Ostatnią rzeczą, której się spodziewałem: ciemne wieki przypominają mi Halo 3. Jednak podczas ostatniego praktycznego demo z gotyckim prequelem ID Software znalazłem się na tyłach smoka cyborga, rozpuszczając salwę pożaru z karabinu maszynowego po stronie demonicznej barki bitwy. Po zniszczeniu defensywnych wieżyczek statku wylądowałem na bestii na statku i szarżowałem przez jego dolne pokłady, zamieniając całą załogę w kilka galonów Czerwonego Slopu. Kilka sekund później Warmachine był tostem, a ja przedostałem się przez jego kadłub, skacząc z powrotem na smoka, aby kontynuować krucjatę na maszynach piekła.
Osoby zaznajomione z przełomową strzelanką Xbox 360 Bungie natychmiast rozpozna kształt ataku mistrza naczelnego na zbiorniki Scarab. Hornet podobny do helikoptera mógł zostać zamieniony na holograficzny smok i gigantyczny mech ognia laserowego na okultystyczną latającą łódź, ale rdzeń tego doświadczenia jest tutaj: napaść powietrzna, która przechodzi w niszczycielską akcję na pokład. Co zaskakujące, nie był to jedyny moment w demo, który przypomniał mi Halo. Podczas gdy rdzeń bojowy Dark Eges jest niewątpliwie i pojedynczo, projekt kampanii wydaje się mieć bardzo „strzelankę z końca 2000 roku” dzięki miłości do skomplikowanych przerywników i większym naciskaniu na nowość w grze.
Przez dwie i pół godziny grałem na cztery poziomy zagłady: ciemne wieki. Tylko pierwsza z nich, otwieracz kampanii, przypominał ściśle krąży, nieskazitelnie zmapowany projekt Doom (2016) i jego kontynuację. Inni widzieli, jak pilotuję kolosalnego mecha, latającego wspomnianego smoka i odkrywam szeroko otwartego pola bitwy usianego tajemnicami i potężnymi minibosami. Jest to duże odejście od zwykłego dążenia Dooma do mechanicznej czystości, zamiast tego przypomina takie jak Halo, Call of Duty i - dziwnie - stare gry Jamesa Bonda, takie jak Nightfire, z których wszystkie rozwijają się na scenariusze i nowatorskie mechaniki, które gościnnie gwiazdy misji lub dwóch.
Jest to fascynujący kierunek, w którym można się wprowadzić, ponieważ dawno temu seria odrzuciła od tego. Anulowanego Doom 4 miał przypominać Call of Duty, nie tylko ze względu na jego współczesną estetykę wojskową, ale także dzięki zwiększonym naciskowi na postacie, filmowe opowiadanie historii i scenariusze. Po latach pracy oprogramowanie ID stwierdziło, że takie pomysły po prostu nie pasowały do serii, złomowanie ich na korzyść znacznie bardziej ukierunkowanego zagłady (2016). A jednak w 2025 r. Tutaj są w ciemnych wiekach.
Szybkie tempo kampanii są przerywane nowymi pomysłami na rozgrywkę, które przypominają największe nowości Call of Duty. Moje demo otworzyło się na długiej i skomplikowanej scence przerywnikowej (re) przedstawiając królestwo argentów d'Or, bogatych Maykrs i nocnych strażników-rycerzowych braci slayera do slayera. Sam duży facet jest przedstawiany jako przerażająca legenda; Zagrożenie na poziomie nuklearnym na dwóch nogach. Podczas gdy cała ta wiedza będzie znana obsesji, które przelały wpisy kodeksu z poprzednich gier, głęboko kinowe podejście, z jakim jest już prezentowane, wydaje się bardzo nowe. Bardzo różne. Bardzo halo. To trwa same poziomy, a NPC Night Sentinels rozproszy się wokół środowiska podobnego do marines ONZ. Chociaż nie walczą obok ciebie (przynajmniej nie na poziomach, które demonstrowałem), z pewnością istnieje większe poczucie, że jesteś częścią armii - podobnie jak mistrz, jesteś niezwyciężonym grotem dużej siły.
W wstępnej przerywce przerywnikowej jest wiele postaci i okaże się, czy jest to coś, czego naprawdę potrzebuje Doom. Jestem wielkim fanem niewielkiego podejścia z poprzednich gier do historii, a część mnie wolałaby, aby ciemne wieki nadal opowiadały opowieść Slayera poprzez projektowanie środowiska i wpisy kodeksu, rezerwując zdjęcia tylko dla wielkich ujawnień à la Eternal. Ale chociaż mam swoje zastrzeżenia, scenowie przerywników na szczęście znają swoje miejsce: one podnoszą misję i nigdy więcej nie są widziane, odmawiając intensywnego przepływu Dooma.
Istnieją jednak przerwy w innych formach. Po tej misji otwierającej, która zaczyna się od czystej rzezi strzelby i kończy się na parowaniu piekłach rycerzy przy użyciu niesamowitej nowej tarczy Slayera, zostałem wrzucony do kokpitu z Pacyfiku przypominającego Pacyfiku Atlan Mech i poprosiłem o zmaganie Demonica Kaiju. Potem szybowałem przez niebo na tym cybernetycznym smokie, zdejmując barki bitwy i wybierając staż broni. Te ściśle skrypowe poziomy powodują znaczną zmianę biegów, przerywając szybkie tempo kampanii nowymi pomysłami na rozgrywkę, które przypominają największe nowości Call of Duty, takie jak sekwencja strzelanowa AC-130 Modern Warfare lub misje w walce dla psów Infinite Warfare. Atlan jest powolny i ciężki, a perspektywa wieżowca sprawia, że armie piekła wyglądają jak miniatury Warhammer. Tymczasem smok jest szybki i zwinny, a przejście do szerokokątnego aparatu trzeciej osoby powoduje zupełnie inne wrażenia, które odczuwa wymiar od klasycznego zagłady.
Wiele najlepszych kampanii FPS rozwija się w takiej różnorodności. Half-Life 2 i Titanfall 2 są dla niego złotym standardem. Halo trwał tak długo, ponieważ jego mieszanka sekwencji pojazdowych i na stóp zapewnia bogatą konsystencję. Ale nie jestem pewien, czy to zadziała dla zagłady. Podobnie jak w Eternal, The Dark Eges po raz kolejny jest cudownie złożonym strzelcem do gry - każda sekunda wymaga całkowitej uwagi, gdy łączysz strzały, rzucanie tarczy, parkiety i brutalne kombinacje w zwarciu. Dla porównania, sekwencje mech i smoka czują się anemiczne, rozebrane i praktycznie na szynach-ich walki z tak ściśle kontrolowanymi zaangażowaniami prawie przypominają QTES.
W Call of Duty przejście na prowadzenie czołgu lub strzelanie z okrągłego strzelnic działa, ponieważ mechaniczna złożoność takich sekwencji skrypowych nie jest tak daleka od misji na stóp. Ale w mrocznych wiekach istnieje wyraźna przepaść między stylami rozgrywki, więc jest podobna do gitarza gimnazjum grającego u boku Eddiego Van Halen. I chociaż wiem, że podstawowa walka Dooma zawsze będzie gwiazdą, kiedy pobiję smark z gigantycznego demona z moczem napędzanym rakietą, nie powinienem żałować, że nie wróciłem na ziemię za pomocą „zwykłej” podwójnej strzelby.
Moja ostatnia godzina gry sprawiła, że ciemne wieki zmieniły się w kolejną niezwykłą postaci, ale jedno zbudowane na tym, co wydaje się znacznie bardziej wytrzymałym fundamentem. „Siege” to poziom, który skupia się na najlepszej w swojej klasie strzelaniny ID, ale otwiera typowo klaustrofobiczny projekt Dooma na ogromne otwarte pole bitwy, a geografia zmienia się między wąską i szeroką, aby zapewnić niezliczone ścieżki i areny bojowe. Cel, w celu zniszczenia pięciu portali krwi, ma taką samą energię, jak wielokrotne, kompletne misje Call of Duty, kompletne misje, ale ponownie przypomniano mi o Halo-wielka skala tej mapy w porównaniu do ściślejszych tras poziomu otwarcia wywołuje kontrast między środowiskiem wewnętrznym a zewnętrznym Halo. I, podobnie jak Halo, nowość polega na tym, że doskonałe systemy strzelanek podstawowe otrzymują nowy kontekst w znacznie większych przestrzeniach. Musisz przemyśleć skuteczny zakres każdej broni w twoim arsenale. Twój atak ładunku jest stosowany do zamykania odległości długości piłki nożnej. A tarcza służy do odchylenia artylerii wystrzelonej z dużych armat czołgów.
Minusem rozszerzania przestrzeni zagra Dooma jest to, że sprawy mogą stać się nieco nieokreślone - odczułem, że cofam się i zapętlałem pustymi ścieżkami, co naprawdę zabija tempo. To tutaj chciałbym zobaczyć, jak ciemne wieki są jeszcze bliżej halo, wrzucając smoka do mieszanki i używając go jak banshee; Możliwość latania przez to pole bitwy, padając w dół ognia przed nurkiem w bitwie w miniboss, pomogłaby utrzymać tempo i sprawić, że smok czuł się bardziej integralny z tym doświadczeniem. Jeśli taki poziom istnieje poza tym, co widziałem, będę bardzo szczęśliwy.
Niezależnie od ogólnego kształtu pełnej kampanii jestem zafascynowany, że tak wiele z tego, co widziałem, wydaje się zmartwychwstaniem i reinterpretacją pomysłów, które kiedyś były uważane za złe dla serii. Bardzo niewiele zwołanych zagłady 4 zostało wydane publicznie, ale raport Kotaku z 2013 roku maluje wyraźny obraz. „Było wiele scenariuszy”, powiedziało źródło, w tym rzekomo „obowiązkową sceną pojazdu”. I właśnie to mamy w sekcjach Atlan i smoka-mechanicznie proste sekwencje skrypowe, które powracają do nowatorskich poziomów strzelców Xbox 360.
Rozmawiając z NOCLIP w 2016 roku, Marty Stratton z ID Software potwierdził, że Doom 4 „był znacznie bliżej czegoś w rodzaju [Call of Duty]. O wiele więcej filmów, o wiele więcej historii. Dużo więcej postaci wokół ciebie, z którymi jesteś w trakcie rozgrywki”. Wszystko, co było złomowane, więc naprawdę fascynujące jest widzenie tak dużej ilości wraca w ciemnych wiekach. Jest to kampania, mającą na celu zawieranie dużych zestawów akcji na pokładzie, lekko renderowane zdjęcia, znacznie szerszą obsadę postaci i ogromne ujawnienia.
Odpowiedzi wynikiPytanie brzmi: czy te pomysły zawsze były złym pomysłem na zagładę, czy też były złym pomysłem, kiedy wyglądały zbyt podobnie do Call of Duty? Część mnie jest tak samo sceptyczna, jak fani, którzy kiedyś potępili „Call of Doom”, ale jestem również podekscytowany pomysłami na to, że oprogramowanie ID w końcu sprawiło, że to podejście działało, przekażając je do posłusznej formuły Modern Doom.
Pobyt, krwawe serce ciemnych wieków bez wątpienia pozostaje w walce na stóp. Nic w tym demo nie sugerowało, że nie będzie to centralna scena, a wszystko, co grałem, potwierdza, że to kolejna fantastyczna renowacja rdzenia Dooma. Myślę, że samo jest wystarczająco silne, aby wesprzeć całą kampanię, ale oprogramowanie ID oczywiście ma inne projekty. Jestem zaskoczony, że kilka nowych pomysłów studia jest tak mechanicznie niewielkie i obawiam się, że będą czuć się bardziej zanieczyszczeniami niż świeżego powietrza. Ale wciąż jest o wiele więcej do zobaczenia i tylko z czasem te złamane misje demonstracyjne zostaną kontekstualizowane. I tak z niecierpliwością czekam na 15 maja, nie tylko po to, by powrócić do niezrównanej strzelaniny ID, ale aby zaspokoić moją ciekawość. Czy Doom: The Dark Ages to dobra kampania FPS z końca 2000 roku czy niechlujna?