訊息 Sukeban Games 2024 訪談:Christopher Ortiz aka kiririn51 談話 .45 PARABELLUM BLOODHOUND、靈感、粉絲反應、VA-11 Hall-A、Silver Case 等等

Sukeban Games 2024 訪談:Christopher Ortiz aka kiririn51 談話 .45 PARABELLUM BLOODHOUND、靈感、粉絲反應、VA-11 Hall-A、Silver Case 等等

Author : Samuel Jan 14,2025

多年來,我已經能夠采訪一些我最喜歡的開發人員,其中包括一些我從未想到過的開發人員,但我並不經常與負責開發的少數​​人之一交談。可能是我一直以來最喜歡的遊戲。這就是 Sukeban Games 的 Christopher Ortiz(又名 kiririn51)發揮作用的地方。我們多年來一直在 TouchArcade 上報道他們的遊戲,因為有一次 VA-11 Hall-A 甚至應該登陸 iPad(我在采訪的後麵問到了這一點)。隨著 Sukeban Games 的最新項目 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 正式宣布,我有機會與 Christopher Ortiz 就遊戲、粉絲反應、VA-11 Hall-A、靈感、Suda51、The Silver Case 進行了長時間的交談。當然還有咖啡。

TouchArcade (TA):向我們介紹一下您自己以及您在 Sukeban Games 的工作。

Christopher Ortiz (CO):我是 Chris,我是一名遊戲創作者,我也是如此在這家公司很多。當我不被鎖在家裏時,我喜歡和朋友一起出去玩,吃美味的食物。

TA:我上次和你說話是在 2019 年 VA-11 Hall-A 上映的時候PS4 和 Switch 繼之前在 PS Vita 上發布並在 PC 上首次亮相之後。即使在當時,作為一名遊戲迷,在日本看到如此多的商品和促銷活動也是令人興奮的。您最近訪問了日本參加 Bitsummit。您訪問日本並參觀 VA-11 Hall-A 的招待會以及您的新項目 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 感覺如何?

CO:日本就像我的家即使政府不喜歡,這對我來說也是回家。非常情緒化。自 2017 年東京電玩展以來,我也沒有以參展商的身份參加過遊戲活動;那是7年前的事了。那是 7 年的漫遊遊戲活動,就像“我想要那個”“我想要一些這樣的能量”。現在我感覺自己就像一名職業摔跤手,即將退休後進入一個全新的世界和行業;我迷失了,迷茫了,不知道我是否還擁有它……但我什麼也不擔心。人們並沒有忘記我們,並且無論如何仍然支持工作室,所以我從不認為這是理所當然的,或者讓這些記憶溜走。這將是我前進的動力。

TA:我認為 VA-11 Hall-A 是我一直以來最喜歡的遊戲之一,並且我每個假期都會重播一遍。當你多年前從事這個工作時,你有沒有想過它會變得這麼大,甚至會得到多個數字,而吉爾很快就會有一個新的數字?

CO:我沒想到這款遊戲的銷量會超過 10-15,000 份,但我們確實知道我們正在醞釀一些特別的東西,否則我們就不會堅持下去。只是所說的成功的規模有點壓倒性,我認為我們仍在從一些意想不到的副作用中恢復過來。

TA:VA-11 Hall-A 是現在可以在 PC、Switch、PS Vita、PS4、PS5 上玩(透過向後相容性)。幾年前發布的 iPad 版本怎麼了?像這樣的連接埠是由 Ysbryd 決定的還是你也參與其中?如果可能的話,我很希望看到它也登陸 Xbox。

CO:我實際上測試了 iPad 的版本,但由於某種原因它沒有任何進展。也許我沒有回覆電子郵件。你得問發行商。

TA:很多年前,Sukeban Games 只是 Kiririn51(你自己)和 IronincLark(Fer)。從那時起,團隊發生了什麼樣的變化?

CO:我們目前有六個人。有些來來去去,但總的來說,我們希望保持小而緊湊的運作。

TA:引出這個問題->它與 MerengeDoll 的合作如何?

CO:Merenge 是一名士兵。她有一種超自然的能力,可以直接從我的brain中提取想法並賦予它們視覺形狀,所以與她合作總是很愉快。令人遺憾的是,她作為主要藝術家正在從事的一些項目因超出我們能力範圍的原因而被取消,但事實就是如此。總有一天,人們會看到 Merenge 的真正力量。 45pb 中仍然有很多 Merengedoll,所以這太酷了。

TA:你能談談它是如何與 Garoad 合作製作音樂的嗎?在 VA-11 Hall-A 上?就像遊戲一樣,配樂是我最喜歡的之一。

CO:邁克爾和我總是有相似的音樂品味和影響,所以這個過程非常自由。他會做一首歌曲,我很喜歡。重複此過程,直到配樂準備就緒。有時我會給他一首我喜歡的歌曲作為參考,有時他會創作一首完全原創的歌曲來激發遊戲中的圖像,然後這些圖像會激發更多的音樂。在我看來,這種協同作用賦予了遊戲經得起時間考驗的堅定身份。

TA:直到最近我才意識到這一點,但VA-11 Hall-A 是一種成為了擁有大量粉絲的獨立遊戲之一,並且擁有大量不斷售罄的商品。我認為乙烯基盒套裝現在也經過多次壓制,而那件 SLUT 襯衫一直賣光。我的一個好朋友最近也買了它。您對商品有多少投入?有什麼想看到但還沒發生的事情嗎?

CO:我對商品創建沒有太多意見。一旦一整串人事先做出了艱難的選擇,我大多會豎起大拇指或反對。既然我知道自己在處理什麼,我想更多地參與 45pb。

TA:在開始你的新遊戲之前,我還有幾個問題。讓我們回到 2019 年。 Playism 在 JP 發行的 VA-11 Hall-A 包含精美的藝術書籍封麵。我真的希望我能得到那件有你簽名並裝框的藝術品。你能談談它的靈感以及你如何在你的作品中向你最喜歡的人致敬嗎?

CO:當我畫那個封麵時,我正在經曆非常艱難的時期;盡管我還沒有完全意識到。我們非常專注於在國家崩潰和許多其他事情中幸存下來。

這段時間,在我們的舊辦公室,我們聽了很多 Gustavo Cerati 的音樂;更準確地說,他的專輯《Bocanada》,它的曲調成功地讓我們在麵對不確定性時繼續前行。因此,當我被要求為畫冊畫一幅新作品時,我情不自禁地向它致敬。我現在承認這有點太公開了,我現在會采取不同的做法,但我仍然為此感到自豪。事實上,在過去的幾年裏,我一直在重新考慮我的靈感來源,一旦人們玩 45pb,這一點就會顯而易見。

TA: 這些年來,你和 Fer 已經談論了很多關於 VA-11 Hall-A 的事情,但我不能錯過一個機會來談論如何令人驚歎的寫作和設計的人物是。回顧你投入的工作,你是否期望某些角色會像他們一樣受歡迎?

CO:我原以為Stella 會是最受歡迎的,因為她的動圖經常在發布前就被瘋傳,但你永遠無法預測這種事情。就像我之前說過的;我有點知道某些事情會很受歡迎,但我無法正確地闡明為什麼我會這麼想或者為什麼它會起作用,而在這一點上我寧願不知道。一旦直覺成為科學,魔法就消失了。公式在這方麵的工作很糟糕。你必須讓事情順其自然;讓它們成為自己美麗的東西。

TA:我和朋友開玩笑說N1RV Ann-A是我的“絲歌”,但隻要它我等待就沒有問題我仍然喜歡經常重溫 VA-11 Hall-A,你會回去嚐試一下你為 N1RV Ann-A 或 VA-11 Hall-A 所做的事情嗎?從事不相關的項目?

CO:我喜歡記下傳說和人物塑造的東西以備不時之需。我喜歡畫山姆,我喜歡想出新的設計、角色;嚐試遊戲的總體外觀、過場動畫中的鏡頭創意;一、環境、氣氛。我什至喜歡想象“如果這不必是調酒遊戲怎麼辦?”和其他極端的思考,但這就是我目前投入的思維空間的範圍。

一旦我們完成 45pb Nirvana 的開發將會急劇加快,盡管這實際上取決於火花是否仍然存在到那時。到目前為止還沒有熄滅的跡象。

TA:作為蘇達的超級粉絲,我很好奇你對英雄不再有什麼看法3、特拉維斯再次出擊?盡管我很喜歡《英雄不再 3》(超過 11 次通關),但我認為《Travis Strikes Again》可能是 Suda 迄今為止最“Suda”的遊戲。

CO:我真的很喜歡 No更多《英雄無敵 3》的戰鬥,但我不喜歡它的寫作,也許是因為新冠疫情,遊戲開發真的很艱難,尤其是在硬核期限的情況下。但總的來說,我認為它一開始就想成為一件事,然後為了發貨而不得不變成另一件事,這很遺憾,我隻是希望他們從現在開始隻製作新的原創遊戲。繼續播放並忘記續集和重新發布是可以的;尤其是那些丟失的媒體類型,例如《青蛙分鍾》或《25th Ward》。

至於《特拉維斯再次出擊》,我同意。這是最好的新遊戲。有時感覺就像在讀某人的日記,這就是我喜歡的藝術,我想除了繼續 TSA 的一些情節之外,我沒有看到太多這樣的內容。

TA:您對網易旗下的《草蜢製造》以及已公布的重製版有何看法? Suda今天甚至提到他很想把《花兒日雨》帶到Steam上。

CO:網易是一家大公司,所以我希望草蜢能得到所有的金錢和時間他們需要做飯。

TA: VA-11 Hall-A 從 PC 到 PS Vita 的旅程相當精彩,涉及跨地區的眾多各方。我記得購買日文版隻是為了包裝盒藝術,出於出版商的原因,沒有包含英文版。當談到 Switch 和 PS4 時,我想你希望 JP 版本有英文,這樣任何人都可以導入它。您現在在阿根廷嚐試獲得自己的遊戲商品和一般商品感覺如何?在這裏,延誤和額外的進口費用是一件痛苦的事情。

CO:這些天我根本不進口任何東西。我不想打擾阿根廷的習俗。保護主義政策是愚蠢的。當然,讓所有電子產品的進口成本更高,這樣本地市場就有機會競爭,但阿根廷沒有 PlayStation 可以競爭,不是嗎?沒有阿根廷蒸汽,等等。隻有白癡才會想出這種政策。巴西也做了同樣的事。如果他們停下來那就太酷了。

TA:你曾在 PC-98 和 PSX 美學領域工作過幾次。當 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 發布時,我對它看起來像是我想要的完美遊戲感到震驚。反響基本上是積極的,但我無法想象你和團隊經曆了什麼才推出 N1RV Ann-A 等。你能談談過去幾個月你自己過得怎麼樣嗎?

CO:我們一直在努力做我們的事情。沒有緊縮,一切都很有趣。我們聚會,我們盛宴,我們旅行。我們觸摸那棵眾所周知的草。肯定有很多不安全感和自我懷疑。我們甚至試圖在揭曉前淡化事情並管理期望,為觀眾可能的冷漠做好準備,因為這不是涅槃。但當真正投入工作時,卻沒有任何猶豫。我很高興宣布的消息成功了,但現在我們必須係好安全帶,完成這個故事。

TA:.45 PARABELLUM BLOODHOUND 已揭曉,人們可以在 Steam 上將其列入願望清單,當我看到預告片時,我立即想到了 Vagrant Story x Sukeban Games 的 Vibe。它與粉絲在線上和線下討論的互動如何?

CO:這非常有趣,盡管有很多與老遊戲的比較。我並不介意,但那裏有一些荒謬的評論,令人難以置信。

讓我驚訝的一件事是揭露後粉絲的數量。那個狗屎太棒了。一位粉絲甚至給我們帶來了一張圖畫,我們自豪地在 Bitsummit 的桌子上展示給大家看。

TA:可能太快了但我什麼時候可以購買關鍵藝術作為海報並簽名?

CO:也許會發布。

TA:您對 .45 PARABELLUM 的主要靈感是什麼從視覺和遊戲玩法的角度來看《尋血獵犬》?

CO:在提出 45PB 的實際遊戲玩法時,有一個獨特的擔憂。由於 Va11halla,人們知道 Sukeban 是一名視覺小說/ADV 開發者,我希望在觀眾和更注重動作的東西之間架起一座橋梁。我看到了《寄生前夜》的戰鬥係統,但我並沒有說“我想要更多”,而是認為“這對我的困境來說是一個很好的解決方案”,這要歸功於實時遊戲和回合製遊戲的結合。這幾乎就是我們的工作方式。我不想模仿某些東西,或者想要更多東西,而是通過過去的遊戲來解決現代問題。我們不需要每次都重新發明輪子。

對於視覺效果,我記得2019年在米蘭的街道上漫步。我非常沮喪,實際上沒有一個可以居住的國家當時我也處於一種迷茫的狀態。現代建築和古老建築的混合,與河邊的霓虹燈和 LED 屏幕並列,讓我的想象力盡情發揮。對我來說,這就是遊戲外觀的起源。

舊、新和頹廢之間的結合。最重要的是,當我搬到布宜諾斯艾利斯時,發現了類似的氛圍,隻不過它包括賽博朋克世界中所沒有的南美粗糙度和紋理(這往往主要受到東亞美學的啟發),所以我決定依靠創造一些獨特的東西。

TA:告訴我們一點關於該作品的團隊(包括作曲家)以及作品已經製作了多長時間。

CO:我們是兩個人日常工作(我和程序員),再加上 Merenge 幫助進行額外的角色和製作設計。這次的作曲家是 Juneji,他多年來一直與我們一起做很多工作。我們擁有他創作的大量令人難以置信的音樂,但不幸的是,由於項目失敗的情況,這些音樂仍然是私人的。與 Merenge 的藝術一樣。

有一些令人泄氣的時刻,因為很難在事情上工作這麼長時間,將你的靈魂傾注到它們身上卻看到它們在你麵前崩潰,但我們仍然保持著緊密的關係多年來,我的目標之一是世界終於可以在大舞台上見證他們的才華。我欠他們太多了。我們還添加了一位老朋友擔任製作人/保姆角色,這幫助我們不忽視重要的非遊戲內容。

至於開發時間:技術上從 2019 年開始,但當前的迭代大約是 2歲了。在此之前,我們一直在進行實驗,直到找到正確的“即時”遊戲玩法。

TA:.45 PARABELLUM BLOODHOUND 有預告片、遊戲玩法,現在有 Steam 頁麵。是否有計劃在不久的將來在 Steam 上的任何 Valve 演示盛典中提供 PC 演示?

CO:維持演示會很痛苦對於這個特定的遊戲,所以我們寧願將其保留用於線下活動。但永遠不要說永遠。

TA:我的很多喜歡 VA-11 Hall-A 的朋友都對 0.45 PARABELLUM BLOODHOUND 感到興奮。每個人都可以使用它,還是現在說如何處理困難還為時過早?

CO:現在解釋還為時過早,但正如我之前提到的,這場戰鬥係統本身旨在成為基於振動的玩家和麵向行動的玩家之間的橋梁。我並不是想同時滿足兩者,而是讓一種類型的玩家輕鬆適應新係統。

TA:你最喜歡的方麵是什麼現在有 0.45 隻 PARABELLUM BLOODHOUND 嗎?

CO:作為 遊戲?肯定是氣氛和劇本。有時我會在 Steam Deck 上休閑地玩這款遊戲,一邊嚐試睡覺,一邊想知道“該死,接下來會發生什麼?”隻會說“你寫了這個狗屎!你知道它去哪兒了!”而且第一章之後的戰鬥一旦展開就非常有趣。完成令人作嘔的技巧後,連鎖技能和加快戰鬥節奏會讓遊戲變得令人上癮。除非我們摸索,否則這以後就會有意義。

TA:您能給我們講一個關於 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 和 VA 的有趣的開發/設計軼事嗎-11 Hall-A?

CO: 所以我提到了米蘭和布宜諾斯艾利斯等城市對《45PB》創作世界的影響,但人們通過查看早期的截圖可能會注意到一件事,那就是它曾經有一些讓人想起香港的場景。事實上,在與一位中國朋友交談後,我放棄了很多(如果不是全部),轉而支持我的目標“南美賽博朋克”。

我正在與他協商如何讓廣告牌的字體和文本恰到好處,這樣感覺很真實,但後來我的心碎了,我開始問自己“當我可以的時候,為什麼要費盡心思去嚐試做到真實”隻是利用我自己的文化嗎?”從那時起,這是我一直遵循的一種口頭禪。我覺得“文化挪用”這樣的術語很愚蠢,但“挪用”這個詞本身就是我一直爭論不休的。 “我適合講這種故事嗎?” “這些角色這樣或那樣說話可以嗎?”等等。並不是因為它限製了我的創造力,也不是因為我害怕傷害我的情感;而是因為它限製了我的創造力。坦率地說,我不在乎。我隻是認為,如果我們利用自己的獨特之處,而不是試圖製作更多我們喜歡的東西,就會誕生更多原創作品。一切都與平衡有關。

TA:自從發布以來,毫無疑問,有人要求控製台版本,而我們甚至沒有.45 PARABELLUM BLOODHOUND 有發行年份,但我想知道是否有任何想法與發行商合作,或者這會是自行發行?

CO:我們希望在 PC 上自行發行,並讓其他公司處理遊戲機。我們正在為此尋找合適的合作夥伴。

TA:Reila Mikazuchi 的設計和角色背後的靈感是什麼?

CO: 我不知道我是否會因此而遇到麻煩,但我很欣賞演員兼歌手梶芽美子很多。

我喜歡她的電影,你可以說出它們的名字:《囚蠍》、《流浪貓搖滾》、《雪血女士》、《牛仔褲藍調》。她的造型非常迷人,我想要 45PB 擁有自己的梶芽衣子。我需要一個僅用眼睛就能表達很多信息的角色設計。能夠毫不費力地表現出內心的痛苦和悲劇的人,所以以梶芽衣子為參考點是必須的。

至於寫作,每次我想出的角色都是由幾個角色組合而成的。我認識的人和我自己。為了不破壞你對她的印象,我會把這些靈感保密。

TA:你為她經曆了多少次迭代順便說一句,最終設計的規則是什麼?

CO:我一直在想的主要外觀又長又黑的頭發和蒼白的皮膚。再加上第三隻眼。我花最多功夫的就是設計服裝。原來她一開始穿的是西裝啊!然後我想讓她穿一件夾克,但找到合適類型的夾克是一個挑戰。我給了她一件機車夾克,但它看起來很奇怪,我必須進行很多實驗,直到我偶然發現了當前的設計。 Merenge 幫我設計了一些配飾,比如鞋子、手套和夾克後麵的標誌。

TA:VA-11 Hall-A 看到了 VA-11 Hall-A Kids 和 Sapphic Pussy Rhapsody 在遊戲後發布。在 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 推出之前,我們是否應該期待類似的小型項目?

CO:永遠不要說永遠,但我們對這款遊戲的計劃是發布它,順其自然,然後繼續開發新的東西。沒有DLC或類似的東西。未來平台的移植總是擺在桌麵上,但這就是它的範圍。

如果 A24 或其他人想製作一部關於它的電影,我會聽。

TA: 現在你生活中的一天是什麼樣的?

CO:現在我有點生氣了。我通常是一個好孩子,從早上 9 點開始工作,午休一會兒,然後再次鎖定到下午 4 點或 5 點,但最近我睡不著,所以我隻是想盡我所能來應對這一問題。關鍵是不要因為睡眠不足而感到壓力。隻要事情完成了,一切都好。當我不工作的時候,我會嚐試在附近的眾多小電影院之一看一場電影,或者出去散步,買一些我會花很長時間讀完的書。

布宜諾斯艾利斯有一種魔力,激勵我走出去,進行低調的冒險。不能太瘋狂,因為這仍然是拉丁美洲,我們不會到處亂搞,但我喜歡這裏,被如此多的文化、美味的食物和瘋狂的夜店場景所包圍,讓我保持理智。尤其是有朋友在身邊的時候。即使我有時是一個巨大的隱士,我也非常感謝他們對我的心理健康的幫助。我是那種真正需要獨處的時候就會卸載短信應用的人。

TA:你最近在玩什麼遊戲你玩得很開心嗎?

CO:電子遊戲太多了。今年我真的很喜歡太陽之子和北極蛋。去年年底,我非常喜歡《城堡》、《致命連》和《機械戰警:俠盜城》。我現在正在玩《惡靈附身》,有時感覺就像是一場失敗的草蜢遊戲。還有《Elden Ring》擴展包,最近我還和朋友一起重玩了《凱恩與林奇 2》,一如既往地玩得很開心。那場比賽以正確的方式如此糟糕。我們需要更多這樣的勇氣。

TA:您對獨立遊戲的現狀有何看法?

CO:每次我參加遊戲活動 我總是會受到在獨立空間看到的所有獨特遊戲的瘋狂啟發,這種能量在一定程度上是讓我繼續前進的部分原因,盡管我們的製作出現了一些問題。那種社區感。我們都有為創造而創造的強烈願望。這玩意兒太棒了我愛死獨立遊戲,我認為它們現在比以往任何時候都更好。

但是……我擔心我們過於依賴熟悉的概念和靈感。

像 Arctic Eggs 這樣的遊戲做得很好,因為它試圖看起來像一個舊的 PSX 遊戲,但沒有像 Arctic Eggs 這樣的 PSX 遊戲。還有一些遊戲明顯地渴望成為經典遊戲之一,我就想“我們難道不應該成為有創意的遊戲嗎?”更不用說過度依賴“Roguelike”機製之類的了。但這也不全是壞事。一直都有一些很酷的東西;尤其是在 itch.io 這樣的地方。隻是無論生產規模如何,人類總體上都可能在創造性上破產。有 3A 的斜坡,有獨立的斜坡。無法逃脫泥水。獨立並不會讓你天生就更有創造力,但這沒關係。隻要我們認識到自己的缺點,就永遠有成長的空間。

TA:今年你期待玩什麼特定的遊戲嗎?

CO:我真的很期待Slitterhead。

不知道他們今年是否會推出,但還有《Sonokuni》、《Elation For The Wonder Box 6000》、《Studio System: Guardian Angel》、《Eating Nature》(來自 Arctic Eggs 開發者)……我有很多東西。我很興奮。我的 Twitter 源是源源不斷的酷炫獨立遊戲,我懷疑是否會見到曙光,但盡管如此,這種嚐試還是值得讚賞的。

TA:顯然是日程安排之類的,但如果我們能做到的話在電話中進行這次采訪時,我會借此機會與您一起研究《銀盒》。我很高興我聽了我朋友的建議並通過了它,因為打字機的聲音對我來說太大了。我喜歡《銀盒》,我知道你也喜歡它。其中哪些元素對您啟發最大?您最喜歡原聲帶中的哪首曲目?

CO:The Silver Case 一直是那些讓我感覺像白鯨的遊戲之一。它是如此難以接近,以至於我的大腦幾乎通過試圖填補空白來創造了自己的銀盒。我以前經常瀏覽這個令人毛骨悚然的 Suda51 粉絲網站,並且一直在尋找有關這款難以理解的遊戲的每一個信息,所以當它真正以我能理解的語言發布時,我擔心我不會喜歡但我認為這比我想象的要多得多。從這個意義上說,Silver Case 激勵我的方式與填補空白的需求密切相關。真實的 Silver Case 和我想象的之間的空間是 Va11halla 或 The Radio Wave Bureau 等遊戲中的許多演示創意誕生的地方。

我無法選擇一個老實說,我最喜歡的歌曲。整個配樂都有這樣的氛圍。可能是 Kamuidrome 中播放的 Sayaka Baian 主題曲,但明天它可能是開場主題曲,然後第二天又是另一個。

TA:你最終是在主機上嚐試還是隻是在 PC 上玩?

CO:我在每個平台上購買並玩了該遊戲.

TA:Silver Case 的原創盒子藝術和美學可能是我唯一喜歡的東西與 VA-11 Hall-A 的情況差不多。當時你對它的視覺風格中的哪些元素感到好奇?

CO:絕對是每個角色堅忍的表情。宮本隆和安倍芳俊都是我的山羊。對於《Va11halla》,我必須對角色表現得非常富有表現力,因為這就是故事所要求的,但從我還是個孩子的時候起,我就一直對那些用最少的麵部表情表達很多信息的設計有著濃厚的興趣。我最喜歡的兩部電影是《機動警察2》和《攻殼機動隊》,《連環實驗》也是我最喜歡的電影之一,所以你大概可以看出我從哪裏來的。

我也被驚呆了通過用戶界麵。我可以繼續談論這個話題,但我總是會感歎《銀盒》在發行後並沒有引起轟動。如果我們有最初的 Grasshopper 團隊 1% 的想象力,視覺小說看起來會好得多。我不確定,但我認為這個造型是石阪明彥設計的,他後來又參與了《殺手7》和《彈丸論破》的製作。我希望他仍在與 GhM 合作。或者也許他仍然這樣做,而我卻在胡言亂語。

TA:我想你已經見過 Suda 不止一次了。你感覺怎麼樣?他參加過 VA-11 Hall-A 比賽嗎?我知道 Travis Strikes Again 有一件 VA-11 Hall-A T 恤,客觀上來說這是最好的,也是每個人都應該使用的唯一一件。

CO:我見過這個人兩次,我總是會感歎自己不懂足夠多的日語,無法與他整天聊天。我們有很多共同的興趣,盡管當他開始對 70 年代的日本媒體大肆咆哮時,我們可以感受到代溝。我確實知道他玩過我的遊戲,但我不知道他是否真的喜歡它。我得問我是否還能再見到他。

TA:如果有機會,你還願意這樣做嗎?

CO:這背後有一個故事,我還得再堅持一段時間。

TA:我目前的遊戲2024年是龍年,財源廣進。我知道你喜歡《如龍》,但去年你有嚐試過《無限財富/8》或《外傳》嗎?

CO:我非常喜歡《如龍》,但我沒有'當我在發布時玩《外傳》時,《無限財富》似乎是一個太多的承諾。遊戲向我拋出一個又一個的機製,讓我感到不知所措。好像還有太多的比賽等著我,所以我暫時推遲了。也許一旦我有心情了,我會誠實地嚐試一下。

TA:VA-11 Hall-A 一直非常適合在便攜式設備上演奏。我很喜歡 Switch 上的這款遊戲,最近發現了一款​​為 PC 版本添加了完整控製器支持的模組。我一直在 Steam Deck 上重溫它。你有機會在 Steam Deck 上嚐試過嗎?

CO:我試過了,看到了它的效果,但不完全是。我希望我可以回去調整它,但這在技術上是不可行的。我們使用的 Game Maker 版本甚至無法在現代 Windows 上正常工作,這就是我們無法對其進行任何修複或更新的原因。除了根本沒有時間處理我們製造的所有混亂(在技術層麵)。

TA:老實說我還有很多東西想和你討論,但我認為我應該把它留到第二部分或未來的采訪中。讓我用最後一個問題來結束這一切。你喜歡你的咖啡嗎?盡可能詳細地介紹。如果不是咖啡,請談談你最喜歡的飲料。

CO:我喜歡我的咖啡像無月之夜一樣黑。如果在一個美好的下午配上芝士蛋糕就更好了。

TA:可能不太聰明,但已經快淩晨 2 點了,發送這些問題讓我想重玩《銀案》。下次我們聊的時候,我們專門討論一下《銀案》。

CO:當然!

我要感謝 Christopher Ortiz 抽出時間並為這次采訪提供幫助在過去的幾周裏。

您可以跟上我們所有的這裏包括我們最近與 FuturLab 的采訪,這裏是來自 Capcom 的 Shuhei Matsumoto 關於 Marvel Vs Capcom 的采訪,這裏是 Santa Ragione,這裏是 Peter 'Durante' Thoman 關於 PH3 和 Falcom 的采訪,這裏是 M2 討論 shmups 等等,這裏是 Warframe mobile 的 Digital Extremes,Team NINJA , 索尼克夢之隊, Hi-Fi Rush, 悔恨,等等。和往常一樣,感謝您的閱讀。

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