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Entrevista da Sukeban Games 2024: Christopher Ortiz aka kiririn51 Talks .45 PARABELLUM BLOODHOUND, inspirações, reações dos fãs, VA-11 Hall-A, The Silver Case e muito mais

Author : Samuel Jan 14,2025

Ao longo dos anos, pude entrevistar alguns dos meus desenvolvedores favoritos, incluindo alguns que nunca pensei que seriam possíveis, mas não é sempre que consigo falar com uma das poucas pessoas responsáveis ​​pelo que é provavelmente meu jogo favorito de todos os tempos. É aí que Christopher Ortiz, também conhecido como kiririn51, da Sukeban Games, entra em cena. Há anos que cobrimos seus títulos no TouchArcade porque a certa altura o VA-11 Hall-A deveria chegar ao iPad (e perguntei sobre isso mais tarde nesta entrevista). Com o mais novo projeto da Sukeban Games, .45 PARABELLUM BLOODHOUND, anunciado oficialmente, tive a oportunidade de bater um longo bate-papo com Christopher Ortiz sobre o jogo, reações dos fãs, VA-11 Hall-A, inspirações, Suda51, The Silver Case e também café, claro.

TouchArcade (TA): Conte-nos um pouco sobre você e o que você faz na Sukeban Games.

Christopher Ortiz (CO): Sou Chris, sou criador de jogos e faço muito nesta empresa. Gosto de sair com os amigos e comer comidas deliciosas quando não estou trancado em casa.

TA: Falei com você pela última vez em 2019, na época do sucesso do VA-11 Hall-A PS4 e Switch após seu lançamento anterior no PS Vita e sua estreia no PC. Mesmo naquela época, como fã do jogo, era incrível ver tantos produtos e promoções no Japão. Você visitou recentemente o Japão para o Bitsummit. Como foi para você visitar o Japão e ver a recepção do VA-11 Hall-A e agora do seu novo projeto, .45 PARABELLUM BLOODHOUND?

CO: O Japão é como se fosse minha casa longe de casa, mesmo que o governo não goste, então isso é um regresso a casa para mim. Muito carregado emocionalmente. Também não participo de um evento de jogos como expositor desde a Tokyo Game Show 2017; isso foi há 7 anos. São 7 anos percorrendo eventos de jogos e pensando “Eu quero isso” “Eu quero um pouco dessa energia”. Agora me sinto como um lutador profissional que está saindo da aposentadoria para um mundo e uma indústria totalmente novos; Estou perdido, confuso, sem saber se ainda tenho… mas não estava preocupado com nada. As pessoas não se esqueceram de nós e ainda apoiam o estúdio, não importa o que aconteça, então nunca vou considerar nada garantido ou deixar essas memórias escaparem. Este será meu combustível para seguir em frente.

TA: Considero VA-11 Hall-A um dos meus jogos favoritos de todos os tempos, e Eu repito a cada temporada de férias. Quando você trabalhou nisso há muitos anos, você esperava vê-lo crescer tanto e até mesmo obter vários números com um novo chegando para Jill em breve?

CO: Eu não esperava que o jogo vendesse mais do que 10-15 mil cópias, mas definitivamente sabíamos que tínhamos algo especial sendo preparado, caso contrário não teríamos levado adiante. Acontece que a escala desse sucesso foi um pouco esmagadora e acho que ainda estamos nos recuperando de alguns de seus efeitos colaterais inesperados.

TA: VA-11 Hall-A é agora jogável no PC, Switch, PS Vita, PS4, PS5 (por meio de retrocompatibilidade). O que aconteceu com aquela versão do iPad anunciada anos atrás? Portos assim dependem de Ysbryd ou você também tem algum envolvimento? Eu adoraria vê-lo chegar ao Xbox também, se isso for possível.

CO: Na verdade, testei uma versão para iPad, mas ela não foi a lugar nenhum por algum motivo. Talvez eu não tenha respondido a um e-mail. Você teria que perguntar ao editor.

TA: Muitos anos atrás, a Sukeban Games era apenas Kiririn51 (você) e IronincLark (Fer). Como a equipe mudou desde então?

CO: Atualmente somos seis pessoas. Alguns vêm e vão, mas no geral queremos manter uma operação pequena e compacta.

TA: Levando para esta questão -> Como tem sido trabalhar com MerengeDoll?

CO: Merenge é um soldado. Ela tem essa habilidade sobrenatural de extrair ideias diretamente do meu brain e dar-lhes forma visual, por isso sempre foi um prazer trabalhar com ela. É uma pena que alguns dos projetos em que ela estava trabalhando como artista principal tenham sido cancelados por razões além do nosso poder, mas é o que é. Chegará o dia em que as pessoas verão o verdadeiro poder de Merenge. Ainda tem muito Merengedoll em 45pb então isso é legal pra caramba.

TA: Você pode falar sobre como foi trabalhar com Garoad na música no VA-11 Hall-A? Assim como o jogo, a trilha sonora é uma das minhas favoritas.

CO: Michael e eu sempre tivemos gostos e influências musicais semelhantes, então o processo foi muito livre. Ele faria uma música e eu adoraria fazer essa merda. Repita o processo até que a trilha sonora esteja pronta. Às vezes eu mandava para ele uma música que gostava como referência, às vezes ele criava uma música totalmente original que inspirava imagens no jogo, depois as imagens inspiravam mais músicas. Essa sinergia deu ao jogo uma identidade firme que resiste ao teste do tempo, na minha opinião.

TA: Eu não percebi isso até recentemente, mas VA-11 Hall-Uma espécie de tornou-se um daqueles jogos indie que tinha uma base de fãs muito ativa e uma boa quantidade de produtos que continuam esgotando. Acho que as caixas de vinil também estão em várias prensagens agora e aquela camisa do SLUT continua esgotando. Um grande amigo meu também comprou recentemente. Quanta contribuição você tem na mercadoria? Há algo que você gostaria de ver feito e que ainda não aconteceu?

CO: Não tenho muita opinião sobre criação de produtos. Eu geralmente dou sinal de positivo ou negativo quando toda uma cadeia de pessoas já fez escolhas difíceis de antemão. Gostaria de me envolver um pouco mais por 45pb agora que sei com o que estou lidando.

TA: Ainda tenho mais algumas perguntas antes de entrar no seu novo jogo. Vamos voltar a 2019 por um segundo. O lançamento JP do VA-11 Hall-A da Playism incluiu uma fantástica capa de livro de arte. Eu realmente gostaria de poder ter essa obra de arte assinada por você e emoldurada. Você pode falar sobre a inspiração para isso e como você homenageia seus favoritos em seu trabalho?

CO: Na época em que desenhei aquela capa, eu estava passando por momentos muito difíceis; mesmo que eu ainda não tivesse percebido totalmente. Estávamos muito focados em sobreviver ao colapso do nosso país e muitas outras coisas.

Durante esse tempo, em nosso antigo escritório, ouvíamos muito Gustavo Cerati; seu álbum Bocanada para ser mais preciso e suas músicas conseguiram nos manter em frente diante da incerteza. Então, quando me pediram para desenhar uma nova peça para o artbook, não pude deixar de homenageá-la. Admito agora que é um pouco evidente e eu faria diferente agora, mas ainda estou orgulhoso disso. Na verdade, tenho reconsiderado muito minha abordagem em relação às inspirações nos últimos anos, e isso ficará óbvio quando as pessoas jogarem 45pb.

TA: Você e Fer conversaram muito sobre VA-11 Hall-A ao longo dos anos, mas não posso perder a chance de falar sobre como os personagens são incrivelmente escritos e desenhados. Olhando para trás, para o trabalho que você fez, você esperava que certos personagens se tornassem tão populares quanto se tornaram?

CO: Eu esperava que Stella fosse a mais popular, já que seus gifs muitas vezes se tornavam virais antes do lançamento, mas você nunca pode prever esse tipo de coisa. E é como eu disse antes; Eu meio que sabia que certas coisas seriam um sucesso, mas não consigo articular corretamente por que pensei dessa forma ou por que funcionou, e neste momento prefiro não saber. No momento em que um palpite se torna ciência, a magia desaparece. As fórmulas são terríveis neste ramo de trabalho. Você tem que deixar as coisas fluírem; Deixe-os se tornarem suas próprias coisas lindas.

TA: Eu brinquei com amigos sobre como N1RV Ann-A é meu “Silksong”, mas não tenho nenhum problema em esperar enquanto ele tomadas. Ainda gosto de revisitar o VA-11 Hall-A com frequência. Você volta e tenta tudo o que fez para N1RV Ann-A ou VA-11 Hall-A enquanto trabalhava em algo não relacionado. projetos?

CO: Gosto de anotar histórias e caracterizações para um dia chuvoso. Adoro desenhar Sam, adoro criar novos designs, personagens; brincar com a aparência geral do jogo, ideias para tomadas durante as cinemáticas; one liners, ambientes, atmosfera. Gosto até de imaginar “e se isso não tivesse que ser um jogo de bartending?” e outras reflexões extremas, mas essa é a extensão do espaço mental que dedico a ele atualmente.

Assim que terminarmos com 45pb, o desenvolvimento do Nirvana aumentará dramaticamente, embora isso realmente dependa se a centelha ainda estiver lá até então. Até agora não há sinais de extinção.

TA: Como um grande fã de Suda, estou curioso para saber o que você achou de No More Heroes 3 e Travis ataca novamente? Por mais que eu ame No More Heroes 3 (mais de 11 jogadas), acho que Travis Strikes Again pode ser o jogo mais “Suda” de Suda até agora.

CO: EU REALMENTE gosto de No Mais combate de Heroes 3, mas eu não era fã de sua escrita. Talvez fosse o COVID, e o desenvolvimento do jogo é realmente difícil, especialmente com os prazos rígidos que eles tinham. queria ser uma coisa no início e depois teve que se tornar outra para ser lançado. É uma pena, e é o que é. Relançamentos são bons, especialmente do tipo de mídia perdida, como Frog Minutes ou 25th Ward naquela época.

Quanto a Travis Strikes Again, concordo que é o melhor dos mais recentes. Às vezes, dá vontade de ler o diário de alguém e esse é o tipo de arte que eu gosto, acho que não vi muito disso em 3, além de continuar alguns tópicos da trama do TSA.

TA: <🎜. >O que você acha do Grasshopper Manufacture sob Netease e das remasterizações anunciadas? Suda até mencionou hoje que adoraria trazer Flower Sun and Rain para o Steam.

CO: Netease é uma grande corporação, então minha esperança é que o Grasshopper receba todo o dinheiro e tempo eles precisam cozinhar.

TA: VA-11 A jornada de Hall-A do PC para o PS Vita foi incrível e envolveu muitas partes em todas as regiões. Lembro-me de ter comprado o lançamento em japonês apenas pela arte da caixa, sem o inglês incluído por motivos da editora. Quando se tratava de Switch e PS4, acho que você queria que o lançamento JP tivesse inglês para que qualquer pessoa pudesse importá-lo. Como tem sido para você agora na Argentina tentar conseguir mercadorias para o seu próprio jogo e mercadorias em geral? É uma chatice aqui com atrasos e taxas extras de importação.

CO: Eu simplesmente não importo nada hoje em dia. Não quero me preocupar com os costumes argentinos. As políticas protecionistas são estúpidas. Claro, tornar todos os eletrônicos mais caros para importar para que o mercado local tenha chance de competir, mas não há nenhum PlayStation argentino com quem competir, não é? Não há Steam argentino e assim por diante. Somente idiotas criam esse tipo de política. O Brasil também faz a mesma merda. Seria legal se eles parassem.

TA: Você já trabalhou com estética de PC-98 e PSX algumas vezes. Quando o .45 PARABELLUM BLOODHOUND foi anunciado, fiquei chocado ao ver como parecia o jogo perfeito que eu gostaria de você. A recepção tem sido amplamente positiva, mas não consigo imaginar o que você e a equipe passaram antes da revelação do N1RV Ann-A e tal. Você pode falar sobre como foram os últimos meses?

CO: Estamos presos e fazendo nossas coisas. Sem crise, tudo divertido. Nós festejamos, festejamos, viajamos. Tocamos naquela grama proverbial. Muitas inseguranças e dúvidas, com certeza. Nós até tentamos minimizar as coisas e gerenciar as expectativas antes da revelação, nos preparando para uma possível apatia da multidão porque não é o Nirvana. Mas quando se tratou de realmente trabalhar, não houve hesitação. Estou feliz que o anúncio deu certo, mas agora precisamos apertar o cinto e terminar a história.

TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND foi revelado , as pessoas podem colocá-lo na lista de desejos no Steam, e imediatamente pensei em Vibe de Vagrant Story x Sukeban Games quando vi o trailer. Como tem sido a interação com os fãs que discutem o assunto online e offline?

CO: Tem sido incrivelmente divertido, embora haja tantas comparações com jogos antigos. Não que eu me importe, mas tem havido alguns comentários ridículos por aí que confundem a mente.

Uma coisa que me surpreendeu foi a quantidade de fanart logo após a revelação. Essa merda foi ótima. Um fã até nos trouxe um desenho que orgulhosamente exibimos em nossa mesa no Bitsummit para todo mundo ver.

TA: Provavelmente muito em breve mas quando posso comprar a arte principal como pôster e assiná-la?

CO: Talvez no lançamento.

TA: Quais foram suas principais inspirações para o .45 PARABELLUM BLOODHOUND de uma perspectiva visual e de jogo?

CO: Ao criar a jogabilidade real para 45PB, houve uma preocupação única. As pessoas conhecem Sukeban como desenvolvedor de Visual Novel/ADV por causa do Va11halla, e eu queria uma espécie de ponte entre esse público e algo mais focado na ação. Eu vi o sistema de batalha de Parasite Eve, mas em vez de dizer “Quero mais disso” pensei “Esta é uma boa solução para minha situação” graças ao híbrido de tempo real e jogabilidade baseada em turnos. E é basicamente assim que trabalhamos. Em vez de querer imitar algo, ou querer mais, olho para os jogos do passado para resolver problemas modernos. Não precisamos reinventar a roda todas as vezes.

Para o visual, lembro-me de vagar pelas ruas de Milão em 2019. Eu estava extremamente deprimido e não tinha um país para morar no momento. tempo, então eu também estava em um estado de limbo. A mistura de estruturas modernas e edifícios antigos, então justapostos a todas as luzes de neon e telas de LED ao longo do rio, fez minha imaginação correr solta. Para mim essa foi a gênese do visual do jogo.

Esse casamento entre o antigo, o novo e o decadente. A cereja do bolo foi quando me mudei para Buenos Aires e encontrei uma atmosfera semelhante, exceto que incluía aquela aspereza e textura sul-americanas que estão ausentes nos mundos Cyberpunk (que tendem a ser inspirados principalmente na estética do Leste Asiático), então decidi me apoiar isso para criar algo único.

TA: Conte-nos um pouco sobre a equipe que trabalha nisso, incluindo o compositor, e há quanto tempo está em andamento.

CO: Somos duas pessoas trabalhando nisso diariamente (eu e o programador), além de Merenge ajudando com personagens adicionais e design de produção. O compositor desta vez é Juneji, que tem trabalhado MUITO conosco ao longo dos anos. Temos um enorme estoque de músicas incríveis que ele fez, mas infelizmente permanece privado devido a circunstâncias com projetos fracassados. O mesmo acontece com a arte de Merenge.

Houve alguns momentos muito desmoralizantes, já que é difícil trabalhar nas coisas por tanto tempo, derramando sua alma nelas apenas para vê-las desmoronar na sua frente, mas continuamos firmes. grupo ao longo dos anos e um dos meus objetivos é que o mundo possa finalmente testemunhar seus talentos em um grande palco. Eu devo isso a eles. Também adicionamos um velho amigo na função de produtor/babá e isso nos ajudou a não negligenciar coisas importantes não relacionadas ao jogo.

Quanto tempo está em desenvolvimento: tecnicamente desde 2019, mas a iteração atual é de aproximadamente 2 anos. Antes disso, eram apenas experimentos até chegarmos à jogabilidade certa “momento a momento”.

TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND teve teaser, gameplay e agora tem página na Steam. Há planos de oferecer uma demonstração no PC em algum dos festivais de demonstração da Valve no Steam em um futuro próximo?

CO: Seria um pé no saco manter uma demonstração para este jogo em particular, por isso preferimos mantê-los para eventos offline. Mas nunca diga nunca.

TA: Muitos dos meus amigos que amam o VA-11 Hall-A estão entusiasmados com o .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Será acessível a todos ou é muito cedo para dizer como a dificuldade será tratada?

CO: É muito cedo para explicar, mas como mencionei antes, a batalha O próprio sistema pretende ser uma ponte entre jogadores baseados em vibrações e jogadores orientados para a ação. Não que eu esteja tentando satisfazer ambos, mas sim facilitar um tipo de jogador em um novo sistema.

TA: Qual ​​é o seu aspecto favorito de .45 PARABELLUM BLOODHOUND agora?

CO: Como um jogo? definitivamente a atmosfera e o roteiro. Às vezes jogo para lazer no meu Steam Deck enquanto tento dormir e me pergunto “Droga, o que vai acontecer a seguir?” apenas para dizer “você escreveu essa merda! você sabe para onde vai!”. Além disso, o combate é muito divertido quando começa após o primeiro capítulo. Encadear habilidades e aumentar o ritmo do combate depois de executar truques doentios torna a jogabilidade viciante. Isso fará sentido mais tarde, a menos que nos atrapalhem.

TA: Você pode nos contar uma anedota interessante de desenvolvimento/design para .45 PARABELLUM BLOODHOUND e VA -11 Hall-A?

CO: Então mencionei as influências de cidades como Milão e Buenos Aires no mundo da criação do 45PB, mas uma coisa que as pessoas devem ter notado ao olhar as primeiras capturas de tela é que costumava apresentar alguns locais que lembram Hong Kong. Na verdade, descartei muita coisa, se não tudo, em favor do “Cyberpunk Sul-Americano” que pretendo depois de uma conversa que tive com um amigo da China.

Eu estava consultando ele sobre como obter as fontes e o texto dos outdoors corretamente para que parecessem autênticos, mas então minha mente quebrou e comecei a me perguntar: “Por que passar por todo esse esforço tentando ser autêntico quando posso? apenas alavancar minha própria cultura?” e é uma espécie de mantra que venho seguindo desde então. Acho termos como “apropriação cultural” bobos, mas a palavra “apropriação” por si só é algo com que tenho lutado muito. “É minha função contar esse tipo de história?” “Está tudo bem se esses personagens falarem desta ou daquela maneira?” e assim por diante. Não que isso limite minha criatividade ou que eu tenha medo de ferir sensibilidades; Sinceramente, não dou a mínima. Só acho que podem nascer mais trabalhos originais se aproveitarmos o que nos torna únicos em vez de tentarmos fazer mais daquilo que gostamos. É tudo uma questão de equilíbrio.

TA: Desde o anúncio, você sem dúvida teve pessoas pedindo uma versão para console quando nem sequer tenho um ano de lançamento para .45 PARABELLUM BLOODHOUND, mas eu queria saber se houve alguma ideia de trabalhar com uma editora ou isso será autopublicado?

CO: Queremos autopublicar no PC e deixar que outras empresas administrem consoles. Estamos no processo de encontrar o parceiro certo para isso.

TA: Quais foram as inspirações por trás do design e personagem de Reila Mikazuchi?

CO: Não sei se terei problemas por isso, mas admiro a atriz e cantora Meiko Kaji a muito.

Eu amo os filmes dela, você escolhe: Prisoner Scorpion, Stray Cat Rock, Lady Snowblood, Jeans Blues. Algo em seu visual é tão cativante e eu queria minha própria Meiko Kaji por 45PB. Eu precisava de um design de personagem que pudesse dizer muito apenas com os olhos. Alguém que consegue projetar essa dor interior e tragédia sem esforço, então usar Meiko Kaji como ponto de referência era uma obrigação.

Quanto à escrita, toda vez que invento personagens eles são sempre uma composição de vários pessoas que conheço e eu mesmo. Para não estragar suas impressões sobre ela, vou manter essas inspirações em segredo.

TA: Quantas iterações você passou por ela desenho final qual manda por sinal?

CO: Sempre tive em mente o look principal de cabelos longos, pretos e pele pálida. Além do terceiro olho. O que mais me deu trabalho foi montar o look. Ela estava vestindo um terno no começo, na verdade! Aí eu queria que ela tivesse uma jaqueta, mas encontrar o tipo certo de jaqueta foi um desafio. Dei a ela uma jaqueta de motociclista, mas parecia estranha e tive que experimentar muito até encontrar o design atual. Merenge me ajudou com alguns acessórios, como os sapatos, as luvas e o logo nas costas da jaqueta.

TA: VA-11 Hall-A viu VA-11 Hall-A Kids e Sapphic Pussy Rhapsody serem lançados após o jogo. Antes do .45 PARABELLUM BLOODHOUND, deveríamos esperar projetos menores como esse?

CO: Nunca diga nunca, mas nosso plano com este jogo é lançá-lo, deixá-lo estar e seguir em frente para algo novo. Nenhum DLC ou algo parecido. Portas para plataformas futuras estão sempre em jogo, mas isso é tudo.

Se A24 ou outra pessoa quiser fazer um filme sobre isso, eu ouvirei.

TA: Como é um dia na sua vida agora?

CO: No momento estou um pouco cheio. Normalmente sou um bom menino que trabalha a partir das 9h, faz uma pequena pausa para o almoço e depois fica trancado novamente até as 16h ou 17h, mas o sono me escapa ultimamente, então estou apenas tentando lidar com isso de todas as maneiras que posso. O segredo é não se estressar por não dormir muito. Contanto que a merda seja feita, está tudo bem. Quando não estou trabalhando, tento assistir a um filme em um dos muitos pequenos cinemas na minha região, ou saio, dou uma caminhada e compro livros que levarei uma eternidade para ler.

Buenos Aires tem essa magia que me inspira a sair e viver aventuras discretas. Não posso ficar muito louco porque isso ainda é a América Latina e não brincamos, mas eu adoro estar aqui e estar cercado por tanta cultura, boa comida e uma cena noturna maluca me mantém são. Especialmente quando há amigos por perto. Devo muito a eles pela minha saúde mental, mesmo que às vezes seja um grande recluso. Sou do tipo que desinstala aplicativos de mensagens por um minuto quando realmente preciso ficar sozinho.

TA: O que você tem jogado ultimamente? você se divertiu muito?

CO: Existem tantos videogames. Este ano adorei Filhos do Sol e Ovos do Ártico. No final do ano passado eu gostava muito de The Citadel, Lethal Company e RoboCop: Rogue City. Agora estou passando por The Evil Within, que às vezes parece um jogo perdido do Grasshopper. Há a expansão Elden Ring, e recentemente joguei novamente Kane e Lynch 2 com um amigo e me diverti muito, como sempre. Esse jogo é tão fodido da maneira certa. Precisamos de mais coragem como essa.

TA: O que você acha do estado atual dos jogos indie?

CO: Toda vez que eu ir a um evento de jogos Estou sempre loucamente inspirado por todos os jogos únicos que vejo nos espaços indie e essa energia é, em parte, o que me manteve em movimento, apesar de todos os nossos contratempos de produção. Esse senso de comunidade. Que todos nós temos esse desejo ardente de criar pela criação. Essa merda é ótima. Eu adoro jogos indie e acho que eles estão melhores agora, mais do que nunca.

MAS... Preocupo-me que estejamos tentando nos basear demais em conceitos e inspirações familiares.

Jogos como Arctic Eggs fazem tudo certo porque tentam parecer um jogo antigo de PSX, mas não existiam jogos de PSX como Arctic Eggs. Depois, há jogos que parecem tão flagrantes em seu desejo de ser como um dos clássicos que eu penso “não deveríamos ser os criativos?” sem mencionar a dependência excessiva da mecânica “Roguelike” e coisas assim. Mas nem tudo é ruim. Há coisas muito legais o tempo todo; especialmente em lugares como itch.io. Acontece que os humanos em geral podem estar falidos criativamente, independentemente da escala de produção. Há lixo triplo A, há lixo indie. Não há como escapar da sujeira. Ser indie não torna você inerentemente mais criativo e tudo bem. Sempre há espaço para crescimento, desde que estejamos cientes de nossas deficiências.

TA: Você está ansioso para jogar algum jogo específico este ano? ?

CO: Estou realmente ansioso para Slitterhead.

Não sei se eles serão lançados este ano, mas também há Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel, Eating Nature (do desenvolvedor Arctic Eggs)… Há muito que eu' estou animado com isso. Meu feed do Twitter é um fluxo interminável de jogos indie legais que duvido que algum dia vejam a luz do dia, mas a tentativa é apreciada mesmo assim.

TA: Obviamente agendamento e tal, mas se conseguirmos fazendo esta entrevista por telefone, eu teria aproveitado a oportunidade para falar sobre The Silver Case com você. Estou feliz por ter ouvido meu amigo e ter conseguido, porque aquele som de máquina de escrever foi demais para mim. Eu adoro The Silver Case e sei que você também adora. Quais elementos dele mais inspiraram você e qual é a sua faixa favorita da trilha sonora?

CO: The Silver Case sempre foi um daqueles jogos que me pareceram uma baleia branca. Era tão inacessível que minha mente praticamente criou sua própria Caixa Prateada, tentando preencher as lacunas. Eu costumava navegar nesse site de fãs assustador do Suda51 naquela época e estava sempre procurando por todas as informações sobre esse jogo inescrutável, então, quando ele foi lançado em um idioma que eu pudesse entender, tive medo de não gostar mas acho que foi muito mais do que eu jamais poderia ter imaginado. Nesse sentido, a forma como Silver Case me inspira está intimamente relacionada com esta necessidade de preencher lacunas. O espaço entre a Silver Case real e o que eu imaginava que fosse é onde nasceram muitas das ideias para apresentação em jogos como Va11halla ou The Radio Wave Bureau.

Não consigo escolher uma única música favorita, para ser honesto. Toda a trilha sonora tem uma vibração. Poderia ser o tema de Sayaka Baian que toca no Kamuidrome, mas amanhã pode ser o tema de abertura, e no dia seguinte outro.

TA: Você acabou testando no console ou apenas jogando no PC?

CO: Comprei e joguei o jogo em todas as plataformas .

TA: A arte e a estética originais da caixa Silver Case são provavelmente a única coisa que adoro tanto em VA-11 Salão-A. Que elementos de seu estilo visual deixaram você curioso naquela época?

CO: Definitivamente a aparência estóica de cada personagem. Takashi Miyamoto é meu bode junto com Yoshitoshi Abe. Para Va11halla tive que ser muito expressivo com os personagens porque era isso que a história mandava, mas desde criança sempre tive afinidade com designs que dizem muito com o mínimo de expressões faciais. Dois dos meus filmes favoritos são Patlabor 2 e Ghost in the Shell, e Serial Experiments Lain também é um dos meus favoritos, então você provavelmente pode dizer de onde venho com isso.

Eu também fiquei tão paralisado pela IU. Eu poderia continuar falando sobre esse assunto, mas sempre lamentarei que The Silver Case não tenha criado um movimento após seu lançamento. Os romances visuais poderiam parecer muito melhores se tivéssemos 1% da imaginação da equipe original do Grasshopper. Não tenho certeza, mas acho que o visual foi feito por Akihiko Ishizaka, que trabalharia em Killer7 e Danganronpa. Eu gostaria que ele ainda estivesse trabalhando com GhM. Ou talvez ele ainda o faça e eu esteja falando demais.

TA: Acho que você já conheceu Suda mais de uma vez. Como tem sido para você e ele tocou no VA-11 Hall-A? Eu sei que Travis Strikes Again tem uma camiseta VA-11 Hall-A que é objetivamente a melhor e a única que todos deveriam usar.

CO: Eu encontrei o cara duas vezes e sempre lamentarei não saber japonês o suficiente para apenas conversar e conversar o dia todo com ele. Compartilhamos muitos interesses comuns, embora a diferença geracional possa ser sentida quando ele começa a tagarelar sobre a mídia japonesa dos anos 70. Eu sei que ele jogou meu jogo, mas não tenho ideia se ele realmente gostou. Terei que perguntar se algum dia o verei novamente.

TA: Você ainda está pronto para isso se surgir a oportunidade?

CO: Há uma história por trás disso que terei que esperar por mais algum tempo.

TA: Meu jogo atual de o ano de 2024 é Like a Dragon: Infinite Wealth. Eu sei que você amou Yakuza: Like a Dragon, mas você acabou tentando Infinite Wealth/8 ou Gaiden ano passado?

CO: Eu amo tanto Like a Dragon, mas não gostei Não joguei Gaiden, e Infinite Wealth parecia um compromisso muito grande quando joguei no lançamento. O jogo estava jogando mecânica após mecânica em mim de uma forma que me fez sentir sobrecarregado. Como se houvesse muito jogo pela frente, então adiei por enquanto. Talvez quando eu estiver com vontade de novo, eu tente honestamente.

TA: VA-11 Hall-A sempre foi perfeito para tocar em um portátil. Adorei no Switch e recentemente encontrei um mod que adiciona suporte total ao controlador à versão para PC. Tenho revisitado isso no Steam Deck. Você já teve a chance de experimentá-lo no Steam Deck?

CO: Eu experimentei e vi que funciona, mas não exatamente. Eu gostaria de poder voltar e ajustá-lo, mas não é tecnicamente viável. A versão do Game Maker que usamos nem funciona corretamente no Windows moderno e é por isso que não conseguimos fazer nenhum tipo de correção ou atualização. Além de simplesmente não ter tempo para lidar com toda aquela bagunça que fizemos (a nível técnico).

TA: Honestamente, ainda tenho muito mais que quero discutir com você, mas acho que deveria guardar isso para a parte 2 ou para uma entrevista futura. Deixe-me terminar com uma última pergunta. Como você gosta do seu café? Entre em tantos detalhes quanto puder. Se não for café, fale sobre sua bebida favorita.

CO: Gosto do meu café puro como uma noite sem lua. Melhor ainda se for acompanhado de cheesecake em uma tarde linda.

TA: Provavelmente não é inteligente, mas são quase 2 da manhã e enviar essas perguntas me deu vontade de repetir The Silver Case. Da próxima vez que conversarmos, vamos fazer uma discussão dedicada sobre The Silver Case.

CO: Com certeza!

Gostaria de agradecer a Christopher Ortiz pelo seu tempo e ajuda nesta entrevista nas últimas semanas.

Você pode acompanhar todas as nossas entrevistas aqui, incluindo as recentes com FuturLab aqui, Shuhei Matsumoto da Capcom sobre Marvel Vs Capcom aqui, Santa Ragione aqui, Peter 'Durante' Thoman sobre PH3 e Falcom aqui, M2 discutindo shmups e muito mais aqui, Digital Extremes para Warframe mobile, Team NINJA, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush, Pentimento e muito mais. Como sempre, obrigado pela leitura.

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