Последнее, что я ожидал от гибели: темные века, на которые напомнили мне, был Halo 3. Тем не менее, во время недавней практической демонстрации с готическим приквелом Id Software я обнаружил, что я смог на задней стороне дракона киборга, развязав залп с пулеметным огнем через сторону демонического боевого барже. Уничтожая защитные башни судна, я приземлился на зверя на корабле и зарядил его нижнюю палубу, превратив всю экипаж в несколько галлонов красной стойки. Через несколько секунд, театрхин был тостом, и я прорвался через его корпус, прыгая обратно на своего дракона, чтобы продолжить мой крестовый поход против машин ада.
Те, кто знаком с Landmark Shooter Bungie Xbox 360, мгновенно узнают форму нападения мастера мастера на танках скараберов завета. Хернет, похожий на вертолета, возможно, был поменен на голографического дракона и гигантского лазерного меха на оккультную летающую лодку, но ядро опыта-все здесь: воздушное нападение, которое переходит в разрушительное действие посадки. Удивительно, но это был не единственный момент в демонстрации, который напомнил мне о Halo. В то время как боевое ядро темных веков безошибочно и необычайно обречено, дизайн кампании, похоже, имеет очень «шутер в конце 2000-х» благодаря своей любви к сложным заставкам и большему толчке к новизну игрового процесса.
В течение двух с половиной часов я играл четыре уровня гибели: темные века. Только первый из них, новичок кампании, напоминал плотно развивающуюся, безупречно картированную конструкцию Doom (2016) и его продолжение. Другие увидели, как я пилотировал колоссального меха, летал на вышеупомянутом драконе и исследуя широко открытое поле битвы, усеянное секретами и мощными минибоссами. Это большой отход от обычного стремления Doom к механической чистоте, вместо этого чувствуя себя похоже на такого, как Halo, Call of Duty и - странно - старые игры Джеймса Бонда, такие как Nightfire, все из которых процветают на сценариях и механике новизны, которые гостевая звезда для миссии или двух.
Это увлекательное направление для Doom, чтобы войти, потому что однажды сериал отключился от этого. Отмененная Doom 4 была напоминала Call of Duty, не только из -за его современной военной эстетики, но и благодаря увеличению акцента на персонажей, кинематографического рассказывания историй и сценариев. После многих лет работы ID Software пришел к выводу, что такие идеи просто не подходили для серии, отказавшись от них в пользу гораздо более целенаправленной Doom (2016). И все же, в 2025 году, здесь они в темных веках.
Быстрый темп кампании акцентируется новыми идеями игрового процесса, которые напоминают самые большие новинки Call of Duty. Моя демонстрация открылась на длинной и сложной заставной сцене, внедряя сферу аргентного д'Ур, роскошных майкрс и ночных часовых-рыцарских братьев-артистов убийцы Doom. Сам большой парень изображен как ужасающая легенда; угроза на уровне ядерного уровня на двух ногах. В то время как все эти знания будут знакомы с обреченными одержимыми, которые заливали на предыдущие записи Codex предыдущих игр, глубоко кинематографический подход, с которым он сейчас представлен, кажется очень новым. Очень разные. Очень ореол. Это продолжается до самих уровней, с NPC Night Sentinels, разбросанными по окружающей среде, сродни морским пехотинцам. Несмотря на то, что они не сражаются вместе с вами (по крайней мере, не на уровнях, которые я демонстрировал), есть, безусловно, есть более широкий смысл, что вы являетесь частью армии - как мастер -начальник, вы непобедим
Во вступительном заставке много персонажей работы, и еще неизвестно, действительно ли это что -то Doom действительно нужно. Я большой поклонник небольшого подхода предыдущих игр к истории, и часть меня предпочла бы, чтобы темные века продолжали рассказывать историю Slayer с помощью дизайна окружающей среды и записей Codex, зарезервируя кинематографию только для больших показателей Eternal. Но в то время как у меня есть оговорки, сцены, к счастью, знают их место: они выполняют миссию и никогда больше не видели, отказываясь прервать подходящий интенсивный поток Doom.
Есть перерывы в других формах, хотя. После этой вступительной миссии, которая начинается с убийства ружья и заканчивается тем, что вы парируете, ада, рыцари, используя невероятный новый щит убийцы, меня бросили в кабину тихоокеанского обода Атлан-Мех и попросили бороться с Демоникой Кайджу. После этого я взлетал через небо на этом кибернетическом драконе, снимая боевые баржи и снимая ружьи. Эти плотно сценаривые уровни создают значительный сдвиг снаряжения, подчеркивая быстрый темп кампании с помощью новых игровых идей, которые напоминают самые большие новинки Call of Duty, такие как последовательность боевиков Modern Warfare AC-130 или бесконечные боевые миссии. Атлан медленный и тяжелый, а перспектива высокой небоскреба заставляет армии адски похожими на миниатюры Warhammer. Дракон, тем временем, быстрый и проворный, а переход к широкоугольной камере от третьего лица приводит к совершенно другому опыту, который ощущается вдали от классического гибели.
Многие из лучших кампаний FPS процветают в таком разнообразии. Half-Life 2 и Titanfall 2 являются золотым стандартом для него. Halo так долго пережил, потому что его смесь транспортных и на ножных последовательностях обеспечивает его богатую текстуру. Но я не уверен, сработает ли это на Doom. Как и в случае с «Вечным», темные века - это снова удивительно сложный стрелок - каждая секунда требует вашего полного внимания, когда вы сплетаете выстрелы, броски щита, парижи и жестокие комбинации ближнего боя. Для сравнения, последовательности мех и драконов чувствуют себя анемичными, раздевающимися назад и практически на вершинах-их боевые обязательства, настолько плотно контролируемые, что почти напоминают QTE.
В Call of Duty переключатель на вождение танка или стрельбу из круговой стрелки, потому что механическая сложность таких сценариев не так уж далека от миссий на ноге. Но в темные века между стилями игрового процесса есть четкая залива, настолько сродни, что и студент гитары средней школы, играющего вместе с Эдди Ван Халеном. И хотя я знаю, что основной борьба Doom всегда будет звездой, когда я выбиваю сопли из гигантского демона с помощью мех-удара с ракетной мощностью, я не должен был желать, чтобы я вернулся на землю, используя «просто» с двойным двойным дробовиком.
Мой последний час игры увидел, что темные веки переходят в другой необычный облик, но один построен на том, что кажется гораздо более прочной основой. «Осада»-это уровень, который возвращает свое внимание на лучшую в своем классе стрельбу ID, но он открывает, как правило, клаустрофобный уровень Doom, в огромное открытое поле битвы, его география переходит между узким и широким, чтобы обеспечить множество путей и боевых арен. Цель, уничтожить пять порталов Гора, обладает той же энергией, что и многоцелевые, полные миссии Call of Duty, но мне еще раз напомнили о Halo-великом масштабе этой карты по сравнению с более плотными путями первого уровня вызывает контраст между внутренней и внешней средой Halo. И, как и Halo, новизна здесь заключается в том, что превосходным основным системам стрельбы дают новый контекст в гораздо более крупных пространствах. Вы должны переосмыслить эффективный диапазон каждого оружия в вашем арсенале. Ваша атака заряда используется для закрытия расстояний по футбольному полю. И щит используется для отклонения артиллерии, выпущенной из негабаритных танков.
Недостатком расширения игрового пространства Doom является то, что все может стать немного сфокусированным - я обнаружил, что возвращаюсь и зацикливается по пустым путям, что действительно убивает темп. Именно здесь я хотел бы увидеть, как темные века Veer еще ближе к Halo, бросая дракона в микс и используя его как банши; Возможность пролететь через это поле битвы, дождь вниз по огню, прежде чем погрузиться в битву на минибос, помогла бы сохранить темп и заставить дракона чувствовать себя более неотъемлемой частью опыта. Если такой уровень существует за пределы того, что я видел, я буду очень счастлив.
Независимо от общей формы полной кампании, я очарован тем, что многое из того, что я видел, похоже на воскресение и переосмысление идей, которые когда-то считались неприятными для серии. Очень мало отмененной Doom 4 было выпущено для общественности, но в отчете Kotaku от 2013 года рисует четкая картина. «Было много сценариев сценариев», - сказал источник в публикации, среди которых якобы «обязательная сцена транспортного средства». И это именно то, что у нас есть в секциях Атлана и Дракона-механически простых сценаривых последовательностей, которые возвращаются к уровням новинки в стиле Xbox 360.
В разговоре с Noclip в 2016 году Марти Страттон из Id Software подтвердил, что Doom 4 «был намного ближе к чем -то вроде [Call of Duty]. Гораздо более кинематографический, гораздо больше истории. Гораздо больше персонажей вокруг вас на протяжении всего игрового процесса». Все, что было отменено, и поэтому искренне увлекательно видеть, что так много из этого возвращается в темные века. Это кампания, предназначенная для участия в крупных посадочных акциях, сочной кинематографии, гораздо более широкий состав персонажей и огромные знания.
Результаты ответаТеперь вопрос в том, были ли эти идеи всегда плохими идеей для гибели, или они были просто плохими идеей, когда они выглядели слишком похожими на Call of Duty? Часть меня так же скептически относится, как и фанаты, которые когда-то осудили «Call of Doom», но я также взволнован идеей программного обеспечения для идентификации, наконец, заставил этот подход работать, прививая его в теперь проверенную современную формулу Doom.
Избиение, кровавое сердце темных веков, несомненно, остается его боем с оружием в руке. Ничто в этой демонстрации не предполагало, что это не будет центральным сценой, и все, что я играл, подтверждает, что это еще одно фантастическое переосмысление ядра Doom. Я думаю, что это само в одиночестве достаточно сильнее, чтобы поддержать всю кампанию, но программное обеспечение ID, очевидно, имеет другие проекты. Я удивлен, что несколько новых идей студии чувствуют себя настолько механически стройными, и я обеспокоен тем, что они будут больше похожи на загрязняющие вещества, чем на свежий воздух. Но есть еще гораздо больше, чтобы увидеть, и только вовремя будут контекстуализированы эти сломанные демонстрационные миссии. И поэтому я с нетерпением жду 15 мая, не только вернуться к непревзойденной стрельбе ИД, но и удовлетворить мое любопытство. Является ли Doom: темные века-хорошая кампания FPS в конце 2000-х годов или грязная?