ตลอดหลายปีที่ผ่านมา ฉันสามารถสัมภาษณ์นักพัฒนาคนโปรดของฉันได้ รวมถึงบางคนที่ฉันไม่เคยคิดว่าจะเป็นไปได้ แต่ก็ไม่บ่อยนักที่ฉันได้พูดคุยกับหนึ่งในไม่กี่คนที่รับผิดชอบในสิ่งที่เป็น น่าจะเป็นเกมโปรดของฉันตลอดกาล นั่นคือสิ่งที่ Christopher Ortiz AKA kiririn51 จาก Sukeban Games เข้ามามีบทบาท เราได้พูดถึงชื่อของพวกเขาบน TouchArcade มาหลายปีแล้ว เพราะถึงจุดหนึ่ง VA-11 Hall-A ควรจะมาบน iPad ด้วยซ้ำ (และฉันถามเกี่ยวกับเรื่องนี้ในภายหลังในการสัมภาษณ์ครั้งนี้) ด้วยโปรเจ็กต์ใหม่ล่าสุดของ Sukeban Games .45 PARABELLUM BLOODHOUND ที่ได้รับการประกาศอย่างเป็นทางการ ฉันมีโอกาสได้พูดคุยกับ Christopher Ortiz เป็นเวลานานเกี่ยวกับเกม ปฏิกิริยาของแฟนๆ VA-11 Hall-A แรงบันดาลใจ Suda51 The Silver Case และ แน่นอนว่ากาแฟด้วย
TouchArcade (TA): บอกเราสักเล็กน้อยเกี่ยวกับตัวคุณเองและสิ่งที่คุณทำที่ Sukeban Games
Christopher Ortiz (CO): ฉันชื่อ Chris ฉันเป็นผู้สร้างเกม และฉันทำมากเกินไปในบริษัทนี้ ฉันชอบไปเที่ยวกับเพื่อนและกินอาหารอร่อยๆเวลาไม่ล็อค
TA: ฉันคุยกับคุณครั้งสุดท้ายในปี 2019 ช่วงที่ VA-11 Hall-A ฮิต PS4 และ Switch หลังจากเปิดตัวก่อนหน้านี้บน PS Vita และเปิดตัวบนพีซี แม้กระทั่งในสมัยนั้น ในฐานะแฟนเกม การได้เห็นสินค้าและการส่งเสริมการขายมากมายในญี่ปุ่นเป็นเรื่องที่น่าตกใจ คุณเพิ่งไปญี่ปุ่นเพื่อร่วมงาน Bitsummit เป็นอย่างไรบ้างที่คุณมาเยือนญี่ปุ่นและได้ชมการต้อนรับที่ VA-11 Hall-A และตอนนี้โครงการใหม่ของคุณ .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: ญี่ปุ่นเป็นเหมือนบ้านของฉัน จากที่บ้านแม้ว่ารัฐบาลจะไม่ชอบก็ตาม นั่นจึงเป็นการกลับบ้านสำหรับฉัน สะเทือนอารมณ์มาก ฉันยังไม่ได้เข้าร่วมงานเกมในฐานะผู้แสดงสินค้าเลยนับตั้งแต่งาน Tokyo Game Show 2017 นั่นคือเมื่อ 7 ปีที่แล้ว นั่นคือกิจกรรมเกมโรมมิ่งตลอด 7 ปีและการเป็นเหมือน "ฉันต้องการสิ่งนั้น" "ฉันต้องการพลังงานนี้บางส่วน" ตอนนี้ฉันรู้สึกเหมือนเป็นนักมวยปล้ำอาชีพที่กำลังจะเกษียณอายุสู่โลกและอุตสาหกรรมใหม่ หลง สับสน ไม่รู้ว่ายังมีอยู่มั้ย...แต่กลับไม่กังวลอะไรเลย ผู้คนไม่ลืมเกี่ยวกับเราและยังคงสนับสนุนสตูดิโอไม่ว่าจะยังไงก็ตาม ดังนั้นฉันจะไม่มองข้ามเรื่องไร้สาระหรือปล่อยให้ความทรงจำเหล่านี้หลุดลอยไป นี่จะเป็นเชื้อเพลิงของฉันในการก้าวไปข้างหน้า
TA: ฉันคิดว่า VA-11 Hall-A เป็นหนึ่งในเกมโปรดของฉันตลอดกาล และ ฉันเล่นซ้ำในแต่ละช่วงเทศกาลวันหยุด ตอนที่คุณทำงานกับมันเมื่อหลายปีก่อน คุณเคยคาดหวังที่จะเห็นมันเติบโตใหญ่โตขนาดนี้ และยังมีตัวละครหลายตัวพร้อมกับตัวละครใหม่ที่จะมาให้จิลเร็วๆ นี้หรือไม่? <>
CO: ฉันไม่ได้คาดหวังว่าเกมจะขายได้มากกว่า 10-15,000 ชุด แต่เรารู้ว่าเรามีการผลิตบางอย่างที่พิเศษ ไม่เช่นนั้นเราจะไม่ทำสำเร็จ แค่ขนาดของความสำเร็จดังกล่าวนั้นล้นหลามเล็กน้อย และฉันคิดว่าเรายังคงฟื้นตัวจากผลข้างเคียงที่ไม่คาดคิด
TA: VA-11 Hall-A คือ ตอนนี้เล่นได้บนพีซี, สวิตช์, PS Vita, PS4, PS5 (ผ่านความเข้ากันได้แบบย้อนกลับ) เกิดอะไรขึ้นกับ iPad เวอร์ชันที่ประกาศเมื่อหลายปีก่อน? พอร์ตแบบนั้นขึ้นอยู่กับ Ysbryd หรือคุณมีส่วนเกี่ยวข้องด้วย? ฉันอยากเห็นมันตี Xbox เช่นกันถ้าเป็นไปได้
CO: ฉันทดลองเล่น iPad จริงๆ แต่ไม่ได้ไปไหนเลยไม่ว่าจะด้วยเหตุผลใดก็ตาม บางทีฉันอาจไม่สามารถตอบอีเมลได้ คุณต้องถามผู้จัดพิมพ์
TA: หลายปีก่อน Sukeban Games เป็นเพียง Kiririn51 (ตัวคุณเอง) และ IronincLark (Fer) ทีมมีการเปลี่ยนแปลงอย่างไรตั้งแต่นั้นมา?
CO: ขณะนี้เรามีกันหกคน มีบ้างมาแล้วก็ไป แต่โดยรวมแล้ว เราต้องการให้การดำเนินการเล็กๆ น้อยๆ และเข้มงวดต่อไป
TA: นำไปสู่คำถามนี้ -> มันทำงานร่วมกับ MerengeDoll ได้อย่างไร?
CO: เมเรงจ์เป็นทหาร เธอมีความสามารถเหนือธรรมชาติในการดึงความคิดออกมาจาก brain ของฉันโดยตรง และทำให้พวกเขามองเห็นได้ ดังนั้นจึงยินดีที่ได้ร่วมงานกับเธอเสมอ น่าเสียดายที่บางโปรเจ็กต์ที่เธอทำอยู่ในฐานะศิลปินหลักต้องปิดตัวลงด้วยเหตุผลที่อยู่เหนืออำนาจของเรา แต่มันคือสิ่งที่เป็นอยู่ วันที่ผู้คนจะได้เห็นพลังที่แท้จริงของ Merenge ยังมี Merengedoll จำนวนมากใน 45pb มันเลยเจ๋งสุดๆ
TA: คุณช่วยพูดหน่อยได้ไหมว่ามันทำงานร่วมกับ Garoad ในด้านดนตรีได้อย่างไร บน VA-11 ฮอลล์-เอ? เช่นเดียวกับเกม เพลงประกอบคือหนึ่งในเพลงโปรดของฉัน
CO: ฉันกับไมเคิลมีรสนิยมและอิทธิพลทางดนตรีที่คล้ายคลึงกันเสมอ ดังนั้นกระบวนการนี้จึงมีรูปแบบอิสระมาก เขาต้องการทำเพลงและฉันก็ชอบสิ่งที่ไร้สาระ ทำซ้ำขั้นตอนนี้จนกว่าเพลงประกอบจะพร้อมเล่น บางครั้งฉันจะส่งเพลงที่ฉันชอบให้เขาเป็นข้อมูลอ้างอิง บางครั้งเขาก็สร้างเพลงต้นฉบับที่จะสร้างแรงบันดาลใจให้กับภาพในเกม จากนั้นภาพก็จะสร้างแรงบันดาลใจให้กับดนตรีมากขึ้น การทำงานร่วมกันนี้ทำให้เกมมีอัตลักษณ์ที่มั่นคงซึ่งยืนหยัดผ่านการทดสอบของกาลเวลาในความคิดของฉัน
TA: ฉันไม่ได้ตระหนักจนกระทั่งเมื่อไม่นานมานี้ แต่ VA-11 Hall-A กลายเป็นหนึ่งในเกมอินดี้ที่มีฐานแฟนเพลงจำนวนมากและมีสินค้าจำนวนมากจนขายหมดอย่างต่อเนื่อง ฉันคิดว่าชุดกล่องไวนิลก็มีการตีพิมพ์หลายครั้งเช่นกัน และเสื้อ SLUT ก็ขายหมดเกลี้ยง เพื่อนที่ดีของฉันเพิ่งซื้อมันเช่นกัน คุณมีข้อมูลจำนวนเท่าใดในสินค้า? มีอะไรที่คุณอยากเห็นที่ยังไม่เกิดขึ้นบ้างไหม?
CO: ฉันไม่มีข้อมูลมากนักเกี่ยวกับการสร้างสินค้า ฉันมักจะยกนิ้วให้ขึ้นหรือลงเมื่อกลุ่มคนทั้งหมดได้ตัดสินใจเลือกสิ่งที่ยากไว้ล่วงหน้าแล้ว อยากจะมีส่วนร่วมมากขึ้นอีกสักหน่อยสำหรับ 45pb ตอนนี้ฉันรู้ว่าฉันกำลังเผชิญกับอะไร
TA: ฉันยังมีคำถามอีกสองสามข้อก่อนที่จะเริ่มเล่นเกมใหม่ของคุณ ย้อนกลับไปในปี 2019 กันสักนิด VA-11 Hall-A เวอร์ชัน JP ของ Playism มีปกหนังสือภาพศิลป์ที่ยอดเยี่ยมด้วย ฉันหวังเป็นอย่างยิ่งว่าฉันจะได้งานศิลปะชิ้นนั้นที่คุณเซ็นชื่อและใส่กรอบ คุณช่วยพูดถึงแรงบันดาลใจสำหรับเรื่องนี้และวิธีแสดงความเคารพต่อรายการโปรดของคุณแบบนั้นในงานของคุณได้ไหม
CO: ย้อนกลับไปตอนที่ฉันวาดปกนั้น ฉันต้องเผชิญกับช่วงเวลาที่ยากลำบากจริงๆ แม้ว่าฉันจะยังไม่ตระหนักรู้อย่างเต็มที่ก็ตาม เรามุ่งความสนใจไปที่การเอาตัวรอดจากการล่มสลายของประเทศของเราและเรื่องอื่นๆ อีกมากมาย
ในช่วงเวลานี้ ที่สำนักงานเก่าของเรา เราจะฟัง Gustavo Cerati มากมาย อัลบั้มของเขา Bocanada มีความแม่นยำมากขึ้นและทำนองก็ทำให้เราต้องเผชิญกับความไม่แน่นอน ดังนั้นเมื่อฉันถูกขอให้วาดรูปชิ้นใหม่สำหรับอาร์ตบุ๊ก ฉันก็อดไม่ได้ที่จะแสดงความเคารพต่อมัน ฉันยอมรับว่าตอนนี้มันเปิดเผยเกินไปนิดหน่อย และตอนนี้ฉันจะทำให้มันแตกต่างออกไป แต่ฉันก็ยังภูมิใจกับมัน อันที่จริง ฉันได้พิจารณาทบทวนแนวทางของฉันในการหาแรงบันดาลใจหลายครั้งในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา และสิ่งนี้จะชัดเจนเมื่อมีผู้คนเล่น 45pb
TA: คุณและ Fer พูดถึง VA-11 Hall-A มากมายตลอดหลายปีที่ผ่านมา แต่ฉันไม่สามารถผ่านโอกาสที่จะพูดคุยเกี่ยวกับการเขียนและออกแบบตัวละครได้อย่างน่าอัศจรรย์ เมื่อมองย้อนกลับไปถึงงานที่คุณทำ คุณคาดหวังให้ตัวละครบางตัวได้รับความนิยมเหมือนที่พวกเขาเคยทำหรือไม่?
CO: ฉันคาดหวังว่า Stella จะได้รับความนิยมมากที่สุดเนื่องจาก GIF ของเธอมักจะแพร่ระบาดก่อนที่จะเผยแพร่ แต่คุณไม่สามารถคาดเดาเรื่องประเภทนี้ได้ และก็อย่างที่ฉันพูดไปก่อนหน้านี้ ฉันรู้ว่าบางสิ่งจะต้องได้รับความนิยม ฉันไม่สามารถอธิบายได้อย่างถูกต้องว่าทำไมฉันถึงคิดอย่างนั้นหรือทำไมมันถึงได้ผล และ ณ จุดนี้ฉันค่อนข้างจะไม่รู้ ทันทีที่ลางสังหรณ์กลายเป็นวิทยาศาสตร์ เวทมนตร์ก็จะหายไป สูตรแย่มากในสายงานนี้ คุณต้องปล่อยให้ทุกอย่างไหลลื่น ปล่อยให้พวกเขากลายเป็นสิ่งสวยงามของตัวเอง
TA: ฉันล้อเล่นกับเพื่อน ๆ ว่า N1RV Ann-A เป็น “เพลงไหม” ของฉันอย่างไร แต่ฉันก็ไม่มีปัญหาในการรอตราบใดที่มันเป็น ฉันยังคงสนุกกับการกลับมาเยี่ยมชม VA-11 Hall-A อีกครั้ง คุณกลับไปลองสิ่งที่คุณทำเพื่อ N1RV Ann-A หรือ VA-11 Hall-A ในขณะที่ทำงานอยู่หรือไม่ โครงการที่ไม่เกี่ยวข้อง?
CO: ฉันชอบจดเรื่องราวและลักษณะเฉพาะของวันที่ฝนตก ฉันชอบวาดแซม ฉันชอบออกแบบตัวละครใหม่ๆ เล่นกับรูปลักษณ์ทั่วไปของเกม ไอเดียสำหรับช็อตระหว่างภาพยนตร์ หนึ่งสมุทร สิ่งแวดล้อม บรรยากาศ ฉันยังชอบจินตนาการว่า “จะเกิดอะไรขึ้นถ้านี่ไม่จำเป็นต้องเป็นเกมบาร์เทนเดอร์?” และความคิดสุดโต่งอื่นๆ แต่นั่นเป็นเรื่องเกี่ยวกับขอบเขตของพื้นที่ความคิดที่ฉันอุทิศให้กับมันในปัจจุบัน
เมื่อเราทำกับ 45pb เสร็จแล้ว การพัฒนาของ Nirvana ก็จะเพิ่มขึ้นอย่างมาก แม้ว่านั่นจะขึ้นอยู่กับว่าประกายไฟยังคงอยู่ตรงนั้นหรือไม่ โดยตอนนั้น จนถึงตอนนี้ยังไม่มีทีท่าว่าจะดับลง
TA: ในฐานะที่เป็นแฟนตัวยงของสุดา ฉันอยากรู้ว่าคุณคิดอย่างไรกับ No More Heroes 3 และ Travis โจมตีอีกครั้ง? เท่าที่ฉันชอบ No More Heroes 3 (เล่นมากกว่า 11 รอบ) ฉันคิดว่า Travis Strikes Again อาจเป็นเกมที่ "สุดา" ที่สุดของ Suda
CO: ฉันชอบ No จริงๆ การต่อสู้ของ Heroes 3 มากขึ้น แต่ฉันไม่ใช่แฟนตัวยงของงานเขียนนี้ บางทีอาจเป็นเพราะโควิด และการพัฒนาเกมก็ยากจริงๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับกำหนดเวลาที่ฮาร์ดคอร์ที่พวกเขามี คิดว่ามันอยากเป็นสิ่งหนึ่งตั้งแต่เริ่มต้นและจากนั้นก็ต้องกลายเป็นอีกสิ่งหนึ่งเพื่อที่จะส่งออกไป มันน่าเสียดาย และมันก็เป็นเช่นนั้น ฉันแค่หวังว่าพวกเขาจะสร้างเกมต้นฉบับใหม่ต่อจากนี้ไปและลืมเรื่องภาคต่อและไปซะ การรีบูตใหม่เป็นเรื่องปกติ โดยเฉพาะสื่อที่หายไป เช่น Frog Minutes หรือ 25th Ward ย้อนกลับไปในวันนั้น
สำหรับ Travis Strikes Again ฉันยอมรับว่านี่เป็นสิ่งที่ดีที่สุด เกมที่ใหม่กว่า บางครั้งรู้สึกเหมือนอ่านไดอารี่ของใครบางคนและนั่นเป็นงานศิลปะที่ฉันชอบ ฉันคิดว่าฉันไม่ได้เห็นสิ่งนั้นมากนักใน 3 นอกเหนือจากการดำเนินเรื่องต่อจาก TSA
TA: คุณคิดอย่างไรกับ Grasshopper Manufacturing ภายใต้ Netease และการประกาศรีมาสเตอร์? สุดายังพูดถึงในวันนี้ว่าเขาอยากจะนำ Flower Sun และ Rain มาสู่ Steam
CO: Netease เป็นบริษัทขนาดใหญ่ ดังนั้นฉันหวังว่า Grasshopper จะได้รับเงินและเวลาทั้งหมด พวกเขาต้องทำอาหาร
TA: VA-11 Hall-A's การเดินทางจากพีซีไปยัง PS Vita ค่อนข้างจะอะไรบางอย่าง และมันเกี่ยวข้องกับหลายฝ่ายทั่วทั้งภูมิภาค ฉันจำได้ว่าซื้อฉบับภาษาญี่ปุ่นเพียงสำหรับปกกล่องโดยไม่มีภาษาอังกฤษรวมอยู่ด้วยด้วยเหตุผลของผู้จัดพิมพ์ เมื่อพูดถึง Switch และ PS4 ฉันคิดว่าคุณอยากให้ JP วางจำหน่ายเป็นภาษาอังกฤษ เพื่อให้ใครๆ ก็สามารถนำเข้าได้ ตอนนี้คุณเป็นยังไงบ้างในอาร์เจนตินาที่พยายามซื้อสินค้าเกมของคุณเองและสินค้าทั่วไป? ตรงนี้ลำบากใจเพราะความล่าช้าและค่าธรรมเนียมนำเข้าเพิ่มเติม
CO: ช่วงนี้ฉันไม่นำเข้าอะไรเลย ฉันไม่อยากยุ่งกับประเพณีของอาร์เจนติน่า นโยบายกีดกันทางการค้านั้นโง่เขลา แน่นอนว่าทำให้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ทุกชนิดมีราคาแพงกว่าในการนำเข้าเพื่อให้ตลาดท้องถิ่นมีโอกาสแข่งขัน แต่ไม่มี PlayStation ของอาร์เจนตินาที่จะแข่งขันด้วยใช่ไหม? ไม่มี Steam อาร์เจนติน่าและอื่นๆ มีแต่คนโง่เท่านั้นที่คิดนโยบายแบบนี้ บราซิลก็ทำเรื่องแย่ๆ เหมือนกัน คงจะเจ๋งมากถ้าพวกเขาหยุด
TA: คุณเคยทำงานใน PC-98 และ PSX สุนทรียศาสตร์มาสองสามครั้งแล้ว เมื่อมีการประกาศ .45 PARABELLUM BLOODHOUND ฉันรู้สึกประทับใจกับรูปลักษณ์ของเกมที่สมบูรณ์แบบที่ฉันต้องการจากคุณ การต้อนรับเป็นไปอย่างดี แต่ฉันนึกภาพไม่ออกเลยว่าคุณและทีมต้องผ่านอะไรมาจนนำไปสู่การเปิดเผยกับ N1RV Ann-A และอะไรทำนองนี้ คุณช่วยพูดถึงช่วง 2-3 เดือนที่ผ่านมาสำหรับตัวคุณเองหน่อยได้ไหม
CO: เราถูกล็อคและทำในสิ่งที่เราทำ ไม่มีสะดุด สนุกทุกเรื่อง เราปาร์ตี้ เราฉลอง เราเดินทาง เราสัมผัสหญ้าสุภาษิตนั้น ความไม่มั่นใจและความสงสัยในตัวเองมากมายอย่างแน่นอน เรายังพยายามที่จะมองข้ามสิ่งต่างๆ และจัดการกับความคาดหวังก่อนที่จะมีการเปิดเผย เพื่อเตรียมพร้อมรับมือกับความไม่แยแสที่อาจเกิดขึ้นจากฝูงชน เพราะนั่นไม่ใช่ Nirvana แต่เมื่อถึงเวลาลงมือทำจริงก็ไม่ลังเลเลย ฉันดีใจที่การประกาศได้ผล แต่ตอนนี้เราต้องรัดกุมและจบเรื่อง
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND ได้รับการเปิดเผยแล้ว ผู้คนสามารถใส่สิ่งที่อยากได้บน Steam ได้ และฉันก็นึกถึง Vibe ของ Vagrant Story x Sukeban Games ทันทีเมื่อฉันเห็นตัวอย่าง มีการโต้ตอบกับแฟนๆ ที่พูดคุยเรื่องนี้ทางออนไลน์และออฟไลน์อย่างไร
CO: มันสนุกอย่างไม่น่าเชื่อ แม้ว่าจะมีการเปรียบเทียบกับเกมเก่าๆ มากมายก็ตาม ไม่ใช่ว่าฉันรังเกียจ แต่มีความคิดเห็นไร้สาระบางอย่างที่รบกวนจิตใจ
สิ่งหนึ่งที่ทำให้ฉันประหลาดใจคือจำนวนแฟนอาร์ตทันทีหลังจากการเปิดเผย อึนั้นดีมาก แฟนๆ ยังนำภาพวาดที่เราภูมิใจนำเสนอบนโต๊ะของเราที่ Bitsummit ให้ทุกคนได้เห็น
มงกุฎเพชรของเรา
By @TumugiV !!! ขอบคุณเช่นเคย!!!!! pic.twitter.com/N1hbLMY25Q
— Sukeban Games (@SukebanGames) 21 กรกฎาคม 2024
TA: อาจจะเร็วเกินไป แต่เมื่อไหร่ที่ฉันจะซื้องานศิลปะหลักเป็นโปสเตอร์และเซ็นชื่อได้?
CO: อาจจะวางจำหน่าย
TA: อะไรคือแรงบันดาลใจหลักของคุณสำหรับ .45 PARABELLUM BLOODHOUND จากมุมมองของภาพและการเล่นเกม? <>
CO: เมื่อนึกถึงรูปแบบการเล่นจริงสำหรับ 45PB มีความกังวลเป็นพิเศษ ผู้คนรู้จัก Sukeban ในฐานะผู้พัฒนา Visual Novel/ADV เพราะ Va11halla และฉันต้องการสะพานเชื่อมระหว่างผู้ชมนั้นกับสิ่งที่เน้นแอ็กชั่นมากกว่า ฉันเห็นระบบการต่อสู้ของ Parasite Eve แต่แทนที่จะพูดว่า "ฉันต้องการมากกว่านี้" ฉันคิดว่า "นี่เป็นทางออกที่ดีสำหรับสถานการณ์ของฉัน" ต้องขอบคุณการผสมผสานระหว่างเกมแบบเรียลไทม์และเกมผลัดตากัน และนั่นก็เป็นวิธีที่เราทำงานค่อนข้างมาก แทนที่จะต้องการเลียนแบบบางสิ่งบางอย่างหรือต้องการมันมากกว่านี้ ฉันมองไปที่เกมในอดีตเพื่อแก้ไขปัญหาสมัยใหม่ เราไม่จำเป็นต้องประดิษฐ์วงล้อใหม่ทุกครั้ง
สำหรับภาพที่เห็น ฉันจำได้ว่าเคยเดินไปตามถนนในมิลานในปี 2019 ฉันรู้สึกหดหู่ใจมาก และไม่มีประเทศที่จะอาศัยอยู่ในนั้นจริงๆ เวลานั้นฉันก็อยู่ในสภาพที่ถูกลืมเลือนเช่นกัน การผสมผสานระหว่างโครงสร้างสมัยใหม่และอาคารเก่าๆ จากนั้นจึงวางคู่กับไฟนีออนและจอ LED ริมแม่น้ำทำให้จินตนาการของฉันโลดแล่น สำหรับฉันนั่นคือต้นกำเนิดของรูปลักษณ์ของเกม
การแต่งงานครั้งนี้ระหว่างสิ่งเก่า สิ่งใหม่ และความเสื่อมโทรม สิ่งที่สำคัญที่สุดคือตอนที่ฉันย้ายไปบัวโนสไอเรสและพบบรรยากาศที่คล้ายกัน ยกเว้นความหยาบและพื้นผิวของอเมริกาใต้ที่ไม่มีอยู่ในโลก Cyberpunk (ซึ่งมักจะได้รับแรงบันดาลใจจากสุนทรียภาพแบบเอเชียตะวันออกเป็นส่วนใหญ่) ดังนั้นฉันจึงตัดสินใจพึ่งพา ที่จะสร้างสิ่งที่ไม่เหมือนใคร
TA: เล่าให้เราฟังสักเล็กน้อยเกี่ยวกับทีมงานที่กำลังดำเนินการอยู่ รวมถึงผู้แต่งและระยะเวลาในการทำงาน
CO: เราสองคนทำงานกันในแต่ละวัน (ฉันและโปรแกรมเมอร์) รวมถึง Merenge ช่วยในการออกแบบตัวละครและการผลิตเพิ่มเติม ผู้แต่งเพลงในครั้งนี้คือ Juneji ซึ่งร่วมงานกับเรามากมายตลอดหลายปีที่ผ่านมา เรามีเพลงที่น่าทึ่งมากมายที่เขาสร้างขึ้น แต่น่าเสียดายที่มันยังคงเป็นส่วนตัวเนื่องจากสถานการณ์กับโปรเจ็กต์ที่ล้มเหลว เช่นเดียวกับงานศิลปะของ Merenge
มีช่วงเวลาที่เลวร้ายอยู่บ้างเนื่องจากการทำงานกับสิ่งต่างๆ เป็นเวลานานโดยทุ่มเทจิตวิญญาณของคุณลงในสิ่งเหล่านั้นเพียงเพื่อที่จะเห็นพวกมันพังทลายต่อหน้าคุณ แต่เรายังคงแน่นแฟ้น ตลอดหลายปีที่ผ่านมา และหนึ่งในเป้าหมายของฉันคือในที่สุดโลกจะได้เห็นพรสวรรค์ของพวกเขาบนเวทีใหญ่ ฉันเป็นหนี้พวกเขามากขนาดนั้น นอกจากนี้เรายังเพิ่มเพื่อนเก่าในบทบาทโปรดิวเซอร์/พี่เลี้ยงเด็ก ซึ่งช่วยให้เราไม่ละเลยสิ่งที่สำคัญที่ไม่ใช่เกม
สำหรับระยะเวลาในการพัฒนา: ในทางเทคนิคตั้งแต่ปี 2019 แต่การทำซ้ำในปัจจุบันอยู่ที่ประมาณ 2 อายุปี ก่อนหน้านั้นมันเป็นการทดลองทั้งหมดจนกระทั่งเรามาถึงเกมเพลย์ "ช่วงเวลาหนึ่ง" ที่เหมาะสม
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND มีทีเซอร์ รูปแบบการเล่น และตอนนี้มีเพจ Steam แล้ว มีแผนที่จะเสนอการสาธิตบนพีซีในงานเดโมของ Valve บน Steam ในอนาคตอันใกล้นี้หรือไม่
CO: คงเป็นเรื่องยากมากที่จะรักษาเดโมไว้ สำหรับเกมนี้โดยเฉพาะ ดังนั้นเราจึงควรเก็บสิ่งเหล่านั้นไว้สำหรับกิจกรรมออฟไลน์ อย่าพูดว่าไม่เคยเลย
TA: เพื่อนของฉันหลายคนที่รัก VA-11 Hall-A ต่างตื่นเต้นกับ .45 PARABELLUM BLOODHOUND ทุกคนจะเข้าถึงได้หรือเร็วเกินไปที่จะบอกว่าจะจัดการกับความยากลำบากได้อย่างไร
CO: มันเร็วเกินไปที่จะอธิบาย แต่อย่างที่บอกไปแล้วว่าการต่อสู้ ระบบนั้นมีจุดมุ่งหมายเพื่อเป็นสะพานเชื่อมระหว่างผู้เล่นที่เน้นความรู้สึกและผู้เล่นที่เน้นแอ็คชั่น ไม่ใช่ว่าฉันพยายามทำให้ทั้งสองอย่างพอใจ แต่อยากให้ผู้เล่นประเภทหนึ่งเข้าสู่ระบบใหม่ได้ง่ายขึ้น
TA: ด้านที่คุณชอบที่สุดคืออะไร ของ .45 PARABELLUM BLOODHOUND ตอนนี้เหรอ?
CO: เป็นเกมเหรอ? ทั้งบรรยากาศและสคริปท์แน่นอน บางครั้งฉันก็เล่นมันเพื่อพักผ่อนบน Steam Deck ของฉันในขณะที่พยายามจะหลับและสงสัยว่า “ให้ตายเถอะ อะไรจะเกิดขึ้นต่อไป?” เพียงเพื่อที่จะเป็นเหมือน "คุณเขียนเรื่องไร้สาระนี้! คุณรู้ว่ามันไปไหน!” นอกจากนี้การต่อสู้ยังสนุกราวกับนรกเมื่อเปิดขึ้นหลังจากบทแรก ทักษะการผูกมัดและการเพิ่มจังหวะการต่อสู้หลังจากใช้กลอุบายที่ไม่ดีออกไปทำให้เกิดการเล่นเกมที่น่าติดตาม สิ่งนี้จะสมเหตุสมผลในภายหลังเว้นแต่เราจะคลำหามัน
TA: คุณช่วยเล่าเรื่องราวการพัฒนา / การออกแบบที่น่าสนใจสำหรับ .45 PARABELLUM BLOODHOUND และ VA ให้เราฟังหน่อยได้ไหม -11 Hall-A?
CO: ฉันก็เลยพูดถึงอิทธิพล ของเมืองอย่างมิลานและบัวโนสไอเรสในการสร้างโลกของ 45PB แต่สิ่งหนึ่งที่ผู้คนอาจสังเกตเห็นจากการดูภาพหน้าจอในยุคแรก ๆ ก็คือมันเคยมีสถานที่บางแห่งที่ชวนให้นึกถึงฮ่องกง จริงๆ แล้วฉันทิ้งอะไรหลายๆ อย่างไป ถ้าไม่ใช่ทั้งหมด เพื่อสนับสนุน "South American Cyberpunk" ที่ฉันตั้งเป้าไว้หลังจากการสนทนากับเพื่อนจากประเทศจีน
ฉันกำลังปรึกษาเขาเกี่ยวกับการเลือกแบบอักษรและข้อความของป้ายโฆษณาให้ถูกต้องเพื่อให้รู้สึกว่าเป็นของแท้ แต่แล้วใจฉันก็แตกสลาย และเริ่มถามตัวเองว่า “ทำไมต้องพยายามทั้งหมดนี้เพื่อพยายามทำให้เป็นจริง ในเมื่อฉันทำได้ แค่ใช้ประโยชน์จากวัฒนธรรมของฉันเองเหรอ?” และมันเป็นมนต์ประเภทหนึ่งที่ฉันติดตามมาตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา ฉันพบว่าคำว่า "การจัดสรรวัฒนธรรม" ดูโง่เขลา แต่คำว่า "การจัดสรร" ด้วยตัวมันเองนั้นเป็นสิ่งที่ฉันโต้เถียงมามาก “ฉันเป็นคนเล่าเรื่องแบบนี้เหรอ?” “จะโอเคไหมถ้าตัวละครเหล่านี้พูดแบบนี้หรือแบบนั้น” และอื่น ๆ ไม่ใช่ว่ามันจำกัดความคิดสร้างสรรค์ของฉันหรือว่าฉันกลัวที่จะทำร้ายความรู้สึกอ่อนไหว ฉันตรงไปตรงมาไม่ให้อึ ฉันแค่คิดว่างานต้นฉบับสามารถเกิดขึ้นได้มากกว่านี้ถ้าเราใช้ประโยชน์จากสิ่งที่ทำให้เรามีเอกลักษณ์เฉพาะตัวแทนที่จะพยายามสร้างสิ่งที่เราชอบให้มากขึ้น มันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับความสมดุล
TA: นับตั้งแต่มีการประกาศ คุณไม่ต้องสงสัยเลยว่ามีคนขอเวอร์ชันคอนโซลทั้งๆ ที่เราไม่แม้แต่จะประกาศด้วยซ้ำ มีปีที่วางจำหน่าย .45 PARABELLUM BLOODHOUND แต่ฉันอยากรู้ว่ามีความคิดที่จะทำงานร่วมกับผู้จัดพิมพ์หรือไม่หรือจะเป็นเช่นนี้ เผยแพร่ด้วยตนเอง?
CO: เราต้องการเผยแพร่ด้วยตนเองบนพีซีและปล่อยให้บริษัทอื่นจัดการคอนโซล เรากำลังอยู่ในกระบวนการค้นหาคู่หูที่เหมาะสมสำหรับสิ่งนี้
TA: อะไรคือแรงบันดาลใจเบื้องหลังการออกแบบและตัวละครของ Reila Mikazuchi
CO: ไม่รู้ว่าจะเดือดร้อนหรือเปล่า แต่ชื่นชมนักแสดงและนักร้อง Meiko Kaji a มากมาย
ฉันชอบภาพยนตร์ของเธอ คุณชื่อพวกนี้: Prisoner Scorpion, Stray Cat Rock, Lady Snowblood, Jeans Blues มีบางอย่างในลุคของเธอที่น่าดึงดูดมาก และฉันก็อยากได้ Meiko Kaji ของตัวเองในราคา 45PB ฉันต้องการการออกแบบตัวละครที่สามารถบอกอะไรได้มากมายเพียงแค่มองด้วยตา คนที่สามารถฉายภาพความเจ็บปวดภายในและโศกนาฏกรรมนั้นได้อย่างง่ายดาย ดังนั้นการใช้ Meiko Kaji เป็นจุดอ้างอิงจึงเป็นสิ่งจำเป็น
สำหรับการเขียน ทุกครั้งที่ฉันนึกถึงตัวละครขึ้นมา พวกเขามักจะประกอบด้วยหลาย ๆ ตัวเสมอ คนที่ฉันรู้จักและตัวฉันเอง เพื่อไม่ให้ความประทับใจของคุณที่มีต่อเธอเสียหาย ฉันจะเก็บแรงบันดาลใจเหล่านี้ไว้เป็นความลับ
TA: คุณทำซ้ำกี่ครั้งเพื่อเธอ การออกแบบขั้นสุดท้ายจะเป็นกฎเกณฑ์อะไร
CO: ฉันคิดเสมอว่าลุคหลักของผมยาวสีดำและ ผิวสีซีด บวกกับตาที่สาม สิ่งที่ทำให้ฉันทำงานมากที่สุดคือการคิดเครื่องแต่งกาย ตอนแรกเธอสวมชุดสูทจริงๆ! จากนั้นฉันก็อยากให้เธอมีเสื้อแจ็คเก็ต แต่การค้นหาแจ็คเก็ตแบบที่ใช่นั้นเป็นเรื่องที่ท้าทาย ฉันให้เสื้อแจ็คเก็ตไบค์เกอร์ให้เธอ แต่มันดูแปลกๆ และฉันต้องทดลองอะไรมากมายจนกระทั่งมาสะดุดกับดีไซน์ปัจจุบัน Merenge ช่วยฉันด้วยเครื่องประดับบางอย่าง เช่น รองเท้า ถุงมือ และโลโก้ที่ด้านหลังเสื้อแจ็คเก็ต
TA: VA-11 Hall-A เห็น VA-11 Hall-A Kids และ Sapphic Pussy Rhapsody วางจำหน่ายหลังเกม ก่อน .45 PARABELLUM BLOODHOUND เราควรคาดหวังโปรเจ็กต์เล็กๆ แบบนั้นอีกไหม
CO: อย่าพูดว่าไม่เคย แต่แผนของเราสำหรับเกมนี้คือการวางจำหน่าย ปล่อยให้มันเป็นไป และก้าวไปสู่สิ่งใหม่ ๆ ไม่มี DLC หรืออะไรทำนองนั้น การพอร์ตไปยังแพลตฟอร์มในอนาคตอยู่บนโต๊ะเสมอ แต่นั่นคือขอบเขตของมัน
หาก A24 หรือใครก็ตามต้องการสร้างภาพยนตร์เกี่ยวกับเรื่องนี้ ฉันจะฟัง
TA: ตอนนี้ชีวิตคุณเป็นยังไงบ้าง?
CO: ตอนนี้ฉันยังนิดหน่อย เหี้ยมาก ปกติแล้วฉันเป็นเด็กดีที่ทำงานตั้งแต่ 9.00 น. พักทานอาหารกลางวันเล็กน้อยแล้วเข้างานอีกครั้งจนถึง 4-5.00 น. แต่ช่วงนี้ฉันนอนไม่หลับ ดังนั้นฉันแค่พยายามต่อสู้กับเรื่องนั้นในทุกวิถีทางที่ทำได้ สิ่งสำคัญคือต้องไม่เครียดกับการไม่ได้นอนมาก ตราบใดที่เรื่องไร้สาระจบลงมันก็ดีไปหมด เมื่อฉันไม่ได้ทำงาน ฉันจะพยายามไปดูหนังที่โรงภาพยนตร์เล็กๆ หลายแห่งในป่า หรือออกไปเดินเล่นข้างนอกและซื้อหนังสือที่ฉันจะใช้เวลาอ่านตลอดไป
บัวโนสไอเรสมีมนต์มหัศจรรย์ที่เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันออกไปข้างนอกและผจญภัยแบบสบายๆ อย่าบ้าเกินไปเพราะที่นี่ยังคงเป็นลาตินอเมริกาและเราก็ไม่ได้ห่วยแตก แต่ฉันชอบที่นี่และรายล้อมไปด้วยวัฒนธรรม อาหารรสเลิศ และฉากเที่ยวคลับสุดมันทำให้ฉันมีสติ โดยเฉพาะเมื่อมีเพื่อนอยู่รอบๆ ฉันเป็นหนี้พวกเขามากสำหรับสุขภาพจิตของฉัน แม้ว่าบางครั้งฉันจะเป็นคนสันโดษมากก็ตาม ฉันเป็นประเภทถอนการติดตั้งแอปส่งข้อความสักนาทีเมื่อฉันต้องการอยู่คนเดียวจริงๆ
TA: ช่วงนี้คุณเล่นอะไรอยู่บ้าง คุณสนุกมากเหรอ?
CO: มีวิดีโอเกมมากมาย ปีนี้ฉันชอบ Children of the Sun และ Arctic Eggs มาก ปลายปีที่แล้วฉันชอบ The Citadel, Lethal Company และ RoboCop: Rogue City มาก ตอนนี้ฉันกำลังอยู่ในขั้นตอนของ The Evil Within ซึ่งบางครั้งรู้สึกเหมือนเป็นเกม Grasshopper ที่แพ้ไป มีส่วนขยาย Elden Ring และเมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันก็เล่น Kane และ Lynch 2 กับเพื่อนอีกครั้งและสนุกไปกับมันเช่นเคย เกมนั้นมันห่วยมากด้วยวิธีที่ถูกต้อง เราต้องการความเข้มแข็งมากกว่านี้
TA: คุณคิดอย่างไรกับสถานะปัจจุบันของเกมอินดี้
CO: ทุกครั้งที่ฉัน ไปที่งานเกม ฉันได้รับแรงบันดาลใจอย่างมากจากเกมที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวที่ฉันเห็นในพื้นที่อินดี้ และพลังนั้นส่วนหนึ่งคือสิ่งที่ทำให้ฉันดำเนินต่อไป แม้ว่าเราจะประสบปัญหาด้านการผลิตก็ตาม ความรู้สึกของชุมชนนั้น ว่าเราทุกคนมีความปรารถนาอันแรงกล้าที่จะสร้างเพื่อประโยชน์ในการสร้างสรรค์ อึที่เป็นสิ่งที่ดี ฉันชอบเกมอินดี้มากและฉันคิดว่าตอนนี้เกมดีขึ้นกว่าเดิม
แต่... ฉันกังวลว่าเรากำลังพยายามพึ่งพาแนวคิดและแรงบันดาลใจที่คุ้นเคยมากเกินไป <>
เกมอย่าง Arctic Eggs พยายามทำให้ดูเหมือนเกม PSX เก่า แต่ไม่มีเกม PSX เหมือน Arctic Eggs มีเกมหลายเกมที่รู้สึกโจ่งแจ้งในความปรารถนาที่จะเป็นเหมือนเกมคลาสสิกแบบหนึ่ง ซึ่งฉันก็แบบว่า "เราควรจะเป็นคนที่สร้างสรรค์ไม่ใช่หรือ?" ไม่ต้องพูดถึงการพึ่งพากลไก "Roguelike" มากเกินไป แต่มันก็ไม่ได้แย่ไปซะหมด มันมีเนื้อหาเจ๋งๆ อยู่ตลอดเวลา; โดยเฉพาะในสถานที่อย่าง itch.io เพียงแต่ว่ามนุษย์โดยทั่วไปสามารถล้มละลายอย่างสร้างสรรค์ได้โดยไม่คำนึงถึงขนาดการผลิต มีเพลง Triple A และเพลงอินดี้ ไม่มีทางหนีจากความเลอะเทอะ การเป็นอินดี้ไม่ได้ทำให้คุณมีความคิดสร้างสรรค์มากขึ้นโดยธรรมชาติและก็ไม่เป็นไร เรายังมีพื้นที่สำหรับการเติบโตอยู่เสมอตราบใดที่เราทราบถึงข้อบกพร่องของเรา
TA: คุณตั้งตารอที่จะเล่นเกมใดเกมหนึ่งโดยเฉพาะในปีนี้หรือไม่ ?
CO: ฉันตั้งตารอจริงๆ Slitterhead
ไม่รู้สิปีนี้จะออกหรือเปล่า แต่ก็มี Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel, Eating Nature (จากผู้พัฒนา Arctic Eggs)… มีเยอะมาก' ฉันตื่นเต้นเกี่ยวกับ ฟีด Twitter ของฉันเป็นสตรีมเกมอินดี้เจ๋งๆ มากมายไม่รู้จบ ฉันสงสัยว่าจะได้เห็นแสงสว่างของวันหรือไม่ แต่ความพยายามก็ได้รับการชื่นชม
TA: เห็นได้ชัดว่ากำหนดการและเช่นนั้น แต่ถ้าเราจัดการได้ ในการสัมภาษณ์ทางโทรศัพท์ ฉันถือโอกาสนี้เนิร์ดเรื่องเดอะซิลเวอร์เคสกับคุณ ฉันดีใจที่ได้ฟังเพื่อนของฉันและพยายามผ่านมันไป เพราะเสียงเครื่องพิมพ์ดีดนั้นดังเกินไปสำหรับฉัน ฉันชอบ The Silver Case และฉันรู้ว่าคุณก็ชอบมันเช่นกัน องค์ประกอบใดที่สร้างแรงบันดาลใจให้คุณมากที่สุดและเพลงโปรดของคุณจากเพลงประกอบคือเพลงใด
CO: The Silver Case เป็นเกมหนึ่งที่ให้ความรู้สึกเหมือนวาฬขาวมาโดยตลอดสำหรับฉัน มันไม่สามารถเข้าถึงได้โดยสิ้นเชิงจนจิตใจของฉันสร้าง Silver Case ขึ้นมาเองโดยพยายามเติมเต็มช่องว่าง ฉันเคยเปิดดูเว็บไซต์แฟน ๆ Suda51 ที่น่าขนลุกในสมัยก่อนและฉันก็ค้นหาข้อมูลทุก ๆ อย่างเกี่ยวกับเกมสุดมันนี้ ดังนั้นเมื่อมันเปิดตัวในภาษาจริง ๆ ฉันเข้าใจได้เลยว่าฉันกลัวว่าจะไม่ชอบมัน แต่ฉันคิดว่ามันเป็นมากกว่าที่ฉันเคยจินตนาการไว้มาก ในแง่นั้น วิธีที่ Silver Case สร้างแรงบันดาลใจให้กับฉันนั้นเกี่ยวข้องอย่างยิ่งกับความจำเป็นในการเติมเต็มช่องว่างนี้ พื้นที่ระหว่าง Silver Case ของจริงกับสิ่งที่ฉันจินตนาการไว้คือจุดที่ทำให้เกิดไอเดียมากมายสำหรับการนำเสนอในเกมอย่าง Va11halla หรือ The Radio Wave Bureau
ฉันไม่สามารถเลือกอันใดอันหนึ่งได้ เพลงโปรดถ้าฉันพูดตามตรง เพลงประกอบทั้งหมดมีกลิ่นอายเช่นนี้ อาจเป็นธีม Sayaka Baian ที่เล่นใน Kamuidrome แต่พรุ่งนี้อาจเป็นธีมเปิด แล้ววันถัดไปก็อีกธีมหนึ่ง
TA: สุดท้ายคุณได้ลองเล่นบนคอนโซลหรือแค่เล่นบนพีซี?
CO: ฉันซื้อและเล่นเกมบนทุกแพลตฟอร์ม .
TA: ศิลปะและความสวยงามบนกล่องดั้งเดิมของ The Silver Case อาจเป็นสิ่งเดียวที่ฉันชอบมากเท่ากับใน VA-11 ฮอลล์-เอ องค์ประกอบใดจากสไตล์ภาพที่คุณสงสัยในตอนนั้น
CO: ตัวละครทุกตัวมีรูปลักษณ์ที่อดทนอย่างแน่นอน ทาคาชิ มิยาโมโตะเป็นแพะของฉันร่วมกับโยชิโทชิ อาเบะ สำหรับ Va11halla ฉันจะต้องแสดงออกอย่างมากกับตัวละครเพราะนั่นคือสิ่งที่เรื่องราวกำหนดไว้ แต่ตั้งแต่ฉันยังเป็นเด็ก ฉันมักจะมีความผูกพันกับการออกแบบที่สื่อความหมายได้มากด้วยการแสดงออกทางสีหน้าเพียงเล็กน้อย ภาพยนตร์เรื่องโปรดของฉันสองเรื่องคือ Patlabor 2 และ Ghost in the Shell และ Serial Experiments Lain ก็เป็นหนึ่งในเรื่องโปรดของฉันด้วย คุณคงบอกได้ว่าฉันมาจากไหนด้วยเรื่องนี้
ฉันก็ตกตะลึงเช่นกัน โดย UI ฉันสามารถพูดเรื่องนี้ต่อไปได้ แต่ฉันจะคร่ำครวญอยู่เสมอว่า The Silver Case ไม่ได้สร้างความเคลื่อนไหวหลังจากเปิดตัว วิชวลโนเวลอาจจะดูดีขึ้นมากถ้าเรามีจินตนาการ 1% ของทีม Grasshopper ดั้งเดิมนั้น ฉันไม่แน่ใจ แต่ฉันคิดว่าลุคนี้ทำโดย Akihiko Ishizaka ซึ่งจะไปทำงานใน Killer7 และ Danganronpa ต่อไป ฉันหวังว่าเขาจะยังทำงานกับ GhM อยู่ หรือบางทีเขายังทำอยู่และฉันก็พูดออกไปแล้ว
TA: ฉันคิดว่าคุณเคยเจอสุดามากกว่าหนึ่งครั้งแล้ว เป็นอย่างไรบ้างสำหรับคุณ และเขาเคยเล่น VA-11 Hall-A บ้างไหม? ฉันรู้ว่า Travis Strikes Again มีเสื้อยืด VA-11 Hall-A ที่ดีที่สุดตามวัตถุประสงค์และมีเพียงตัวเดียวที่ทุกคนควรใช้
CO: ฉันเจอผู้ชายคนนี้มาแล้วสองครั้ง และฉันจะเสียใจที่ไม่รู้จักภาษาญี่ปุ่นมากพอที่จะพูดคุยและพูดคุยกับเขาทั้งวัน เรามีความสนใจร่วมกันมากมาย แม้ว่าจะรู้สึกได้ถึงช่องว่างระหว่างวัยเมื่อเขาเริ่มพูดถึงสื่อญี่ปุ่นจากยุค 70 ฉันรู้ว่าเขาเล่นเกมของฉัน แต่ฉันไม่รู้ว่าเขาสนุกกับมันจริงๆ หรือไม่ จะต้องถามว่าจะได้เจอเขาอีกมั้ย
TA: ถ้ามีโอกาสยังจะยังอยู่ไหม?
CO: มีเรื่องราวเบื้องหลังที่ฉันคงต้องนั่งฟังต่อไปอีกสักพัก
TA: เกมปัจจุบันของฉัน ปี 2024 เป็นเหมือนมังกร: ความมั่งคั่งอันไม่มีที่สิ้นสุด ฉันรู้ว่าคุณรัก Yakuza: Like a Dragon แต่สุดท้ายคุณได้ลอง Infinite Wealth/8 หรือ Gaiden เมื่อปีที่แล้วหรือเปล่า?
CO: ฉันชอบ Like a Dragon มาก แต่กลับไม่' ไม่ได้เล่น Gaiden และ Infinite Wealth ดูเหมือนจะมีความมุ่งมั่นมากเกินไปเมื่อฉันเล่นตอนเปิดตัว เกมดังกล่าวขว้างช่างคนแล้วคนเล่ามาที่ฉันในแบบที่ทำให้ฉันรู้สึกหนักใจ เหมือนกับว่ามีเกมรออยู่ข้างหน้ามากเกินไป ฉันก็เลยเลื่อนมันออกไปชั่วคราว บางทีเมื่อฉันมีอารมณ์อีกครั้ง ฉันจะลองดูตามตรง
TA: VA-11 Hall-A เป็นเครื่องเล่นแบบพกพาที่สมบูรณ์แบบมาโดยตลอด ฉันชอบมันบน Switch และเพิ่งพบม็อดที่เพิ่มการรองรับคอนโทรลเลอร์เต็มรูปแบบให้กับเวอร์ชันพีซี ฉันได้กลับมาดูมันอีกครั้งบน Steam Deck คุณมีโอกาสลองใช้ Steam Deck แล้วหรือยัง?
CO: ฉันทำและเห็นว่ามันได้ผลบ้างแต่ไม่ทั้งหมด ฉันหวังว่าฉันจะกลับไปปรับแต่งได้ แต่มันไม่สามารถทำได้ในทางเทคนิค เวอร์ชัน Game Maker ที่เราใช้ทำงานไม่ถูกต้องบน Windows สมัยใหม่ด้วยซ้ำ และนี่คือเหตุผลที่เราไม่สามารถทำการแก้ไขหรืออัปเดตใดๆ ได้ นอกเหนือจากการไม่มีเวลาจัดการกับความยุ่งเหยิงทั้งหมดที่เราทำ (ในระดับเทคนิค)
TA: จริงๆ แล้วฉันยังมีอีกมากที่อยากคุยกับคุณ แต่ฉันคิดว่าฉันควรเก็บไว้สำหรับส่วนที่ 2 หรือการสัมภาษณ์ในอนาคต ผมขอจบเรื่องนี้ด้วยคำถามสุดท้ายข้อหนึ่ง คุณชอบกาแฟของคุณแค่ไหน? ลงรายละเอียดให้มากที่สุด ถ้าไม่ใช่กาแฟก็พูดถึงเครื่องดื่มแก้วโปรดของคุณ
CO: ฉันชอบกาแฟสีดำเหมือนคืนไร้จันทร์ ยิ่งไปกว่านั้น ถ้ามันมาพร้อมกับชีสเค้กในช่วงบ่ายที่สวยงาม
TA: อาจจะไม่ฉลาด แต่เป็นเวลาเกือบตี 2 และการส่งคำถามเหล่านี้ไปทำให้ฉันอยากเล่น The Silver Case อีกครั้ง ครั้งต่อไปที่เราพูดคุย เราจะมาอภิปรายเฉพาะเรื่อง The Silver Case กัน
CO: แน่นอน!
ฉันขอขอบคุณ Christopher Ortiz ที่สละเวลาและช่วยเหลือในการสัมภาษณ์ครั้งนี้ ในช่วงสองสามสัปดาห์ที่ผ่านมา
คุณสามารถติดตามบทสัมภาษณ์ทั้งหมดของเราได้ที่นี่ รวมถึงบทสัมภาษณ์ล่าสุดของเราด้วย FuturLab ที่นี่, Shuhei Matsumoto จาก Capcom เกี่ยวกับ Marvel Vs Capcom ที่นี่, Santa Ragione ที่นี่, Peter 'Durante' Thoman เกี่ยวกับ PH3 และ Falcom ที่นี่, M2 พูดคุยเรื่อง shmups และอีกมากมายที่นี่, Digital Extremes สำหรับ Warframe mobile, ทีม NINJA, Sonic Dream Team , ไฮไฟรัช, สำนึกผิด และอื่นๆ อีกมากมาย เช่นเคย ขอบคุณที่อ่าน