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Sukeban Games 2024 采访:Christopher Ortiz aka kiririn51 谈话 .45 PARABELLUM BLOODHOUND、灵感、粉丝反应、VA-11 Hall-A、Silver Case 等等

作者 : Samuel Jan 14,2025

多年来,我已经能够采访一些我最喜欢的开发人员,其中包括一些我从未想到过的开发人员,但我并不经常与负责开发的少数​​人之一交谈。可能是我一直以来最喜欢的游戏。这就是 Sukeban Games 的 Christopher Ortiz(又名 kiririn51)发挥作用的地方。我们多年来一直在 TouchArcade 上报道他们的游戏,因为有一次 VA-11 Hall-A 甚至应该登陆 iPad(我在采访的后面问到了这一点)。随着 Sukeban Games 的最新项目 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 正式宣布,我有机会与 Christopher Ortiz 就游戏、粉丝反应、VA-11 Hall-A、灵感、Suda51、The Silver Case 进行了长时间的交谈。当然还有咖啡。

TouchArcade (TA):向我们介绍一下您自己以及您在 Sukeban Games 的工作。

Christopher Ortiz (CO):我是 Chris,我是一名游戏创作者,我也是如此在这家公司很多。当我不被锁在家里时,我喜欢和朋友一起出去玩,吃美味的食物。

TA:我上次和你说话是在 2019 年 VA-11 Hall-A 上映的时候PS4 和 Switch 继之前在 PS Vita 上发布并在 PC 上首次亮相之后。即使在当时,作为一名游戏迷,在日本看到如此多的商品和促销活动也是令人兴奋的。您最近访问了日本参加 Bitsummit。您访问日本并参观 VA-11 Hall-A 的招待会以及您的新项目 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 感觉如何?

CO:日本就像我的家即使政府不喜欢,这对我来说也是回家。非常情绪化。自 2017 年东京电玩展以来,我也没有以参展商的身份参加过游戏活动;那是7年前的事了。那是 7 年的漫游游戏活动,就像“我想要那个”“我想要一些这样的能量”。现在我感觉自己就像一名职业摔跤手,即将退休后进入一个全新的世界和行业;我迷失了,迷茫了,不知道我是否还拥有它……但我什么也不担心。人们并没有忘记我们,并且无论如何仍然支持工作室,所以我从不认为这是理所当然的,或者让这些记忆溜走。这将是我前进的动力。

TA:我认为 VA-11 Hall-A 是我一直以来最喜欢的游戏之一,并且我每个假期都会重播一遍。当你多年前从事这个工作时,你有没有想过它会变得这么大,甚至会得到多个数字,而吉尔很快就会有一个新的数字?

CO:我没想到这款游戏的销量会超过 10-15,000 份,但我们确实知道我们正在酝酿一些特别的东西,否则我们就不会坚持下去。只是所说的成功的规模有点压倒性,我认为我们仍在从一些意想不到的副作用中恢复过来。

TA:VA-11 Hall-A 是现在可以在 PC、Switch、PS Vita、PS4、PS5 上玩(通过向后兼容性)。几年前发布的 iPad 版本怎么样了?像这样的端口是由 Ysbryd 决定的还是你也参与其中?如果可能的话,我很希望看到它也登陆 Xbox。

CO:我实际上测试了 iPad 的版本,但由于某种原因它没有任何进展。也许我没有回复电子邮件。你得问发行商。

TA:很多年前,Sukeban Games 只是 Kiririn51(你自己)和 IronincLark(Fer)。从那时起,团队发生了怎样的变化?

CO:我们目前有六个人。有些来来去去,但总的来说,我们希望保持小而紧凑的运营。

TA:引出这个问题->它与 MerengeDoll 的合作如何?

CO:Merenge 是一名士兵。她有一种超自然的能力,可以直接从我的brain中提取想法并赋予它们视觉形状,所以与她合作总是很愉快。令人遗憾的是,她作为主要艺术家正在从事的一些项目因超出我们能力范围的原因而被取消,但事实就是如此。总有一天,人们会看到 Merenge 的真正力量。 45pb 中仍然有很多 Merengedoll,所以这太酷了。

TA:你能谈谈它是如何与 Garoad 合作制作音乐的吗?在 VA-11 Hall-A 上?就像游戏一样,配乐是我最喜欢的之一。

CO:迈克尔和我总是有相似的音乐品味和影响,所以这个过程非常自由。他会做一首歌曲,我很喜欢。重复此过程,直到配乐准备就绪。有时我会给他发一首我喜欢的歌曲作为参考,有时他会创作一首完全原创的歌曲来激发游戏中的图像,然后这些图像会激发更多的音乐。在我看来,这种协同作用赋予了游戏经得起时间考验的坚定身份。

TA:直到最近我才意识到这一点,但 VA-11 Hall-A 是一种成为了拥有大量粉丝的独立游戏之一,并且拥有大量不断售罄的商品。我认为乙烯基盒套装现在也经过多次压制,而那件 SLUT 衬衫一直卖光。我的一个好朋友最近也买了它。您对商品有多少投入?有什么你想看到但还没有发生的事情吗?

CO:我对商品创建没有太多意见。一旦一整串人事先做出了艰难的选择,我大多会竖起大拇指或反对。既然我知道自己在处理什么,我想更多地参与 45pb。

TA:在开始你的新游戏之前,我还有几个问题。让我们回到 2019 年。 Playism 在 JP 发行的 VA-11 Hall-A 包含精美的艺术书籍封面。我真的希望我能得到那件有你签名并装框的艺术品。你能谈谈它的灵感以及你如何在你的作品中向你最喜欢的人致敬吗?

CO:当我画那个封面时,我正在经历非常艰难的时期;尽管我还没有完全意识到。我们非常专注于在国家崩溃和许多其他事情中幸存下来。

这段时间,在我们的旧办公室,我们听了很多 Gustavo Cerati 的音乐;更准确地说,他的专辑《Bocanada》,它的曲调成功地让我们在面对不确定性时继续前行。因此,当我被要求为画册画一幅新作品时,我情不自禁地向它致敬。我现在承认这有点太公开了,我现在会采取不同的做法,但我仍然为此感到自豪。事实上,在过去的几年里,我一直在重新考虑我的灵感来源,一旦人们玩 45pb,这一点就会显而易见。

TA: 这些年来,你和 Fer 已经谈论了很多关于 VA-11 Hall-A 的事情,但我不能错过一个机会来谈论如何令人惊叹的写作和设计的人物是。回顾你投入的工作,你是否期望某些角色会像他们一样受欢迎?

CO:我原以为Stella 会是最受欢迎的,因为她的动图经常在发布前就被疯传,但你永远无法预测这种事情。就像我之前说过的;我有点知道某些事情会很受欢迎,但我无法正确地阐明为什么我会这么想或者为什么它会起作用,而在这一点上我宁愿不知道。一旦直觉成为科学,魔法就消失了。公式在这方面的工作很糟糕。你必须让事情顺其自然;让它们成为自己美丽的东西。

TA:我和朋友开玩笑说N1RV Ann-A是我的“丝歌”,但只要它我等待就没有问题我仍然喜欢经常重温 VA-11 Hall-A,你会回去尝试一下你为 N1RV Ann-A 或 VA-11 Hall-A 所做的事情吗?从事不相关的项目?

CO:我喜欢记下传说和人物塑造的东西以备不时之需。我喜欢画山姆,我喜欢想出新的设计、角色;尝试游戏的总体外观、过场动画中的镜头创意;一、环境、气氛。我什至喜欢想象“如果这不必是调酒游戏怎么办?”和其他极端的思考,但这就是我目前投入的思维空间的范围。

一旦我们完成 45pb Nirvana 的开发将会急剧加快,尽管这实际上取决于火花是否仍然存在到那时。到目前为止还没有熄灭的迹象。

TA:作为苏达的超级粉丝,我很好奇你对英雄不再有什么看法3、特拉维斯再次出击?尽管我很喜欢《英雄不再 3》(超过 11 次通关),但我认为《Travis Strikes Again》可能是 Suda 迄今为止最“Suda”的游戏。

CO:我真的很喜欢 No更多《英雄无敌 3》的战斗,但我不喜欢它的写作,也许是因为新冠疫情,游戏开发真的很艰难,尤其是在硬核期限的情况下。但总的来说,我认为它一开始就想成为一件事,然后为了发货而不得不变成另一件事,这很遗憾,我只是希望他们从现在开始只制作新的原创游戏。继续播放并忘记续集和重新发布是可以的;尤其是那些丢失的媒体类型,例如《青蛙分钟》或《25th Ward》。

至于《特拉维斯再次出击》,我同意。这是最好的新游戏。有时感觉就像在读某人的日记,这就是我喜欢的艺术,我想除了继续 TSA 的一些情节之外,我没有看到太多这样的内容。

TA:您对网易旗下的《草蜢制造》以及已公布的重制版有何看法? Suda今天甚至提到他很想把《花儿日雨》带到Steam上。

CO:网易是一家大公司,所以我希望草蜢能得到所有的金钱和时间他们需要做饭。

TA: VA-11 Hall-A 从 PC 到 PS Vita 的旅程相当精彩,涉及跨地区的众多各方。我记得购买日文版只是为了包装盒艺术,出于出版商的原因,没有包含英文版。当谈到 Switch 和 PS4 时,我想你希望 JP 版本有英文,这样任何人都可以导入它。您现在在阿根廷尝试获得自己的游戏商品和一般商品感觉如何?在这里,延误和额外的进口费用是一件痛苦的事情。

CO:这些天我根本不进口任何东西。我不想打扰阿根廷的习俗。保护主义政策是愚蠢的。当然,让所有电子产品的进口成本更高,这样本地市场就有机会竞争,但阿根廷没有 PlayStation 可以竞争,不是吗?没有阿根廷蒸汽,等等。只有白痴才会想出这种政策。巴西也做了同样的事。如果他们停下来那就太酷了。

TA:你曾在 PC-98 和 PSX 美学领域工作过几次。当 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 发布时,我对它看起来像是我想要的完美游戏感到震惊。反响基本上是积极的,但我无法想象你和团队经历了什么才推出 N1RV Ann-A 等。你能谈谈过去几个月你自己过得怎么样吗?

CO:我们一直在努力做我们的事情。没有紧缩,一切都很有趣。我们聚会,我们盛宴,我们旅行。我们触摸那棵众所周知的草。肯定有很多不安全感和自我怀疑。我们甚至试图在揭晓前淡化事情并管理期望,为观众可能的冷漠做好准备,因为这不是涅槃。但当真正投入工作时,却没有任何犹豫。我很高兴宣布的消息成功了,但现在我们必须系好安全带,完成这个故事。

TA:.45 PARABELLUM BLOODHOUND 已揭晓,人们可以在 Steam 上将其列入愿望清单,当我看到预告片时,我立即想到了 Vagrant Story x Sukeban Games 的 Vibe。它与粉丝在线上和线下讨论的互动如何?

CO:这非常有趣,尽管有很多与老游戏的比较。我并不介意,但那里有一些荒谬的评论,令人难以置信。

让我惊讶的一件事是揭露后粉丝的数量。那个狗屎太棒了。一位粉丝甚至给我们带来了一张图画,我们自豪地在 Bitsummit 的桌子上展示给大家看。

TA:可能太快了但我什么时候可以购买关键艺术作为海报并签名?

CO:也许会发布。

TA:您对 .45 PARABELLUM 的主要灵感是什么从视觉和游戏玩法的角度来看《寻血猎犬》?

CO:在提出 45PB 的实际游戏玩法时,有一个独特的担忧。由于 Va11halla,人们知道 Sukeban 是一名视觉小说/ADV 开发者,我希望在观众和更注重动作的东西之间架起一座桥梁。我看到了《寄生前夜》的战斗系统,但我并没有说“我想要更多”,而是认为“这对我的困境来说是一个很好的解决方案”,这要归功于实时游戏和回合制游戏的结合。这几乎就是我们的工作方式。我不想模仿某些东西,或者想要更多东西,而是通过过去的游戏来解决现代问题。我们不需要每次都重新发明轮子。

对于视觉效果,我记得2019年在米兰的街道上漫步。我非常沮丧,实际上没有一个可以居住的国家当时我也处于一种迷茫的状态。现代建筑和古老建筑的混合,与河边的霓虹灯和 LED 屏幕并列,让我的想象力尽情发挥。对我来说,这就是游戏外观的起源。

旧、新和颓废之间的结合。最重要的是,当我搬到布宜诺斯艾利斯时,发现了类似的氛围,只不过它包括赛博朋克世界中所没有的南美粗糙度和纹理(这往往主要受到东亚美学的启发),所以我决定依靠创造一些独特的东西。

TA:告诉我们一点关于该作品的团队(包括作曲家)以及作品已经制作了多长时间。

CO:我们是两个人日常工作(我和程序员),再加上 Merenge 帮助进行额外的角色和制作设计。这次的作曲家是 Juneji,他多年来一直与我们一起做很多工作。我们拥有他创作的大量令人难以置信的音乐,但不幸的是,由于项目失败的情况,这些音乐仍然是私人的。与 Merenge 的艺术一样。

有一些令人泄气的时刻,因为很难在事情上工作这么长时间,将你的灵魂倾注到它们身上却看到它们在你面前崩溃,但我们仍然保持着紧密的关系多年来,我的目标之一是世界终于可以在大舞台上见证他们的才华。我欠他们太多了。我们还添加了一位老朋友担任制作人/保姆角色,这帮助我们不忽视重要的非游戏内容。

至于开发时间:技术上从 2019 年开始,但当前的迭代大约是 2岁了。在此之前,我们一直在进行实验,直到找到正确的“即时”游戏玩法。

TA:.45 PARABELLUM BLOODHOUND 有预告片、游戏玩法,现在有 Steam 页面。是否有计划在不久的将来在 Steam 上的任何 Valve 演示盛典中提供 PC 演示?

CO:维持演示会很痛苦对于这个特定的游戏,所以我们宁愿将其保留用于线下活动。但永远不要说永远。

TA:我的很多喜欢 VA-11 Hall-A 的朋友都对 0.45 PARABELLUM BLOODHOUND 感到兴奋。每个人都可以使用它,还是现在说如何处理困难还为时过早?

CO:现在解释还为时过早,但正如我之前提到的,这场战斗系统本身旨在成为基于振动的玩家和面向行动的玩家之间的桥梁。我并不是想同时满足两者,而是让一种类型的玩家轻松适应新系统。

TA:你最喜欢的方面是什么现在有 0.45 只 PARABELLUM BLOODHOUND 吗?

CO:作为 游戏?肯定是气氛和剧本。有时我会在 Steam Deck 上休闲地玩这款游戏,一边尝试睡觉,一边想知道“该死,接下来会发生什么?”只会说“你写了这个狗屎!你知道它去哪儿了!”而且第一章之后的战斗一旦展开就非常有趣。完成令人作呕的技巧后,连锁技能和加快战斗节奏会让游戏变得令人上瘾。除非我们摸索,否则这以后就会有意义。

TA:您能给我们讲一个关于 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 和 VA 的有趣的开发/设计轶事吗-11 Hall-A?

CO: 所以我提到了米兰和布宜诺斯艾利斯等城市对《45PB》创作世界的影响,但人们通过查看早期的截图可能会注意到一件事,那就是它曾经有一些让人想起香港的场景。事实上,在与一位中国朋友交谈后,我放弃了很多(如果不是全部),转而支持我的目标“南美赛博朋克”。

我正在与他协商如何让广告牌的字体和文本恰到好处,这样感觉很真实,但后来我的心碎了,我开始问自己“当我可以的时候,为什么要费尽心思去尝试做到真实”只是利用我自己的文化吗?”从那时起,这是我一直遵循的一种口头禅。我觉得“文化挪用”这样的术语很愚蠢,但“挪用”这个词本身就是我一直争论不休的。 “我适合讲这种故事吗?” “这些角色这样或那样说话可以吗?”等等。并不是因为它限制了我的创造力,也不是因为我害怕伤害我的情感;而是因为它限制了我的创造力。坦率地说,我不在乎。我只是认为,如果我们利用自己的独特之处,而不是试图制作更多我们喜欢的东西,就会诞生更多原创作品。一切都与平衡有关。

TA:自从发布以来,毫无疑问,有人要求控制台版本,而我们甚至没有.45 PARABELLUM BLOODHOUND 有发行年份,但我想知道是否有任何想法与发行商合作,或者这会是自行发行?

CO:我们希望在 PC 上自行发行,并让其他公司处理游戏机。我们正在为此寻找合适的合作伙伴。

TA:Reila Mikazuchi 的设计和角色背后的灵感是什么?

CO: 我不知道我是否会因此而遇到麻烦,但我很欣赏演员兼歌手梶芽美子很多。

我喜欢她的电影,你可以说出它们的名字:《囚蝎》、《流浪猫摇滚》、《雪血女士》、《牛仔裤蓝调》。她的造型非常迷人,我想要 45PB 拥有自己的梶芽衣子。我需要一个仅用眼睛就能表达很多信息的角色设计。能够毫不费力地表现出内心的痛苦和悲剧的人,所以以梶芽衣子为参考点是必须的。

至于写作,每次我想出的角色都是由几个角色组合而成的。我认识的人和我自己。为了不破坏你对她的印象,我会把这些灵感保密。

TA:你为她经历了多少次迭代顺便说一句,最终设计的规则是什么?

CO:我一直在想的主要外观又长又黑的头发和苍白的皮肤。再加上第三只眼。我花最多功夫的就是设计服装。原来她一开始穿的是西装啊!然后我想让她穿一件夹克,但找到合适类型的夹克是一个挑战。我给了她一件机车夹克,但它看起来很奇怪,我必须进行很多实验,直到我偶然发现了当前的设计。 Merenge 帮我设计了一些配饰,比如鞋子、手套和夹克后面的标志。

TA:VA-11 Hall-A 看到了 VA-11 Hall-A Kids 和 Sapphic Pussy Rhapsody 在游戏后发布。在 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 推出之前,我们是否应该期待类似的小型项目?

CO:永远不要说永远,但我们对这款游戏的计划是发布它,顺其自然,然后继续开发新的东西。没有DLC或类似的东西。未来平台的移植总是摆在桌面上,但这就是它的范围。

如果 A24 或其他人想制作一部关于它的电影,我会听。

TA: 现在你生活中的一天是什么样的?

CO:现在我有点生气了。我通常是一个好孩子,从早上 9 点开始工作,午休一会儿,然后再次锁定到下午 4 点或 5 点,但最近我睡不着,所以我只是想尽我所能来应对这一问题。关键是不要因为睡眠不足而感到压力。只要事情完成了,一切都好。当我不工作的时候,我会尝试在附近的众多小电影院之一看一场电影,或者出去散步,买一些我会花很长时间读完的书。

布宜诺斯艾利斯有一种魔力,激励我走出去,进行低调的冒险。不能太疯狂,因为这仍然是拉丁美洲,我们不会到处乱搞,但我喜欢这里,被如此多的文化、美味的食物和疯狂的夜店场景所包围,让我保持理智。尤其是有朋友在身边的时候。即使我有时是一个巨大的隐士,我也非常感谢他们对我的心理健康的帮助。我是那种真正需要独处的时候就会卸载短信应用的人。

TA:你最近在玩什么游戏你玩得很开心吗?

CO:电子游戏太多了。今年我真的很喜欢太阳之子和北极蛋。去年年底,我非常喜欢《城堡》、《致命连》和《机械战警:侠盗城》。我现在正在玩《恶灵附身》,有时感觉就像是一场失败的草蜢游戏。还有《Elden Ring》扩展包,最近我还和朋友一起重玩了《凯恩与林奇 2》,一如既往地玩得很开心。那场比赛以正确的方式如此糟糕。我们需要更多这样的勇气。

TA:您对独立游戏的现状有何看法?

CO:每次我参加游戏活动 我总是会受到在独立空间看到的所有独特游戏的疯狂启发,这种能量在一定程度上是让我继续前进的部分原因,尽管我们的制作出现了一些问题。那种社区感。我们都有为创造而创造的强烈愿望。这玩意儿太棒了我爱死独立游戏,我认为它们现在比以往任何时候都更好。

但是……我担心我们过于依赖熟悉的概念和灵感。

像 Arctic Eggs 这样的游戏做得很好,因为它试图看起来像一个旧的 PSX 游戏,但没有像 Arctic Eggs 这样的 PSX 游戏。还有一些游戏明显地渴望成为经典游戏之一,我就想“我们难道不应该成为有创意的游戏吗?”更不用说过度依赖“Roguelike”机制之类的了。但这也不全是坏事。一直都有一些很酷的东西;尤其是在 itch.io 这样的地方。只是无论生产规模如何,人类总体上都可能在创造性上破产。有 3A 的斜坡,有独立的斜坡。无法逃脱泥水。独立并不会让你天生就更有创造力,但这没关系。只要我们认识到自己的缺点,就永远有成长的空间。

TA:今年你期待玩什么特定的游戏吗?

CO:我真的很期待Slitterhead。

不知道他们今年是否会推出,但还有《Sonokuni》、《Elation For The Wonder Box 6000》、《Studio System: Guardian Angel》、《Eating Nature》(来自 Arctic Eggs 开发者)……我有很多东西。我很兴奋。我的 Twitter 源是源源不断的酷炫独立游戏,我怀疑是否会见到曙光,但尽管如此,这种尝试还是值得赞赏的。

TA:显然是日程安排之类的,但如果我们能做到的话在电话中进行这次采访时,我会借此机会与您一起研究《银盒》。我很高兴我听了我朋友的建议并通过了它,因为打字机的声音对我来说太大了。我喜欢《银盒》,我知道你也喜欢它。其中哪些元素对您启发最大?您最喜欢原声带中的哪首曲目?

CO:The Silver Case 一直是那些让我感觉像白鲸的游戏之一。它是如此难以接近,以至于我的大脑几乎通过试图填补空白来创造了自己的银盒。我以前经常浏览这个令人毛骨悚然的 Suda51 粉丝网站,并且一直在寻找有关这款难以理解的游戏的每一个信息,所以当它真正以我能理解的语言发布时,我担心我不会喜欢但我认为这比我想象的要多得多。从这个意义上说,Silver Case 激励我的方式与填补空白的需求密切相关。真实的 Silver Case 和我想象的之间的空间是 Va11halla 或 The Radio Wave Bureau 等游戏中的许多演示创意诞生的地方。

我无法选择一个老实说,我最喜欢的歌曲。整个配乐都有这样的氛围。可能是 Kamuidrome 中播放的 Sayaka Baian 主题曲,但明天它可能是开场主题曲,然后第二天又是另一个。

TA:你最终是在主机上尝试还是只是在 PC 上玩?

CO:我在每个平台上购买并玩了该游戏.

TA:Silver Case 的原创盒子艺术和美学可能是我唯一喜欢的东西与 VA-11 Hall-A 的情况差不多。当时你对它的视觉风格中的哪些元素感到好奇?

CO:绝对是每个角色坚忍的表情。宫本隆和安倍芳俊都是我的山羊。对于《Va11halla》,我必须对角色表现得非常富有表现力,因为这就是故事所要求的,但从我还是个孩子的时候起,我就一直对那些用最少的面部表情表达很多信息的设计有着浓厚的兴趣。我最喜欢的两部电影是《机动警察2》和《攻壳机动队》,《连环实验》也是我最喜欢的电影之一,所以你大概可以看出我从哪里来的。

我也被惊呆了通过用户界面。我可以继续谈论这个话题,但我总是会感叹《银盒》在发行后并没有引起轰动。如果我们有最初的 Grasshopper 团队 1% 的想象力,视觉小说看起来会好得多。我不确定,但我认为这个造型是石坂明彦设计的,他后来又参与了《杀手7》和《弹丸论破》的制作。我希望他仍在与 GhM 合作。或者也许他仍然这样做,而我却在胡言乱语。

TA:我想你已经见过 Suda 不止一次了。你感觉怎么样?他参加过 VA-11 Hall-A 比赛吗?我知道 Travis Strikes Again 有一件 VA-11 Hall-A T 恤,客观上来说这是最好的,也是每个人都应该使用的唯一一件。

CO:我见过这个人两次,我总是会感叹自己不懂足够多的日语,无法与他整天聊天。我们有很多共同的兴趣,尽管当他开始对 70 年代的日本媒体大肆咆哮时,我们可以感受到代沟。我确实知道他玩过我的游戏,但我不知道他是否真的喜欢它。我得问我是否还能再见到他。

TA:如果有机会,你还愿意这样做吗?

CO:这背后有一个故事,我还得再坚持一段时间。

TA:我目前的游戏2024年是龙年,财源广进。我知道你喜欢《如龙》,但去年你有尝试过《无限财富/8》或《外传》吗?

CO:我非常喜欢《如龙》,但我没有'当我在发布时玩《外传》时,《无限财富》似乎是一个太多的承诺。游戏向我抛出一个又一个的机制,让我感到不知所措。好像还有太多的比赛等着我,所以我暂时推迟了。也许一旦我有心情了,我会诚实地尝试一下。

TA:VA-11 Hall-A 一直非常适合在便携式设备上演奏。我很喜欢 Switch 上的这款游戏,最近发现了一款​​为 PC 版本添加了完整控制器支持的模组。我一直在 Steam Deck 上重温它。你有机会在 Steam Deck 上尝试过吗?

CO:我试过了,看到了它的效果,但不完全是。我希望我可以回去调整它,但这在技术上是不可行的。我们使用的 Game Maker 版本甚至无法在现代 Windows 上正常工作,这就是我们无法对其进行任何修复或更新的原因。除了根本没有时间处理我们制造的所有混乱(在技术层面)。

TA:老实说我还有很多东西想和你讨论,但我认为我应该把它留到第二部分或未来的采访中。让我用最后一个问题来结束这一切。你喜欢你的咖啡吗?尽可能详细地介绍。如果不是咖啡,请谈谈你最喜欢的饮料。

CO:我喜欢我的咖啡像无月之夜一样黑。如果在一个美好的下午配上芝士蛋糕就更好了。

TA:可能不太聪明,但已经快凌晨 2 点了,发送这些问题让我想重玩《银案》。下次我们聊的时候,我们专门讨论一下《银案》。

CO:当然!

我要感谢 Christopher Ortiz 抽出时间并为这次采访提供帮助在过去的几周里。

您可以跟上我们所有的这里包括我们最近与 FuturLab 的采访,这里是来自 Capcom 的 Shuhei Matsumoto 关于 Marvel Vs Capcom 的采访,这里是 Santa Ragione,这里是 Peter 'Durante' Thoman 关于 PH3 和 Falcom 的采访,这里是 M2 讨论 shmups 等等,这里是 Warframe mobile 的 Digital Extremes,Team NINJA , 索尼克梦之队, Hi-Fi Rush, 悔恨,等等。和往常一样,感谢您的阅读。

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