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Monster Hunter Rise PC: un desastre técnico

Autor : Bella Mar 13,2025

Monster Hunter Rise PC: un desastre técnico

El último lanzamiento de Capcom es un chart-topper, que actualmente se ubica en el sexto lugar entre los juegos más jugados de Steam. Sin embargo, este éxito se ve eclipsado por una amplia crítica con respecto a su desempeño técnico en PC. El análisis en profundidad de Digital Foundry confirma estas preocupaciones, pintando una imagen sombría del estado actual del juego.

Sus hallazgos revelan una multitud de problemas. La preocompilación del sombreador, un proceso crucial, toma una agonizante 9 minutos en un sistema 9800x3D de alta gama, que se extiende a más de 30 minutos en un Ryzen 3600. La calidad de la textura es decepcionantemente baja, incluso en el entorno "alto". Las pruebas en un RTX 4060 a 1440p con DLSS equilibrado revelaron picos de tiempo de marco significativos, una experiencia discordante para los jugadores. Incluso el RTX 4070 más potente con 12 GB de luchas VRAM, produciendo detalles de textura decepcionantes.

Para los usuarios con GPU de 8GB, Digital Foundry recomienda reducir la calidad de la textura a "mediano" para aliviar las tartamudeo y las picos de tiempo de enmarcado. Desafortunadamente, este compromiso aún deja mucho que desear visualmente. Los movimientos rápidos de la cámara continúan causando gotas de marco notables, aunque menos severas con movimientos más lentos. De manera crucial, los problemas de tiempo de marco persisten incluso con texturas de baja calidad.

Alex Battaglia de Digital Foundry señala la transmisión de datos ineficiente como el probable culpable. Este proceso coloca una carga excesiva en la GPU durante la descompresión, impactando severamente las tarjetas de gráficos presupuestarios y causando picos de tiempo de marco significativos. Aconseja contra la compra del juego para sistemas con GPU de 8 GB y expresa reservas incluso sobre cartas más poderosas como el RTX 4070.

El rendimiento es particularmente abismal en las GPU Intel. El ARC 770, por ejemplo, administra solo 15-20 cuadros por segundo, plagado de texturas faltantes y otros artefactos visuales. Si bien los sistemas de alta gama pueden mitigar parcialmente estos problemas, una experiencia consistentemente suave sigue siendo difícil de alcanzar. Actualmente, la optimización de la configuración sin un compromiso visual sustancial resulta casi imposible.

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