdı.
Bu yaklaşım, oyuncuları "yaramaz olmaya" teşvik etti; bu, geliştiricilerin yaratıcı ve alışılmadık oynanışı vurgulayan bir ilkesiydi. Aonuma'nın açıkladığı gibi, "Gerçekten var olan bazı şeyler yapmak istedik." Bu, dünyadaki nesnelerle çarpışmadaki öngörülemeyen etkileşimlerine rağmen, deneyim için gerekli görülen sivri uçlu silindirler gibi özelliklerin ortaya çıkmasına yol açtı. "Bu olasılığa izin vermeseydik eğlenceli olmazdı" dedi.
Sano, ekibin geliştirme çabalarına rehberlik etmek için "yaramaz olmayı" tanımlayan bir belge bile oluşturduğunu ekledi. Terada ve Sano üç temel kuralın ana hatlarını çizdiler: "'Bir şeyleri istediğiniz zaman, istediğiniz yere ve istediğiniz yere yapıştırabilmek', 'Orada olmayan şeyleri kullanarak bulmacaları tamamlamayı mümkün kılmak'" ve "yapbozların kullanım alanlarını bulabilmek" yankılar o kadar ustaca ki sanki hile yapmak bu oyunu eğlenceli kılan şeylerden biriymiş gibi geliyor."
Özgürlük ve yaratıcılık her zaman Legend of Zelda oyunlarının olmasa da çoğunun merkezinde olmuştur. Aonuma, oyunun "yaramazlık" toleransını, oyuncuların bir labirentte topu yönlendirmek zorunda kaldığı Breath of the Wild'daki Myahm Agana Tapınağı ile karşılaştırdı. Ancak kontrol cihazının hareket kontrollerini kullanarak tüm tahtayı çevirerek ve diğer tarafın pürüzsüz yüzeyini kullanarak engelleri aşabilirsiniz.
"Tıpkı eski günlerdeki gibi oyunda gizli bir numara bulmak gibi" dedi Aonuma. "Eğer bu tür bir çözüme izin verilmiyorsa o zaman bu eğlenceli değildir."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom'ın sadece iki gün içinde, yani 26 Eylül'de Nintendo Switch'te yayınlanması planlanıyor. Oyun, araziyi yırtan sayısız yarık nedeniyle Hyrule'u kurtaranın Link değil Zelda olduğu alternatif bir zaman çizelgesinde geçiyor. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom'un oynanışı ve hikayesi hakkında daha fazla ayrıntı için aşağıdaki makalemize göz atın!