수년에 걸쳐 저는 제가 좋아하는 개발자 몇 명과 인터뷰할 수 있었습니다. 물론 인터뷰는 불가능했지만 몇몇 개발자와 인터뷰를 하는 경우는 흔하지 않습니다. 아마도 내가 가장 좋아하는 게임일 것이다. Sukeban Games의 Christopher Ortiz AKA kiririn51이 등장하는 곳입니다. 한때 VA-11 Hall-A가 iPad로 출시될 예정이었기 때문에 우리는 수년 동안 TouchArcade에서 이들의 타이틀을 다루었습니다(그리고 나중에 이 인터뷰에서 이에 대해 물었습니다). Sukeban Games의 최신 프로젝트인 .45 PARABELLUM BLOODHOUND가 공식적으로 발표되면서 Christopher Ortiz와 게임, 팬 반응, VA-11 Hall-A, 영감, Suda51, The Silver Case 및 물론 커피도요.
TouchArcade(TA): Sukeban Games에서 하시는 일과 간단한 자기 소개를 들려주세요.
Christopher Ortiz(CO): 저는 Chris이고 게임 제작자입니다. 이 회사에는 너무 많아요. 갇혀 있지 않을 때 친구들과 어울리고 맛있는 음식을 먹는 걸 좋아해요.
TA: 마지막으로 이야기를 나눈 게 2019년 VA-11 Hall-A 즈음이거든요. 이전에 PS Vita로 출시된 후 PC로 데뷔한 이후 PS4와 Switch가 출시되었습니다. 그 당시에도 게임 팬으로서 일본에서 이렇게 많은 상품과 프로모션을 보는 것은 정말 신나는 일이었습니다. 최근 Bitsummit을 위해 일본을 방문하셨습니다. 일본을 방문하여 VA-11 Hall-A의 리셉션과 이제 새로운 프로젝트인 .45 PARABELLUM BLOODHOUND를 관람한 것은 어땠나요?
CO: 일본은 마치 내 고향과도 같습니다. 비록 정부가 그것을 좋아하지 않더라도 집에서 돌아오는 것은 나에게 있어서 귀향입니다. 매우 감정적으로 충전되었습니다. 저는 또한 Tokyo Game Show 2017 이후로 게임 이벤트에 참가한 적이 없습니다. 그것은 7년 전의 일이다. 7년간의 로밍 게임 이벤트를 하면서 "난 저걸 원해" "이런 에너지를 원해"라고 생각했습니다. 이제 저는 은퇴를 마치고 완전히 새로운 세계와 산업을 향해 나아가는 프로레슬러가 된 것 같습니다. 길을 잃었고, 혼란스럽고, 아직 가지고 있는지도 모르겠지만… 아무것도 걱정하지 않았습니다. 사람들은 우리를 잊지 않았고 무슨 일이 있어도 여전히 스튜디오를 지지해 주었기 때문에 나는 결코 당연하게 여기거나 이러한 추억을 잊어버리지 않습니다. 이것이 제가 앞으로 나아갈 수 있는 원동력이 될 것입니다.
TA: 저는 VA-11 Hall-A를 제가 가장 좋아하는 게임 중 하나로 생각하며, 명절 때마다 다시 재생해요. 몇 년 전에 작업했을 때, 이 정도로 성장하고 Jill을 위한 새로운 버전이 곧 출시될 예정이므로 여러 피규어가 나올 것이라고 예상한 적이 있습니까?
CO: 게임이 10,000~15,000개 이상 팔릴 것이라고는 예상하지 못했습니다. 하지만 우리는 뭔가 특별한 준비가 있다는 것을 확실히 알고 있었습니다. 그렇지 않았다면 우리는 이를 추진하지 못했을 것입니다. 단지 그 성공의 규모가 다소 압도적이었고 예상치 못한 부작용이 아직 회복되고 있는 단계라고 생각합니다.
TA: VA-11 Hall-A는 이제 PC, Switch, PS Vita, PS4, PS5(역호환을 통해)에서 플레이할 수 있습니다. 몇 년 전에 발표된 iPad 버전에는 무슨 일이 일어났나요? 그런 포트는 Ysbryd에 달려 있나요? 아니면 당신도 참여하고 있나요? 가능하다면 Xbox에서도 볼 수 있었으면 좋겠습니다.
CO: 실제로 iPad용 빌드를 플레이 테스트했지만 어떤 이유로든 아무데도 가지 않았습니다. 아마도 이메일에 응답하지 못했을 수도 있습니다. 출판사에 물어봐야 할 겁니다.
TA: 몇 년 전만 해도 Sukeban Games는 Kiririn51(자신)과 IronincLark(Fer)에 불과했습니다. 그 이후로 팀은 어떻게 바뀌었나요?
CO: 현재 6명이에요. 일부는 오고 갔지만 전반적으로 우리는 작고 긴밀한 운영을 유지하고 싶습니다.
TA: 이 질문으로 이어지는 -> MerengeDoll과의 작업은 어땠나요?
CO: 메렝지는 기병이에요. 그녀는 내 brain에서 직접 아이디어를 끌어내고 시각적 형태를 부여하는 초자연적인 능력을 갖고 있기 때문에 그녀와 함께 일하는 것은 항상 즐거웠습니다. 그녀가 메인 아티스트로 진행하고 있던 프로젝트 중 일부가 우리 능력 밖의 이유로 캔슬된 것은 안타까운 일이지만 사실은 그렇다. 사람들이 메렝게의 진정한 힘을 보게 될 날이 올 것입니다. 45pb에는 여전히 Merengedoll이 많이 있으므로 정말 멋지네요.
TA: Garoad와 음악 작업을 어떻게 진행했는지 말씀해 주시겠어요? VA-11 Hall-A에? 게임과 마찬가지로 사운드트랙도 제가 가장 좋아하는 것 중 하나입니다.
CO: 마이클과 저는 항상 비슷한 음악 취향과 영향을 받았기 때문에 프로세스가 매우 자유로웠습니다. 그는 트랙을 만들었고 나는 그 곡을 좋아할 것입니다. 사운드트랙이 준비될 때까지 이 과정을 반복하세요. 때로는 내가 좋아하는 노래를 참고용으로 보내기도 했고, 때로는 그가 게임의 이미지에 영감을 줄 완전히 독창적인 노래를 만든 다음, 그 이미지가 더 많은 음악에 영감을 주기도 했습니다. 내 생각에는 이 시너지 효과가 게임에 시간의 시험을 견디는 확고한 정체성을 부여했습니다.
TA: 최근까지는 깨닫지 못했지만 VA-11 Hall-A는 일종의 매우 활발한 팬층을 보유하고 계속해서 매진되는 상당한 양의 상품을 확보한 인디 게임 중 하나가 되었습니다. 내 생각엔 비닐 박스 세트도 현재 여러 번 프레스되고 있고 그 SLUT 셔츠는 계속 매진되는 것 같아요. 최근에 친한 친구도 구입했어요. 상품에 얼마나 많은 입력이 있습니까? 아직 일어나지 않은 일 중에 보고 싶은 일이 있나요?
CO: 상품 제작에 대한 의견이 많지 않습니다. 나는 전체 사람들이 이미 사전에 어려운 선택을 했다면 대개 엄지손가락을 치켜세우거나 내리지 않습니다. 이제 제가 무엇을 다루고 있는지 알았으니 45pb에 좀 더 참여하고 싶습니다.
TA: 새 게임을 시작하기 전에 아직 몇 가지 질문이 더 있습니다. 잠시 2019년으로 돌아가 보겠습니다. Playism의 VA-11 Hall-A 일본 릴리스에는 환상적인 아트북 표지가 포함되어 있습니다. 그 작품을 당신의 사인과 액자에 담아 받을 수 있었으면 정말 좋겠습니다. 이 작품에 대한 영감과 작품에서 좋아하는 작품에 어떻게 경의를 표하는지 이야기해 주실 수 있나요?
CO: 그 표지를 그렸을 때 정말 힘든 시간을 보내고 있었습니다. 아직 완전히 깨닫지는 못했지만. 우리는 나라의 붕괴와 다른 많은 일들에서 살아남는 데 매우 집중했습니다.
이 기간 동안 우리는 예전 사무실에서 Gustavo Cerati의 노래를 많이 들었습니다. 그의 앨범 Bocanada는 더욱 정확해졌고 그 곡은 불확실성에 직면하여 우리를 계속 나아갈 수 있게 해주었습니다. 그래서 아트북에 들어갈 새로운 작품을 그려 달라는 요청을 받았을 때, 저는 그것에 경의를 표하지 않을 수 없었습니다. 지금은 그것이 좀 너무 명백하다는 것을 인정하고 지금은 다르게 할 것이지만 여전히 자랑스럽습니다. 사실 저는 지난 몇 년 동안 영감에 대한 접근 방식을 많이 재고해 왔으며 사람들이 45pb를 플레이하면 이것이 분명해질 것입니다.
TA: 당신과 Fer는 수년 동안 VA-11 Hall-A에 대해 많이 이야기했지만, 얼마나 놀랍도록 쓰여지고 캐릭터를 디자인했습니다. 당신이 쏟은 작업을 되돌아보면, 특정 캐릭터가 그만큼 인기를 얻을 것이라고 예상했나요?
CO: 스텔라의 gif가 공개되기 전에 입소문이 자주 난다고 해서 스텔라가 가장 인기가 많을 거라고 예상했지만, 이런 일은 결코 예측할 수 없습니다. 그리고 그것은 내가 전에 말했듯이; 나는 어떤 것들이 히트할 것이라는 것을 어느 정도 알고 있었지만, 내가 왜 그렇게 생각했는지, 왜 그것이 효과가 있었는지 제대로 설명할 수 없으며, 지금은 오히려 알지 못합니다. 예감이 과학이 되는 순간 마법은 사라진다. 이 작업 분야에서는 공식이 끔찍합니다. 일이 흐르도록 놔둬야 합니다. 그들만의 아름다운 것이 되도록 해주세요.
TA: 친구들과 N1RV Ann-A가 나의 "실크송"이라고 농담을 한 적도 있지만, 기다리는 동안에는 문제가 없습니다. 나는 아직도 VA-11 Hall-A를 자주 다시 방문하는 것을 좋아합니다. 돌아가서 N1RV Ann-A 또는 VA-11에서 수행한 작업을 시도해 보십시오. 홀에이는 다른 일을 하면서?
CO: 저는 비오는 날에 대한 이야기와 캐릭터 설명을 적어두는 것을 좋아합니다. 저는 Sam을 그리는 것을 좋아하고, 새로운 디자인과 캐릭터를 생각해내는 것을 좋아합니다. 게임의 일반적인 모습, 영화 촬영 중 장면에 대한 아이디어를 가지고 놀아보세요. 하나의 라이너, 환경, 분위기. 나는 "이것이 꼭 바텐딩 게임이 아니어도 괜찮다면 어떨까?"라고 상상하기도 합니다. 그리고 다른 극단적인 생각들도 있지만, 그게 제가 현재 그것에 바치고 있는 마음의 공간의 정도에 관한 것입니다.
일단 45pb가 끝나면 Nirvana의 발전은 극적으로 향상될 것입니다. 그러나 그것은 실제로 불꽃이 아직 남아 있는지에 달려 있습니다. 그때쯤이면. 아직까지 꺼질 기미는 없습니다.
TA: 스다의 열렬한 팬으로서 No More Heroes에 대해 어떻게 생각하시는지 궁금합니다. 3과 트래비스가 다시 공격합니까? 저는 No More Heroes 3(11회 이상 플레이)를 좋아하지만 Travis Strikes Again은 Suda의 가장 "Suda" 게임일지도 모릅니다.
CO: 저는 No를 정말 좋아합니다. 더 많은 Heroes 3의 전투가 있었지만 저는 그 글의 팬이 아니었습니다. 아마도 코로나19 때문이었을 것입니다. 특히 하드코어 마감일 때문에 게임 개발이 정말 어렵습니다. 일반 처음에는 하나가 되고 싶었는데 출시되기 위해 다른 것이 되어야 했던 것 같아요. 안타깝고, 앞으로는 새로운 오리지널 게임만 만들고 잊어버리기를 바랍니다. 속편과 재출시도 괜찮습니다. 특히 Frog Minutes나 25th Ward와 같은 잃어버린 미디어 종류는 괜찮습니다.
Travis Strikes Again의 경우 최고라고 생각합니다. 최신 게임은 가끔 누군가의 일기를 읽는 것 같은 느낌이 들기도 하는데, TSA에서 계속되는 줄거리 외에는 3에서 그런 내용을 많이 본 적이 없는 것 같습니다.
TA: Netease 소속 Grasshopper Manufacture와 발표된 리마스터에 대해 어떻게 생각하시나요? Suda는 심지어 오늘 Flower Sun과 Rain을 Steam으로 가져오고 싶다고 언급하기도 했습니다.
CO: Netease는 대기업이므로 Grasshopper가 모든 돈과 시간을 가져가기를 바랍니다. 요리를 해야 해요.
TA: VA-11 Hall-A가 PC에서 PS Vita로 가는 여정은 꽤 특별했으며, 지역을 넘어 많은 파티가 참여했습니다. 출판사의 이유로 영어가 포함되지 않은 박스 아트만을 위해 일본판을 구입했던 기억이 납니다. Switch와 PS4의 경우, JP 릴리스에 영어가 포함되어 누구든지 가져올 수 있기를 원했다고 생각합니다. 현재 아르헨티나에서 자신의 게임 상품과 전반적인 상품을 구하려고 노력하는 것은 어땠나요? 지연과 추가 수입 수수료로 인해 이곳은 고통스럽습니다.
CO: 요즘엔 아무것도 수입하지 않아요. 아르헨티나 관습에 신경쓰고 싶지 않아요. 보호주의 정책은 어리석다. 물론, 모든 전자제품 수입 비용을 더 비싸게 만들어 현지 시장이 경쟁할 수 있도록 하세요. 하지만 경쟁할 아르헨티나 PlayStation은 없습니다. 그렇죠? 아르헨티나 스팀 등이 없습니다. 바보들만이 이런 종류의 정책을 내놓는다. 브라질도 같은 일을 합니다. 멈추면 좋을 것 같아요.
TA: PC-98과 PSX 미학 작업을 몇 번 하셨는데요. .45 PARABELLUM BLOODHOUND가 발표되었을 때 저는 이것이 제가 원하는 완벽한 게임처럼 보여서 깜짝 놀랐습니다. 반응은 대체로 긍정적이었지만, N1RV Ann-A 등을 공개하기까지 당신과 팀이 어떤 과정을 겪었는지 상상할 수 없습니다. 지난 몇 달이 어떻게 지냈는지 말씀해 주시겠어요?
CO: 우리는 갇혀서 우리의 일을 해왔습니다. 크런치도 없고 모두 재미있습니다. 우리는 파티하고, 잔치를 벌이고, 여행합니다. 우리는 그 속담의 풀을 만집니다. 확실히 불안감과 자기 의심이 많습니다. 우리는 공개 전에 상황을 경시하고 기대치를 관리하려고 노력했으며, 너바나가 아니기 때문에 군중의 무관심에 대비했습니다. 하지만 막상 작업에 들어가자 망설임은 없었다. 발표가 성공해서 기쁘지만 이제 버클을 채우고 이야기를 마무리해야 합니다.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND가 공개되었습니다. , Steam에서 찜 목록에 추가할 수 있는데 예고편을 보자마자 Vagrant Story x Sukeban Games의 Vibe가 떠올랐습니다. 온라인과 오프라인에서 팬들과 어떻게 소통해왔나요?
CO: 오래된 게임과 비교가 많이 되긴 하지만 엄청나게 재미있었어요. 신경쓰이는 건 아니지만 정신을 혼미하게 만드는 말도 안 되는 댓글들이 있었어요.
한 가지 놀랐던 점은 공개 직후 팬아트의 양이었습니다. 정말 훌륭했어요. 한 팬이 우리에게 그림을 가져왔고 모두가 볼 수 있도록 Bitsummit 테이블에 자랑스럽게 전시했습니다.
우리의 보석
By @TumugiV !!! 언제나 감사드립니다!!!!! pic.twitter.com/N1hbLMY25Q
— Sukeban Games(@SukebanGames) 2024년 7월 21일
TA: 아마도 너무 이르다 그런데 키아트를 포스터로 구매하고 사인은 언제 받을 수 있나요?
CO: 아마도 출시될 예정입니다.
TA: .45 PARABELLUM에 대한 주요 영감은 무엇이었나요? 시각적인 측면과 게임플레이 측면에서 BLOODHOUND를 꼽으라면 어떨까요?
CO: 45PB의 실제 게임플레이를 구상할 때 독특한 우려 사항이 있었습니다. Va11halla 덕분에 사람들은 Sukeban을 비주얼 노벨/ADV 개발자로 알고 있었고 저는 그 청중과 좀 더 액션 중심적인 것 사이에 일종의 다리 역할을 하고 싶었습니다. 기생충 이브의 전투 시스템을 봤지만, “그게 더 필요하다”는 말보다는 실시간과 턴제 게임이 혼합된 게임 방식 덕분에 “이게 내 처지에 대한 좋은 해결책이구나”라고 생각했습니다. 그리고 그것이 우리가 일하는 방식과 거의 같습니다. 나는 무엇인가를 흉내내거나 더 갖고 싶다기보다는 현대의 문제를 해결하기 위해 과거의 게임을 찾는 편이다. 매번 바퀴를 재발명할 필요는 없습니다.
영상의 경우 2019년 밀라노 거리를 방황했던 기억이 납니다. 저는 극도로 우울했고 실제로 살 나라도 없었습니다. 시간이 지나서 나도 림보 상태에 있었다. 현대적인 건축물과 오래된 건물, 그리고 강을 따라 늘어선 네온 불빛과 LED 스크린의 조합은 내 상상력을 자극했습니다. 저에게는 그것이 게임의 모습을 만들어낸 시초였습니다.
이것은 오래된 것과 새로운 것, 그리고 퇴폐적인 것의 결합입니다. 맨 위에 있는 체리는 제가 부에노스 아이레스로 이사했을 때 비슷한 분위기를 발견했지만 사이버펑크 세계에서는 볼 수 없는 남미의 거칠기와 질감이 포함되어 있다는 점을 제외하면(주로 동아시아 미학에서 영감을 받는 경향이 있음) 그래서 저는 그 분위기에 의지하기로 결정했습니다. 독특한 것을 창조하는 것입니다.
TA: 에 대해 조금 말씀해 주세요. 작곡가를 포함하여 작업하는 팀과 작업 기간은 얼마나 됩니까?
CO: 우리는 매일 작업하는 두 사람입니다(나와 프로그래머). ), 추가 캐릭터 및 프로덕션 디자인을 돕는 Merenge도 있습니다. 이번 작곡가는 지난 몇 년간 우리와 많은 작업을 해온 준지 씨입니다. 우리는 그가 만든 엄청난 양의 놀라운 음악을 보유하고 있지만 불행하게도 프로젝트 실패로 인해 비공개로 남아 있습니다. Merenge의 예술도 마찬가지입니다.
너무 오랫동안 작업하기가 힘들고, 영혼을 쏟아 부었다가 눈앞에서 무너지는 걸 보면서 엄청나게 사기를 돋우는 순간들이 있었지만 우리는 여전히 빡빡했습니다. 내 목표 중 하나는 마침내 전 세계가 큰 무대에서 그들의 재능을 목격할 수 있게 되는 것입니다. 나는 그들에게 그만큼 빚을 지고 있다. 또한 프로듀서/보모 역할에 오랜 친구를 추가했는데, 덕분에 게임 외 중요한 부분도 소홀히 하지 않게 되었습니다.
개발 기간: 기술적으로는 2019년부터지만 현재 반복은 대략 2입니다. 세. 그 전에는 올바른 "순간 순간" 게임 플레이에 도달할 때까지 모든 것이 실험이었습니다.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND에는 티저와 게임 플레이가 있었고 이제 스팀 페이지도 있습니다. 가까운 시일 내에 Steam에서 진행되는 Valve의 데모 페스티벌에서 PC 데모를 제공할 계획이 있나요?
CO: 데모를 유지하는 것은 정말 힘든 일이겠죠. 이 특정 게임에 대해서는 오프라인 이벤트용으로 유지하는 것이 좋습니다. 그래도 절대 안 된다고는 말하지 마세요.
TA: VA-11 Hall-A를 좋아하는 많은 친구들이 .45 PARABELLUM BLOODHOUND를 기대하고 있습니다. 누구나 접근할 수 있을까요, 아니면 난이도가 어떻게 처리될지 말하기에는 너무 이르나요?
CO: 설명하기에는 너무 이르지만, 앞서 언급했듯이 전투는 시스템 자체는 바이브 기반 플레이어와 액션 지향 플레이어 사이의 다리 역할을 합니다. 두 가지를 모두 만족시키려는 것이 아니라 한 유형의 플레이어를 새로운 시스템에 쉽게 적응시키려는 것입니다.
TA: 가장 좋아하는 측면은 무엇인가요? 지금 당장은 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 중 하나인가요?
CO: 게임? 분위기도 그렇고 대본도 그렇고. 가끔 잠을 자면서 "젠장, 다음엔 무슨 일이 일어날까?"라고 궁금해하면서 Steam Deck에서 여가 시간에 게임을 플레이하기도 합니다. “당신이 이런 걸 썼어요! 어디로 가는지 알잖아!” 그리고 1챕터 이후 전투가 시작되면 정말 재미있습니다. 멋진 기술을 선보인 후 스킬을 연결하고 전투 템포를 높이면 중독성 있는 게임 플레이가 가능해집니다. 이것은 우리가 더듬지 않는 한 나중에 이해가 될 것입니다.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND 및 VA에 대한 흥미로운 개발/설계 일화를 알려주시겠습니까? -11홀A?
CO: 그래서 저는 45PB의 세계에서 밀라노와 부에노스아이레스 같은 도시의 영향을 언급했지만, 아주 초기 스크린샷을 보면 사람들이 알아차릴 수 있는 한 가지 사실은 홍콩을 연상시키는 일부 지역이 등장했다는 것입니다. 실제로 중국 친구와 대화를 나눈 후 제가 지향하는 '남미 사이버펑크'에 맞춰 전부는 아니더라도 많이 폐기했습니다.
광고판의 글꼴과 텍스트를 제대로 만들어 진정성 있게 느껴지도록 그와 상담 중이었지만 마음이 무너지고 스스로에게 묻기 시작했습니다. '할 수 있을 때 왜 이렇게 진정성 있게 노력해야 합니까? 내 문화를 활용하는 것뿐인가요?” 그 이후로 제가 따라온 일종의 주문이었죠. 나는 "문화적 전유"와 같은 용어가 어리석다고 생각하지만, "전유"라는 단어 자체는 제가 많이 싸워온 것입니다. “이런 이야기를 하는 게 내 자리인가요?” “이 캐릭터들이 이렇게 말해도 괜찮나요, 저렇게 말해도 괜찮나요?” 등. 그것이 내 창의력을 제한하거나 감성을 상하게 할까봐 두려워하는 것이 아닙니다. 솔직히 별 신경 안 써요. 다만 우리가 좋아하는 것을 더 많이 만들려고 하기보다는 우리를 독특하게 만드는 것을 활용하면 더 독창적인 작품이 탄생할 수 있다고 생각합니다. 그것은 균형에 관한 것입니다.
TA: 발표 이후, 우리가 콘솔 버전을 출시하지도 않았는데도 콘솔 버전을 요구하는 사람들이 있었을 것입니다. .45 PARABELLUM BLOODHOUND의 출시 연도가 있지만 출판사와 협력할 생각이 있는지, 아니면 이것이 가능한지 알고 싶었습니다. 자체 출판?
CO: 우리는 PC에서 자체 출판을 하고 콘솔은 다른 회사에서 처리하도록 하고 싶습니다. 이에 적합한 파트너를 찾는 중입니다.
TA: Reila Mikazuchi의 디자인과 캐릭터 뒤에 숨은 영감은 무엇이었나요?
CO: 이 문제로 곤란을 겪게 될지는 모르겠지만, 배우이자 가수인 카지 메이코를 존경합니다. 많이.
나는 그녀의 영화를 좋아합니다. 그 이름을 꼽자면 Prisoner Scorpion, Stray Cat Rock, Lady Snowblood, Jeans Blues입니다. 그녀의 외모에 있는 뭔가가 너무 매력적이어서 저는 45PB에 나만의 카지 메이코를 원했습니다. 눈빛만으로 많은 것을 알 수 있는 캐릭터 디자인이 필요했어요. 그 내면의 고통과 비극을 쉽게 투영할 수 있는 사람이기 때문에 카지 메이코를 참고점으로 삼는 것이 필수였습니다.
글의 경우, 제가 등장인물을 떠올릴 때마다 항상 여러 인물의 합성체입니다. 내가 아는 사람들과 나 자신. 그녀에 대한 당신의 인상을 망치지 않기 위해 나는 이러한 영감을 비밀로 할 것입니다.
TA: 그녀를 위해 몇 번의 반복을 겪었나요? 그런데 최종 디자인은 어떤 것이 결정되나요?
CO: 항상 메인 룩을 염두에 두었어요. 길고 검은 머리카락과 창백한 피부. 게다가 제 3의 눈. 나에게 가장 많은 노력이 필요한 것은 의상을 준비하는 것이었다. 사실 처음에는 정장을 입고 있었어요! 그런 다음 나는 그녀에게 재킷을 갖기를 원했지만 올바른 유형의 재킷을 찾는 것이 어려웠습니다. 나는 그녀에게 바이커 재킷을 주었지만 이상해 보였고 현재 디자인을 발견할 때까지 많은 실험을 해야 했습니다. 메렝게는 신발, 장갑, 재킷 뒷면의 로고 등 몇 가지 액세서리를 도와주었습니다.
TA: VA-11 Hall-A는 게임에 이어 VA-11 Hall-A Kids와 Sapphic Pussy Rhapsody가 출시되는 것을 보았습니다. .45 PARABELLUM BLOODHOUND를 앞두고 그런 소규모 프로젝트를 기대해야 할까요?
CO: 절대로 말하지 마세요. 하지만 이 게임에 대한 우리의 계획은 게임을 출시하고 그대로 두고 새로운 것으로 나아가는 것입니다. DLC나 그런건 없습니다. 미래의 플랫폼으로의 이식은 항상 논의 중이지만 그게 전부입니다.
A24나 다른 사람이 이에 대한 영화를 만들고 싶어하면 들어보겠습니다.
TA: 지금 당신의 하루는 어떤 모습인가요?
CO: 지금은 어떤가요? 나 좀 짜증났어. 저는 보통 오전 9시부터 일하고 점심 시간을 조금 갖고 오후 4시나 5시까지 다시 일하는 착한 소년입니다. 하지만 최근에는 잠이 부족해서 가능한 모든 방법으로 그것과 맞서려고 노력하고 있습니다. 잠을 많이 못 자도 스트레스를 받지 않는 것이 핵심이다. 일이 해결되는 한 모든 것이 좋습니다. 일하지 않을 때는 숲속에 있는 작은 영화관에서 영화를 보거나, 밖에 나가서 산책을 하고 영원히 읽을 책을 사려고 노력합니다.
부에노스아이레스에는 제가 밖으로 나가서 소박한 모험을 하도록 영감을 주는 마법이 있습니다. 이곳은 아직 라틴 아메리카이고 우리는 장난을 치지 않기 때문에 너무 열광할 수는 없습니다. 하지만 저는 이곳을 좋아하고 수많은 문화, 훌륭한 음식, 미친 클럽 활동에 둘러싸여 있기 때문에 제 정신을 유지합니다. 특히 주변에 친구가 있을 때는 더욱 그렇습니다. 나는 때때로 엄청난 은둔자일지라도 정신 건강에 대해 그들에게 많은 빚을 지고 있습니다. 저는 혼자 있고 싶을 때 잠시 메시지 앱을 삭제하는 편이에요.
TA: 요즘 뭐하고 놀아요? 많이 즐기셨나요?
CO: 비디오 게임이 너무 많아요. 올해 저는 태양의 아이들과 북극 달걀을 정말 좋아했습니다. 작년 말에 저는 The Citadel, Lethal Company, RoboCop: Rogue City에 푹 빠져 있었습니다. 나는 지금 때때로 잃어버린 Grasshopper 게임처럼 느껴지는 The Evil Within을 진행하는 중입니다. Elden Ring 확장팩도 있고, 최근에는 친구와 함께 Kane and Lynch 2를 다시 플레이하며 언제나처럼 즐거운 시간을 보냈습니다. 그 게임은 올바른 방식으로 정말 엉망이 됐어요. 그런 투지가 더 필요해요.
TA: 인디 게임의 현주소에 대해 어떻게 생각하시나요?
CO: 제가 매번 게임 이벤트에 가세요. 저는 항상 인디 공간에서 보는 모든 독특한 게임에서 미친 듯이 영감을 받습니다. 그 에너지는 부분적으로 우리의 모든 제작에도 불구하고 제가 계속 버틸 수 있었던 원동력입니다. 딸꾹질. 그 공동체 의식. 우리 모두는 창조를 위한 창조에 대한 뜨거운 열망을 가지고 있습니다. 그거 정말 대단해요. 저는 인디 게임을 정말 좋아하는데 지금은 그 어느 때보다 좋아진 것 같아요.
하지만… 익숙한 컨셉과 영감에 너무 많이 의지하려고 하는 게 걱정됩니다.
Arctic Eggs와 같은 게임은 오래된 PSX 게임처럼 보이려고 한다는 점에서 제대로 작동하지만 Arctic Eggs와 같은 PSX 게임은 없었습니다. 그리고 고전 중 하나처럼 되고자 하는 욕구가 너무 노골적으로 느껴져서 "우리는 창의적인 게임이 되어야 하지 않았어?"라고 생각하는 게임도 있습니다. "로그라이크" 메커니즘 등에 대한 과도한 의존은 말할 것도 없습니다. 그러나 그것이 모두 나쁜 것은 아닙니다. 항상 정말 멋진 것들이 있어요. 특히 itch.io 같은 곳에서는요. 단지 인간 전체는 생산 규모에 관계없이 창의적으로 파산할 수 있다는 것입니다. 트리플 A 슬롭도 있고 인디 슬롭도 있습니다. 슬로프를 피할 수 없습니다. 인디라고 해서 본질적으로 더 창의적이지는 않으며 괜찮습니다. 우리의 부족함을 인식하는 한 성장의 여지는 항상 있습니다.
TA: 올해 어떤 게임을 하길 기대하시나요? ?
CO: 정말 기대되네요 Slitterhead.
올해 출시될지는 모르겠지만 Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel, Eating Nature(Arctic Eggs 개발팀에서)… 많이 있습니다. 정말 기대돼요. 내 트위터 피드는 멋진 인디 게임의 끝없는 흐름입니다. 언젠가 빛을 볼 수 있을지는 의문이지만 그럼에도 불구하고 그 시도는 높이 평가됩니다.
TA: 분명히 일정을 잡는 등의 일이 있었지만 우리가 관리했다면 통화로 이 인터뷰를 했다면 이번 기회에 당신과 함께 The Silver Case에 대해 자세히 알아볼 수 있었을 것입니다. 그 타자기 소리가 나에게 너무 과했기 때문에 친구의 말을 듣고 힘을 얻었다는 것이 기쁘다. 저는 The Silver Case를 좋아하고 여러분도 그것을 좋아한다는 것을 알고 있습니다. 어떤 요소가 당신에게 가장 영감을 주었고 사운드 트랙에서 가장 좋아하는 트랙은 무엇입니까?
CO: Silver Case는 항상 나에게 흰 고래처럼 느껴지는 게임 중 하나였습니다. 그것은 너무나 접근하기 어려웠기 때문에 내 마음은 공백을 메우려고 노력함으로써 자신만의 은색 케이스를 거의 만들었습니다. 나는 예전에 이 소름 끼치는 Suda51 팬 사이트를 탐색하곤 했고 이 이해하기 어려운 게임에 대한 모든 정보를 항상 검색하고 있었습니다. 그래서 그것이 실제로 언어로 출시되었을 때 내가 좋아하지 않을 까봐 두려웠다는 것을 이해할 수 있습니다. 하지만 제 생각엔 제가 상상했던 것보다 훨씬 더 많았던 것 같아요. 그런 의미에서 Silver Case가 나에게 영감을 주는 방식은 이러한 격차를 메워야 하는 필요성과 밀접한 관련이 있습니다. 실제 실버 케이스와 제가 상상했던 것 사이의 공간은 Va11halla나 The Radio Wave Bureau와 같은 게임에서 프레젠테이션을 위한 많은 아이디어가 탄생한 곳입니다.
하나를 선택할 수 없습니다. 솔직하게 말하면 가장 좋아하는 노래. 전체적인 사운드트랙이 그런 분위기를 갖고 있어요. Kamuidrome에서 연주되는 사야카 바이안 테마일 수도 있지만 내일은 오프닝 테마이고 다음 날에는 다른 테마가 될 수도 있습니다.
TA: 콘솔에서 플레이하게 되었나요, 아니면 그냥 PC에서 플레이하게 되었나요?
CO: 모든 플랫폼에서 게임을 구매하고 플레이했습니다. .
TA: 실버 케이스의 오리지널 박스 아트와 미학이 제가 유일하게 좋아하는 점일 것입니다. VA-11 Hall-A와 비슷합니다. 당시 비주얼 스타일 중 어떤 요소가 궁금했나요?
CO: 물론 모든 캐릭터의 금욕적인 모습이죠. 미야모토 다카시는 아베 요시토시와 함께 나의 염소입니다. Va11halla의 경우 스토리가 요구하는 것이기 때문에 캐릭터에 표현력이 풍부해야 했지만, 어렸을 때부터 항상 최소한의 표정으로 많은 것을 말해주는 디자인에 애착이 있었습니다. 제가 가장 좋아하는 두 편의 영화는 Patlabor 2와 Ghost in the Shell이고, Serial Experiments Lain도 제가 가장 좋아하는 영화 중 하나이므로 이것으로 제가 어디에서 왔는지 아마 알 수 있을 것입니다.
나도 너무 멍해졌습니다. UI로. 이 주제에 대해 계속해서 이야기할 수 있지만, The Silver Case가 출시된 후 무브먼트를 만들지 못했다는 점은 항상 한탄할 것입니다. 우리가 원래 Grasshopper 팀의 상상력을 1%만 가지고 있다면 비주얼 노벨이 훨씬 더 좋아 보일 수 있을 것입니다. 확실하진 않지만, 그 룩은 Killer7과 단간론파를 계속 작업하게 될 이시자카 아키히코가 만든 것 같습니다. 그가 계속 GhM과 함께 일하고 있었으면 좋겠습니다. 아니면 아직도 그러고 있는데 내가 엉터리 얘기를 하고 있을 수도 있다.
TA: 지금까지 수다를 한 번 이상 만난 것 같아요. 당신은 어땠나요? 그는 VA-11 Hall-A를 연기한 적이 있나요? 나는 Travis Strikes Again이 객관적으로 최고이고 모두가 사용해야 하는 유일한 VA-11 Hall-A 티셔츠를 가지고 있다는 것을 알고 있습니다.
CO: 저는 그 사람을 두 번 만났는데 그 사람과 하루 종일 이야기하고 얘기할 만큼 일본어를 모른다는 게 늘 한탄스럽습니다. 우리는 공통 관심사를 많이 공유하고 있지만, 그가 70년대부터 일본 언론에 대해 야유를 하기 시작하면 세대 차이가 느껴지기도 합니다. 그 사람이 내 게임을 했다는 건 알지만 실제로 그 게임을 즐겼는지는 전혀 모르겠어요. 그 사람을 다시 볼 수 있는지 물어봐야 할 것 같아요.
TA: 기회가 된다면 아직 만날 의향이 있으신가요?
CO: 좀 더 가만히 앉아 있어야 할 사연이 있어요.
TA: 현재 하고 있는 게임은 2024년은 Like a Dragon: Infinite Wealth입니다. Yakuza: Like a Dragon을 좋아한 건 알지만 작년에 Infinite Wealth/8이나 Gaiden을 플레이하게 되었나요?
CO: Like a Dragon을 너무 좋아하지만 그렇지 않았습니다. Gaiden을 플레이하지 말고 Infinite Wealth는 출시 당시 플레이할 때 너무 많은 노력을 기울이는 것처럼 보였습니다. 게임은 내가 압도당하는 느낌을 갖게 만드는 방식으로 나에게 기계공을 계속해서 던지고 있었습니다. 앞으로 게임이 너무 많아서 일단 미뤄두었어요. 기분이 좋으면 솔직하게 한번 해봐야겠습니다.
TA: VA-11 Hall-A는 항상 휴대용으로 플레이하기에 완벽했습니다. 저는 Switch에서 이 기능을 좋아했고 최근에 PC 버전에 완전한 컨트롤러 지원을 추가하는 모드를 발견했습니다. Steam Deck에서 다시 찾아봤습니다. 아직 Steam Deck에서 사용해 볼 기회가 없었나요?
CO: 해봤는데 효과가 있는 것 같았지만 완전히는 아니었어요. 다시 돌아가서 조정할 수 있으면 좋겠지만 기술적으로 불가능합니다. 우리가 사용한 Game Maker 버전은 최신 Windows에서도 제대로 작동하지 않기 때문에 어떤 종류의 수정이나 업데이트도 할 수 없었습니다. 단순히 (기술적인 수준에서) 우리가 만든 모든 혼란을 처리할 시간이 없다는 것 외에는.
TA: 솔직히 아직 논의하고 싶은 것이 더 많이 있습니다. 하지만 그건 2부나 향후 인터뷰를 위해 아껴두어야 할 것 같아요. 마지막 질문으로 마무리하겠습니다. 커피는 어떠세요? 최대한 자세히 설명하세요. 커피가 아니라면 좋아하는 음료에 대해 이야기해 보세요.
CO: 저는 달 없는 밤처럼 블랙 커피를 좋아해요. 아름다운 오후에 치즈케이크와 함께라면 더욱 좋습니다.
TA: 아마도 현명하지는 않지만 거의 새벽 2시가 되었는데 이런 질문을 보내면서 The Silver Case를 다시 플레이하고 싶었습니다. 다음 번에는 The Silver Case에 관해 집중적으로 토론해 보겠습니다.
CO: 물론입니다!
이 인터뷰에 시간을 내어 도움을 주신 Christopher Ortiz에게 감사의 말씀을 전하고 싶습니다. 지난 몇 주 동안의 소식을 확인하세요.
다음 소식을 계속 확인하실 수 있습니다. FuturLab과의 최근 인터뷰를 포함한 모든 인터뷰, Marvel Vs Capcom에 대한 Capcom의 마츠모토 슈헤이, 산타 라지오네, PH3 및 Falcom에 대한 Peter 'Durante' Thoman, shmups에 대한 M2의 논의, Warframe 모바일의 Digital Extremes, Team NINJA, 소닉 드림팀, Hi-Fi Rush, 감정 등. 늘 그렇듯 읽어주셔서 감사합니다.