Szachy wkraczają na arenę e-sportu: historyczny moment na EWC 2025
Turniej Esports World Cup (EWC) 2025 ogłosił zaskakującą, ale ekscytującą wiadomość: szachy, starożytna gra strategiczna, zostaną oficjalnie uznane za e-sport. Partnerstwo pomiędzy Chess.com, Wielkim Mistrzem Magnusem Carlsenem i Fundacją Esports World Cup Foundation (EWCF) wyznacza kluczowy moment dla gry, udostępniając ją szerszej, globalnej publiczności.
Szachy zajmują centralne miejsce
Dyrektor generalny EWCF, Ralf Reichert, entuzjastycznie przyjął szachy w ERZ, okrzykując je „matką wszystkich gier strategicznych”. Podkreślił globalny atrakcyjność szachów i tętniącą życiem scenę rywalizacji, jako idealne uzupełnienie misji ERZ polegającej na jednoczeniu różnorodnych społeczności graczy.
Magnus Carlsen, emerytowany mistrz świata i obecny numer jeden na świecie, będzie ambasadorem, którego celem jest przedstawienie szachów nowemu pokoleniu graczy. Wyraził swoje podekscytowanie możliwością zaprezentowania szachów obok uznanych tytułów e-sportowych, wspierając rozwój i inspirując przyszłych graczy.
Riyad jest gospodarzem inauguracyjnych zawodów e-sportowych w szachach
ERZ 2025, które odbędzie się w Riyadzie w Arabii Saudyjskiej, od 31 lipca do 3 sierpnia, może pochwalić się pulą nagród wynoszącą 1,5 miliona dolarów. Kwalifikacja zostanie ustalona podczas turnieju Champions Chess Tour 2025 (CCT), który odbędzie się w lutym i maju. 12 najlepszych graczy CCT, wraz z czterema z „kwalifikatorów ostatniej szansy”, będzie rywalizować o pulę nagród o wartości 300 000 dolarów i upragnione miejsce w ERZ, tworząc historię jako pierwsi w historii szachowi zawodnicy e-sportowi.
Aby zwiększyć atrakcyjność dla fanów e-sportu, CCT będzie miało szybszy i bardziej dynamiczny format. W meczach obowiązywać będzie 10-minutowy pomiar czasu bez odstępów, a remisy będą rozstrzygane w ramach Armageddonu.
Szachy, których korzenie sięgają 1500 lat wstecz do starożytnych Indii, fascynują graczy z pokolenia na pokolenie. Jego cyfrowa adaptacja, szczególnie za pośrednictwem platform takich jak Chess.com, zwiększyła dostępność, zwłaszcza podczas pandemii Covid-19. Popularność gry wzrosła także dzięki obecności mediów, w tym platform streamingowych, influencerów i programów takich jak „The Queen's Gambit”.
To oficjalne uznanie jako e-sportu obiecuje dalsze podniesienie rangi szachów i przyciągnięcie nowej fali graczy i entuzjastów.