Niecierpliwie oczekiwana grę przygodową, *Split Fiction *, wykonana przez Mastermind za *IT Trzeba dwóch *, niestety stała się celem piractwa wkrótce po uruchomieniu 6 marca 2025 r. Dostępne na różnych platformach, w tym na PC za pośrednictwem Steam, gra szybko zdobyła krytyczne uznanie, jak i uwagę hakerów.
Pomimo pozytywnego przyjęcia i świecących wczesnych recenzji Steam * Split Fiction * została szybko pęknięta z powodu braku silnej ochrony DRM (zarządzanie prawami cyfrowymi). Electronic Arts podjęła decyzję o nie korzystaniu z Denuvo, popularnej technologii anty-tamper, która sprawiła, że gra była bardziej podatna na nieautoryzowany dostęp. Wybór ten ułatwił hakerom obejście środków bezpieczeństwa i udostępnienie gry na stronach piractwa. W ciągu kilku dni od wydania nieautoryzowane kopie * Split Fiction * krążyły online, umożliwiając użytkownikom doświadczenie gry bez jej zakupu.
Ten incydent podkreśla trwałe wyzwania, przed którymi stają programiści w ochronie swoich gier przed piractwem, jednocześnie starając się utrzymać dostępność gracza i wydajność. Podczas gdy wielu graczy docenia brak natrętnych systemów DRM, takich jak Denuvo, sprawia, że tytuły są również bardziej narażone na wyzysku wkrótce po ich uruchomieniu.
*Podzielona fikcja*, opracowana przez kreatywną siłę za*It wymaga dwóch*, została pochwalona przez krytyków za innowacyjną mechanikę współpracy, fascynującą historię i uderzające wizualizacje. Wczesne informacje zwrotne od graczy na Steam przypomina ten sentyment, a wielu wychwala grę jako odpowiednią kontynuację wcześniejszej pracy Josefa Faresa.
Gra oferuje graczom charakterystyczną wspólną podróż, łącząc sprytne łamigłówki, emocjonalne momenty narracyjne i dynamiczną rozgrywkę. Jego sukces wśród legalnych nabywców podkreśla potencjalny wpływ piractwa na sprzedaż i przychody dewelopera.
Decyzja o pominięciu ochrony Denuvo w * Split Fiction * odzyskała debaty na temat roli DRM we współczesnych grach. Podczas gdy niektórzy twierdzą, że DRM może negatywnie wpłynąć na wydajność gry i wyobcować legalnych graczy, inni twierdzą, że jest to niezbędne do powstrzymywania piractwa.
W przypadku *podzielonej fikcji *brak DRM mógł ułatwić jej szybki kompromis, co skłoniło pytania o to, czy sztuka elektroniczna niedoceniła szybkość i wydajność hakerów. Ta sytuacja stanowi przypomnienie delikatnej równowagi między ochroną własności intelektualnej a zapewnieniem pozytywnego wrażenia z gier dla wszystkich graczy.