En el espeluznante mundo de *Phasmofobia *, las posesiones malditas como las cartas del tarot pueden ser tanto una bendición como una ruina. Si tiene curiosidad sobre cómo funcionan estas tarjetas místicas, esta es su guía integral sobre el uso de ellos de manera efectiva.
Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia
Las cartas del tarot se ubican entre las posesiones malditas más peligrosas en *fasmofobia *, pero pueden ofrecer algunos de los beneficios más potentes si la fortuna le sonríe. Cuando te encuentras con las cartas del tarot durante un contrato, es aconsejable usarlas en un lugar seguro en el mapa, como cerca de un escondite o la entrada. Esta precaución puede ser un salvavidas si dibuja una tarjeta arriesgada como la muerte, lo que le da la oportunidad de escapar rápido.
Cada carta del tarot posee una habilidad única que se activa instantáneamente al dibujar. Sin embargo, siempre existe la posibilidad de que pueda atraer al tonto, similar a un Joker, lo que no resulta en ningún efecto. Puede extraer hasta 10 cartas desde el mazo sin ningún drenaje de cordura, e incluso puede dibujar duplicados, cada uno desencadenando el mismo efecto.
Aquí hay un desglose detallado de las 10 cartas de tarot diferentes que podrías encontrar:
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
---|---|---|
La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | El usuario gana 25% de cordura si la tarjeta se quema verde; pierde el 25% de cordura si la tarjeta se quema roja | 20% |
El ermitaño | Obliga al fantasma a regresar a su habitación favorita y lo atrapa por 1 minuto (no puede anular las cazas o los eventos) | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura del usuario al 100% | 5% |
La luna | Drena completamente la cordura del usuario al 0% | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Quema y no suceden efectos | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma del jugador más cercano al fantasma, no necesariamente el usuario | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas de la caza normal); dibujar más cartas durante | 10% |
La suma sacerdotisa | Inmediatamente revive a un miembro del partido muerto | 2% |
El hombre colgado | Inmediatamente mata al usuario | 1% |
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?
Las posesiones malditas, a menudo denominadas "objetos malditos", son elementos especiales en * fasmofobia * que aparecen aleatoriamente en cualquier mapa de contrato, influenciado por la configuración de dificultad o el modo de desafío. Si bien su equipo de carga estándar ayuda a localizar de manera segura el fantasma y reunir evidencia, los objetos malditos sirven como atajos arriesgados para manipular el comportamiento del fantasma, ofreciendo recompensas significativas a un alto costo.
La seguridad del uso de estos objetos varía, y depende de usted y su equipo sopesar los riesgos y las recompensas. No hay penalización por evitarlos, ni una ventaja por interactuar con ellos. Por lo general, solo aparece una posesión maldita por contrato, excepto en configuraciones personalizadas donde puede alterar esta regla. Cada tipo de objeto maldito tiene una ubicación fija de desove; Por ejemplo, la muñeca Voodoo siempre aparece en el garaje en 6 Tanglewood Drive.
Aquí hay una lista de los siete objetos malditos que puede encontrar:
- Espejo embrujado
- Muñeca vudú
- Caja de música
- Cartas de tarot
- Junta Ouija
- Pata de mono
- Círculo de invocación
Esta guía concluye cómo utilizar tarjetas de tarot en *fasmofobia *. Para obtener más información, incluidas las últimas guías y noticias sobre el juego, así como consejos para desbloquear todos los logros y trofeos, sigue explorando el escapista.