A lo largo de los años, he podido entrevistar a algunos de mis desarrolladores favoritos, incluidos algunos que nunca pensé que fueran posibles, pero no es frecuente que pueda hablar con una de las pocas personas responsables de lo que es. Probablemente mi juego favorito de todos los tiempos. Ahí es donde entra en escena Christopher Ortiz, también conocido como kirin51 de Sukeban Games. Hemos cubierto sus títulos en TouchArcade durante años porque en un momento se suponía que VA-11 Hall-A llegaría al iPad (y pregunté sobre eso más adelante en esta entrevista). Con el nuevo proyecto de Sukeban Games, .45 PARABELLUM BLOODHOUND, anunciado oficialmente, tuve la oportunidad de tener una larga charla con Christopher Ortiz sobre el juego, las reacciones de los fans, VA-11 Hall-A, inspiraciones, Suda51, The Silver Case y También café por supuesto.
TouchArcade (TA): Cuéntanos un poco sobre ti y lo que haces en Sukeban Games.
Christopher Ortiz (CO): Soy Chris, soy un creador de juegos y hago muchas cosas en esta empresa. Me gusta pasar el rato con amigos y comer comida deliciosa cuando no estoy encerrado.
TA: Hablé contigo por última vez en 2019, cuando llegó VA-11 Hall-A. PS4 y Switch tras su lanzamiento anterior en PS Vita y su debut en PC. Incluso en aquel entonces, como fanático del juego, era increíble ver tanta mercancía y promoción en Japón. Recientemente visitaste Japón para Bitsummit. ¿Cómo ha sido para ti visitar Japón y ver la recepción del VA-11 Hall-A y ahora tu nuevo proyecto, .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Japón es como mi hogar lejos desde casa incluso si a su gobierno no le gusta, así que para mí es un regreso a casa. Muy cargado de emociones. Tampoco he estado en un evento de juegos como expositor desde el Tokyo Game Show 2017; Eso fue hace 7 años. Son 7 años de itinerancia en eventos de juegos y de decir "quiero eso", "quiero algo de esta energía". Ahora me siento como un luchador profesional que sale de su retiro hacia un mundo y una industria completamente nuevos; Estoy perdida, confundida, sin saber si todavía la tengo… pero no me preocupaba nada. La gente no se olvidó de nosotros y sigue apoyando al estudio pase lo que pase, así que nunca doy nada por sentado ni dejo que estos recuerdos se escapen. Este será mi combustible para seguir adelante.
TA: Considero que VA-11 Hall-A es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, y Lo repito cada temporada navideña. Cuando trabajaste en él hace muchos años, ¿alguna vez esperaste verlo crecer tanto e incluso obtener múltiples figuras y pronto llegaría una nueva para Jill?
CO: No esperaba que el juego vendiera más de 10.000 a 15.000 copias, pero definitivamente sabíamos que teníamos algo especial en preparación, o de lo contrario no lo habríamos seguido adelante. Es sólo que la escala de dicho éxito fue un poco abrumadora y creo que todavía nos estamos recuperando de algunos de sus efectos secundarios inesperados.
TA: VA-11 Hall-A es ahora se puede reproducir en PC, Switch, PS Vita, PS4, PS5 (mediante retrocompatibilidad). ¿Qué pasó con esa versión para iPad que se anunció hace años? ¿Los puertos como ese dependen de Ysbryd o usted también tiene alguna participación? Me encantaría que también llegue a Xbox si es posible.
CO: De hecho, probé una versión para iPad, pero no funcionó por alguna razón. Quizás no pude responder a un correo electrónico. Tendrías que preguntarle al editor.
TA: Hace muchos años, Sukeban Games eran solo Kiririn51 (tú) y IronincLark (Fer). ¿Cómo ha cambiado el equipo desde entonces?
CO: Actualmente somos seis personas. Algunos han ido y venido, pero en general queremos mantener una operación pequeña y estrecha.
TA: Entrando en esta pregunta -> ¿Cómo ha sido trabajar con MerengeDoll?
CO: Merenge es un soldado. Tiene esta habilidad sobrenatural de sacar ideas directamente de mi brain y darles forma visual, por lo que siempre ha sido un placer trabajar con ella. Es una pena que algunos de los proyectos en los que estaba trabajando como artista principal hayan sido cancelados por razones que escapan a nuestro poder, pero es lo que es. Llegará el día en que la gente podrá ver el verdadero poder de Merenge. Todavía hay mucho Merengedoll en 45pb, así que es genial.
TA: ¿Puedes hablar sobre cómo fue trabajar con Garoad en la música? en VA-11 Hall-A? Al igual que el juego, la banda sonora es una de mis favoritas.
CO: Michael y yo siempre tuvimos gustos e influencias musicales similares, por lo que el proceso fue muy libre. Él haría una canción y a mí me encantaría. Repita el proceso hasta que la banda sonora esté lista para funcionar. A veces le enviaba una canción que me gustaba como referencia, a veces él creaba una canción completamente original que inspiraría imágenes en el juego y luego las imágenes inspirarían más música. Esta sinergia le dio al juego una identidad firme que, en mi opinión, resiste la prueba del tiempo.
TA: No me di cuenta hasta hace poco, pero VA-11 Hall-A es una especie de se convirtió en uno de esos juegos independientes que tenía una base de fanáticos muy vocal y obtuvo una buena cantidad de productos que se siguen vendiendo. Creo que las cajas de vinilo también están en varias ediciones ahora y esa camiseta de SLUT sigue vendiéndose. Un buen amigo mío también lo compró recientemente. ¿Cuánta entrada tienes en la mercancía? ¿Hay algo que quieras que se haga y que aún no haya sucedido?
CO: No tengo mucha opinión sobre la creación de productos. La mayoría de las veces doy el visto bueno o negativo cuando toda una cadena de personas ya tomó decisiones difíciles de antemano. Me gustaría involucrarme un poco más en 45pb ahora que sé a qué me enfrento.
TA: Todavía tengo algunas preguntas más antes de comenzar con tu nuevo juego. Volvamos a 2019 por un segundo. El lanzamiento japonés de Playism de VA-11 Hall-A incluyó una fantástica portada de libro de arte. Realmente desearía poder firmar esa obra de arte y enmarcarla. ¿Puedes hablar sobre la inspiración para ello y cómo rindes homenaje a tus favoritos de esa manera en tu trabajo?
CO: Cuando dibujé esa portada estaba pasando por momentos realmente difíciles; aunque todavía no me había dado cuenta del todo. Estábamos muy concentrados en sobrevivir al colapso de nuestro país y muchas cosas más.
Durante este tiempo, en nuestra antigua oficina, escuchábamos mucho a Gustavo Cerati; su disco Bocanada para ser más precisos y sus temas lograron mantenernos ante la incertidumbre. Entonces, cuando me pidieron que dibujara una nueva pieza para el libro de arte, no pude evitar rendirle homenaje. Ahora admito que es demasiado abierto y que ahora lo haría de otra manera, pero todavía estoy orgulloso de ello. De hecho, he estado reconsiderando mucho mi enfoque de las inspiraciones en los últimos años, y esto será obvio una vez que la gente juegue 45pb.
TA: Fer y tú habéis hablado mucho sobre VA-11 Hall-A a lo largo de los años, pero no puedo dejar pasar la oportunidad de hablar sobre lo sorprendentemente escritos y diseñados que están los personajes. Mirando en retrospectiva el trabajo que le dedicaste, ¿esperabas que ciertos personajes se volvieran tan populares como lo hicieron?
CO: Esperaba que Stella fuera la más popular ya que sus gifs a menudo se volverían virales antes de su lanzamiento, pero nunca se puede predecir este tipo de cosas. Y es como dije antes; En cierto modo sabía que ciertas cosas iban a ser un éxito, simplemente no puedo articular adecuadamente por qué pensé de esa manera o por qué funcionó, y en este punto prefiero no saberlo. En el momento en que una corazonada se convierte en ciencia, la magia desaparece. Las fórmulas son terribles en esta línea de trabajo. Tienes que dejar que las cosas fluyan; Déjalos convertirse en algo hermoso.
TA: He bromeado con amigos acerca de que N1RV Ann-A es mi "Canción de seda", pero no tengo ningún problema en esperar mientras Tomas Todavía disfruto revisitar VA-11 Hall-A con frecuencia. ¿Regresas y pruebas lo que hayas hecho para N1RV Ann-A o VA-11 Hall-A mientras trabajas en cosas no relacionadas? proyectos?
CO: Me gusta anotar la historia y la caracterización para un día lluvioso. Me encanta dibujar a Sam, me encanta crear nuevos diseños y personajes; jugar con el aspecto general del juego, ideas para tomas durante las cinemáticas; one liners, ambientes, atmósfera. Incluso me gusta imaginar "¿y si esto no tuviera que ser un juego de barman?" y otras reflexiones extremas, pero eso es aproximadamente el alcance del espacio mental que le dedico actualmente.
Una vez que terminemos con 45pb, el desarrollo de Nirvana se acelerará dramáticamente, aunque eso realmente depende de si la chispa todavía está ahí. para entonces. Hasta ahora no tiene signos de extinción.
TA: Como gran fan de Suda, tengo curiosidad por saber qué pensaste de No More Heroes. 3 y Travis ataca de nuevo? Por mucho que me guste No More Heroes 3 (más de 11 partidas), creo que Travis Strikes Again podría ser el juego más "Suda" de Suda hasta el momento.
CO: REALMENTE me gusta No Más combates de Heroes 3, pero no era fanático de su escritura. Tal vez fue COVID, y el desarrollo del juego es realmente difícil, especialmente con los plazos tan estrictos que tenían. ser una cosa al principio y luego tuvo que convertirse en otra para poder ser enviado. Es una pena, y es lo que es, solo espero que de ahora en adelante solo hagan nuevos juegos originales y se olviden de secuelas y reinicios. -Los lanzamientos están bien; especialmente los del tipo de medios perdidos, como Frog Minutes o 25th Ward en el pasado.
En cuanto a Travis Strikes Again, estoy de acuerdo en que es el mejor de los juegos más nuevos. A veces se siente como leer el diario de alguien y ese es el tipo de arte que disfruto. Supongo que no vi mucho de eso en 3 aparte de continuar algunos hilos de la trama de TSA.
TA: Qué. ¿Qué piensas sobre Grasshopper Manufacture bajo Netease y las remasterizaciones anunciadas? Suda incluso mencionó hoy que le encantaría traer Flower Sun y Rain a Steam.
CO: Netease es una gran corporación, así que espero que Grasshopper obtenga todo el dinero y el tiempo. necesitan cocinar.
TA: VA-11 Hall-A's El viaje de PC a PS Vita fue algo extraordinario e involucró a muchas partes en todas las regiones. Recuerdo haber comprado la versión japonesa solo por la carátula de la caja, sin incluir inglés por motivos del editor. En lo que respecta a Switch y PS4, creo que querías que la versión japonesa tuviera inglés para que cualquiera pudiera importarlo. ¿Cómo ha sido para ti ahora en Argentina intentando conseguir merchandising de tu propio juego y merchandising en general? Es una molestia aquí con retrasos y tarifas de importación adicionales.
CO: Simplemente no importo nada estos días. No quiero molestarme con las costumbres argentinas. Las políticas proteccionistas son estúpidas. Claro, encarecer la importación de todos los productos electrónicos para que el mercado local tenga la oportunidad de competir, pero no hay una PlayStation argentina con la que competir, ¿verdad? No hay Steam argentino, etcétera. Sólo a los idiotas se les ocurre este tipo de política. Brasil también hace lo mismo. Sería genial si se detuvieran.
TA: Has trabajado en la estética de PC-98 y PSX varias veces. Cuando se anunció .45 PARABELLUM BLOODHOUND, me sorprendió que pareciera el juego perfecto que querría de ti. La recepción ha sido en gran medida positiva, pero no puedo imaginar lo que usted y el equipo pasaron antes de su revelación con N1RV Ann-A y demás. ¿Puedes hablarnos de cómo han sido los últimos meses para ti?
CO: Hemos estado encerrados y haciendo lo nuestro. Sin crisis, todo divertido. Festejamos, festejamos, viajamos. Tocamos esa hierba proverbial. Seguramente muchas inseguridades y dudas sobre uno mismo. Incluso intentamos restar importancia a las cosas y gestionar las expectativas antes de la revelación, preparándonos para una posible apatía de la multitud porque no es Nirvana. Pero cuando llegó el momento de ponerse manos a la obra no hubo dudas. Me alegra que el anuncio haya funcionado, pero ahora tenemos que abrocharnos el cinturón y terminar la historia.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND ha sido revelado , la gente puede incluirlo en la lista de deseos en Steam, e inmediatamente pensé en Vibe de Vagrant Story x Sukeban Games cuando vi el avance. ¿Cómo ha sido interactuar con los fans discutiéndolo en línea y fuera de línea?
CO: Ha sido increíblemente divertido, a pesar de que hay tantas comparaciones con juegos antiguos. No es que me importe, pero ha habido algunos comentarios ridículos que me dejan atónito.
Una cosa que me sorprendió fue la cantidad de fanart justo después de la revelación. Esa mierda fue genial. Un fan incluso nos trajo un dibujo que exhibimos con orgullo en nuestra mesa en Bitsummit para que todos lo vieran.
Nuestra joya de la corona
¡¡¡Por @TumugiV !!! Gracias como siempre!!!!! pic.twitter.com/N1hbLMY25Q
— Sukeban Games (@SukebanGames) 21 de julio de 2024
TA: Probablemente demasiado pronto pero ¿cuándo puedo comprar el arte clave como póster y firmarlo?
CO: Quizás en lanzamiento.
TA: ¿Cuáles fueron tus principales inspiraciones para .45 PARABELLUM? ¿BLOODHOUND desde una perspectiva visual y de juego?
CO: Al idear la jugabilidad real para 45PB hubo una preocupación única. La gente conoce a Sukeban como desarrollador de novelas visuales/ADV gracias a Va11halla, y yo quería una especie de puente entre esa audiencia y algo más centrado en la acción. Vi el sistema de batalla de Parasite Eve, pero en lugar de decir "Quiero más de eso", pensé "Esta es una buena solución a mi situación" gracias al híbrido de tiempo real y juego por turnos. Y esa es prácticamente la forma en que trabajamos. En lugar de querer imitar algo, o querer más, recurro a juegos del pasado para resolver problemas modernos. No necesitamos reinventar la rueda cada vez.
En cuanto a las imágenes, recuerdo haber deambulado por las calles de Milán en 2019. Estaba muy deprimido y en realidad no tenía un país donde vivir en ese momento. tiempo así que también estaba en un estado de limbo. La mezcla de estructuras modernas y edificios antiguos, y luego yuxtapuesta a todas las luces de neón y pantallas LED a lo largo del río, hizo volar mi imaginación. Para mí, esa fue la génesis del aspecto del juego.
Este matrimonio entre lo viejo, lo nuevo y lo decadente. La guinda del pastel fue cuando me mudé a Buenos Aires y encontré una atmósfera similar, excepto que incluía esa aspereza y textura sudamericana que está ausente en los mundos Cyberpunk (que tienden a estar inspirados principalmente en la estética del este de Asia), así que decidí apoyarme en eso para crear algo único.
TA: Cuéntenos un poco sobre el equipo que trabaja en ello, incluido el compositor, y cuánto tiempo ha estado en proceso.
CO: Somos dos personas trabajando en ello día a día (yo y el programador), además Merenge ayuda con carácter adicional y diseño de producción. El compositor esta vez es Juneji, quien ha estado trabajando MUCHO con nosotros a lo largo de los años. Tenemos esta enorme reserva de música increíble que ha hecho, pero lamentablemente sigue siendo privada debido a circunstancias de proyectos fallidos. Lo mismo ocurre con el arte de Merenge.
Ha habido algunos momentos muy desmoralizantes porque es difícil trabajar en las cosas durante tanto tiempo, derramar tu alma en ellas solo para verlas desmoronarse frente a ti, pero nos hemos mantenido firmes. grupo a lo largo de los años y uno de mis objetivos es que el mundo finalmente pueda presenciar sus talentos en un gran escenario. Les debo mucho. También agregamos a un viejo amigo en un rol de productor/niñero y nos ayudó a no descuidar cosas importantes que no son del juego.
En cuanto a cuánto tiempo ha estado en desarrollo: técnicamente desde 2019, pero la iteración actual es aproximadamente 2 años. Antes de eso, todo eran experimentos hasta que llegamos al juego correcto "momento a momento".
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND tuvo un adelanto, jugabilidad y ahora tiene una página de Steam. ¿Hay algún plan para ofrecer una demostración en PC en cualquiera de los festivales de demostración de Valve en Steam en un futuro próximo?
CO: Sería un dolor de cabeza mantener una demostración para este juego en particular, por lo que preferimos conservarlos para eventos fuera de línea. Aunque nunca digas nunca.
TA: Muchos de mis amigos que aman VA-11 Hall-A están emocionados por .45 PARABELLUM BLOODHOUND. ¿Será accesible para todos o es demasiado pronto para decir cómo se manejará la dificultad?
CO: Es demasiado pronto para explicarlo, pero como mencioné antes, la batalla El sistema en sí está destinado a ser un puente entre los jugadores basados en vibraciones y los jugadores orientados a la acción. No es que esté tratando de satisfacer a ambos, sino más bien facilitar que un tipo de jugador ingrese a un nuevo sistema.
TA: ¿Cuál es tu aspecto favorito? de .45 PARABELLUM BLOODHOUND ahora mismo?
CO: ¿Como juego? Definitivamente la atmósfera y el guión. A veces lo juego por placer en mi Steam Deck mientras intento dormir y me pregunto: "Maldita sea, ¿qué pasará después?". solo para decir “¡tú escribiste esta mierda! ¡sabes adónde va!”. Además, el combate es tremendamente divertido una vez que se abre después del primer capítulo. Encadenar habilidades y acelerar el ritmo del combate después de realizar trucos enfermizos crea un juego adictivo. Esto tendrá sentido más adelante a menos que lo perdamos.
TA: ¿Puede darnos una anécdota interesante de desarrollo/diseño para .45 PARABELLUM BLOODHOUND y VA? -11 Hall-A?
CO: Entonces mencioné las influencias de las ciudades. como Milán y Buenos Aires en el mundo de la creación 45PB, pero una cosa que la gente podría haber notado al mirar las primeras capturas de pantalla fue que solía presentar algunos lugares que recordaban a Hong Kong. De hecho, descarté mucho, si no todo, a favor del “Cyberpunk sudamericano” al que apunto después de una conversación que tuve con un amigo de China.
Estaba consultando con él sobre cómo conseguir que las fuentes y el texto de las vallas publicitarias fueran perfectos para que pareciera auténtico, pero luego se me vino la cabeza y comencé a preguntarme: “¿Por qué hacer todo este esfuerzo tratando de ser auténtico cuando puedo? ¿Simplemente aprovechar mi propia cultura? y es una especie de mantra que he seguido desde entonces. Términos como “apropiación cultural” me parecen tontos, pero la palabra “apropiación” en sí misma es algo con lo que he estado luchando mucho. “¿Me corresponde a mí contar este tipo de historia?” “¿Está bien si estos personajes hablan de esta o aquella manera?” etcétera. No es que limite mi creatividad ni que tenga miedo de herir sensibilidades; Francamente, me importa una mierda. Simplemente creo que pueden nacer obras más originales si aprovechamos lo que nos hace únicos en lugar de intentar hacer más de lo que nos gusta. Se trata de equilibrio.
TA: Desde el anuncio, sin duda ha habido gente pidiendo una versión de consola cuando ni siquiera la tenemos. Tengo un año de lanzamiento para .45 PARABELLUM BLOODHOUND, pero quería saber si se pensó en trabajar con un editor o si será así. ¿Autoeditado?
CO: Queremos autopublicar en PC y dejar que otras empresas manejen las consolas. Estamos en el proceso de encontrar el socio adecuado para esto.
TA: ¿Cuáles fueron las inspiraciones detrás del diseño y el carácter de Reila Mikazuchi?
CO: No sé si me meteré en problemas por esto, pero admiro a la actriz y cantante Meiko Kaji. mucho.
Me encantan sus películas, las nombras: Prisoner Scorpion, Stray Cat Rock, Lady Snowblood, Jeans Blues. Algo en su apariencia es tan cautivador y quería mi propia Meiko Kaji por 45 PB. Necesitaba un diseño de personaje que pudiera decir mucho solo con los ojos. Alguien que pueda proyectar ese dolor interior y esa tragedia sin esfuerzo, por lo que usar a Meiko Kaji como punto de referencia era imprescindible.
En cuanto a la escritura, cada vez que se me ocurren personajes, siempre son una combinación de varios. personas que conozco y yo mismo. Para no arruinar tus impresiones sobre ella, mantendré estas inspiraciones en secreto.
TA: ¿Cuántas iteraciones hiciste para ella? ¿Cuál es el diseño final, por cierto?
CO: Siempre tuve en mente el aspecto principal de cabello largo y negro y piel pálida. Más el tercer ojo. Lo que me llevó más trabajo fue crear el outfit. ¡En realidad, al principio llevaba un traje! Luego quise que tuviera una chaqueta, pero encontrar el tipo adecuado de chaqueta fue un desafío. Le regalé una chaqueta de motociclista pero se veía rara y tuve que experimentar mucho hasta que me topé con el diseño actual. Merenge me ayudó con algunos accesorios, como los zapatos, los guantes y el logo en la parte trasera de la chaqueta.
TA: VA-11 Hall-A vio el lanzamiento de VA-11 Hall-A Kids y Sapphic Pussy Rhapsody después del juego. Antes de .45 PARABELLUM BLOODHOUND, ¿deberíamos esperar proyectos más pequeños como ese?
CO: Nunca digas nunca, pero nuestro plan con este juego es lanzarlo, dejarlo así y pasar a algo nuevo. No hay DLC ni nada por el estilo. Los ports a plataformas futuras siempre están sobre la mesa, pero eso es todo.
Si A24 o alguien más quiere hacer una película al respecto, lo escucharé.
TA: ¿Cómo es un día de tu vida ahora mismo?
CO: Ahora mismo estoy un poco harto. Por lo general, soy un buen chico que trabaja desde las 9 a. m., toma un pequeño descanso para almorzar y luego se encierra nuevamente hasta las 4 o 5 p. m., pero últimamente se me escapa el sueño, así que estoy tratando de lidiar con eso de cualquier manera que pueda. La clave es no estresarse por no dormir mucho. Mientras se haga la mierda, todo estará bien. Cuando no estoy trabajando, trato de ver una película en uno de los muchos cines pequeños en mi zona del bosque, o salgo a caminar y compro libros que tardaré una eternidad en leer.
Buenos Aires tiene esta magia que me inspira a salir y tener aventuras discretas. No puedo volverme demasiado loco porque esto todavía es América Latina y no nos jodemos, pero me encanta estar aquí y estar rodeado de tanta cultura, buena comida y una loca escena de discotecas me mantiene cuerdo. Especialmente cuando hay amigos alrededor. Les debo mucho por mi salud mental, incluso si a veces soy un gran recluso. Soy del tipo que desinstala aplicaciones de mensajería por un minuto cuando realmente necesito estar solo.
TA: ¿A qué has estado jugando últimamente? ¿Has disfrutado mucho?
CO: Hay tantos videojuegos. Este año me encantaron mucho Children of the Sun y Arctic Eggs. A finales del año pasado me gustaba mucho The Citadel, Lethal Company y RoboCop: Rogue City. Ahora estoy en el proceso de revisar The Evil Within, que a veces parece un juego perdido de Grasshopper. Está la expansión Elden Ring y recientemente también jugué Kane y Lynch 2 con un amigo y me lo pasé genial, como siempre. Ese juego está muy jodido en el sentido correcto. Necesitamos más determinación como esa.
TA: ¿Qué opinas del estado actual de los juegos independientes?
CO: Cada vez que Ir a un evento de juegos Siempre me inspiran locamente todos los juegos únicos que veo en los espacios independientes y esa energía es en parte lo que me mantuvo adelante a pesar de todos nuestros contratiempos de producción. Ese sentido de comunidad. Que todos tenemos este ardiente deseo de crear por el bien de la creación. Esa mierda es genial. Me encantan los juegos independientes y creo que ahora son mejores que nunca.
PERO… me preocupa que estemos tratando de apoyarnos demasiado en conceptos e inspiraciones familiares.
Juegos como Arctic Eggs lo hacen bien, ya que intentan parecerse a un antiguo juego de PSX, pero no existían juegos de PSX como Arctic Eggs. Luego están los juegos que parecen tan descarados en su deseo de ser como uno de los clásicos que pienso "¿no se suponía que éramos nosotros los creativos?" sin mencionar la excesiva dependencia de las mecánicas de “Roguelike” y demás. Pero no todo es malo. Hay cosas realmente interesantes todo el tiempo; especialmente en lugares como itch.io. Lo que pasa es que los seres humanos en general pueden fracasar creativamente independientemente de la escala de producción. Hay un slop triple A, hay un slop indie. No hay forma de escapar del desastre. Ser independiente no te hace intrínsecamente más creativo y eso está bien. Siempre hay espacio para crecer siempre y cuando seamos conscientes de nuestras deficiencias.
TA: ¿Estás deseando jugar algún juego específico este año? ?
CO: Tengo muchas ganas de Slitterhead.
No sé si saldrán este año, pero también están Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel, Eating Nature (del desarrollador de Arctic Eggs)... Hay muchas cosas que me gustan. Estoy entusiasmado. Mi cuenta de Twitter es un flujo interminable de juegos independientes geniales que dudo que alguna vez vean la luz, pero de todos modos se agradece el intento.
TA: Obviamente, la programación y demás, pero si lo logramos Al hacer esta entrevista en una llamada, habría aprovechado esta oportunidad para hablar contigo sobre The Silver Case. Me alegro de haber escuchado a mi amigo y haberlo escuchado porque el sonido de la máquina de escribir fue demasiado para mí. Adoro The Silver Case y sé que a ti también te encanta. ¿Qué elementos te inspiraron más y cuál es tu canción favorita de la banda sonora?
CO: The Silver Case siempre ha sido uno de esos juegos que me parecían una ballena blanca. Era tan absolutamente inaccesible que mi mente prácticamente creó su propia Caja de Plata al tratar de llenar los vacíos. Solía navegar por este espeluznante sitio de fans de Suda51 hace mucho tiempo y siempre estaba buscando toda la información sobre este juego inescrutable, así que cuando se lanzó en un idioma que puedo entender, tuve miedo de que no me gustara. pero creo que fue mucho más de lo que jamás hubiera imaginado. En ese sentido, la forma en que Silver Case me inspira está estrechamente relacionada con esta necesidad de llenar vacíos. El espacio entre el Silver Case real y lo que me imaginaba es donde nacieron muchas de las ideas para la presentación en juegos como Va11halla o The Radio Wave Bureau.
No puedo elegir una sola. Canción favorita si soy honesto. Toda la banda sonora tiene esa vibra. Podría ser el tema de Sayaka Baian que suena en Kamuidrome, pero mañana podría ser el tema de apertura y al día siguiente otro.
TA: ¿Terminaste probándolo en consola o simplemente jugándolo en PC?
CO: Compré y jugué el juego en todas las plataformas. .
TA: El arte y la estética de la caja original de Silver Case es probablemente lo único que amo tanto en VA-11 Pabellón-A. ¿Qué elementos de su estilo visual te despertaron curiosidad en aquel entonces?
CO: Definitivamente el aspecto estoico de cada personaje. Takashi Miyamoto es mi cabra junto con Yoshitoshi Abe. Para Va11halla tuve que ser muy expresivo con los personajes porque eso es lo que mandaba la historia, pero desde niño siempre tuve afinidad por los diseños que dicen mucho con mínimas expresiones faciales. Dos de mis películas favoritas son Patlabor 2 y Ghost in the Shell, y Serial Experiments Lain también es una de mis favoritas, así que probablemente puedas saber de dónde vengo con esto.
Yo también estaba muy paralizado. por la interfaz de usuario. Podría seguir y seguir sobre este tema, pero siempre lamentaré que The Silver Case no haya creado un movimiento después de su lanzamiento. Las novelas visuales podrían verse mucho mejor si tuviéramos el 1% de la imaginación del equipo original de Grasshopper. No estoy seguro, pero creo que el look fue realizado por Akihiko Ishizaka, quien luego trabajaría en Killer7 y Danganronpa. Ojalá siguiera trabajando con GhM. O tal vez todavía lo hace y estoy hablando mal.
TA: Creo que ya has conocido a Suda más de una vez. ¿Cómo ha sido para ti? ¿Ha jugado VA-11 Hall-A? Sé que Travis Strikes Again tiene una camiseta VA-11 Hall-A que es objetivamente la mejor y la única que todos deberían usar.
CO: He conocido a este chico dos veces y siempre me lamentaré de no saber suficiente japonés para hablar y hablar todo el día con él. Compartimos muchos intereses comunes, aunque la brecha generacional se puede sentir cuando comienza a hablar sobre los medios japoneses de los años 70. Sé que jugó mi juego, pero no tengo idea de si realmente lo disfrutó. Tendré que preguntar si alguna vez lo volveré a ver.
TA: ¿Sigues dispuesto a hacerlo si surge la oportunidad?
CO: Hay una historia detrás de esto sobre la que tendré que sentarme un rato más.
TA: Mi juego actual de el año 2024 es Como un dragón: riqueza infinita. Sé que te encantó Yakuza: Like a Dragon, pero ¿terminaste probando Infinite Wealth/8 o Gaiden el año pasado?
CO: Me encanta Like a Dragon, pero no No jugué a Gaiden, e Infinite Wealth parecía un compromiso demasiado grande cuando jugué en el lanzamiento. El juego me lanzaba mecánica tras mecánica de una manera que me hacía sentir abrumado. Como si hubiera mucho juego por delante, lo pospuse por el momento. Tal vez una vez que esté de humor nuevamente lo intentaré honestamente.
TA: VA-11 Hall-A siempre ha sido perfecto para jugar en un portátil. Me encantó en Switch y recientemente encontré un mod que agrega compatibilidad total con el controlador a la versión para PC. Lo he estado revisando en Steam Deck. ¿Ya has tenido la oportunidad de probarlo en Steam Deck?
CO: Lo hice y vi que funciona, pero no del todo. Desearía poder volver atrás y modificarlo, pero técnicamente no es factible. La versión de Game Maker que utilizamos ni siquiera funciona correctamente en Windows moderno y es la razón por la que no hemos podido realizar ningún tipo de corrección o actualización. Aparte de simplemente no tener tiempo para lidiar con todo el lío que hicimos (a nivel técnico).
TA: Honestamente, todavía tengo muchas más cosas que quiero discutir contigo. pero creo que debería guardarlo para la parte 2 o para una entrevista futura. Permítanme terminar esto con una última pregunta. ¿Cómo te gusta tu café? Entre en tantos detalles como pueda. Si no es café, habla de tu bebida favorita.
CO: Me gusta el café negro como una noche sin luna. Aún mejor si va acompañado de tarta de queso en una hermosa tarde.
TA: Probablemente no sea inteligente, pero son casi las 2 a.m. y enviar estas preguntas me hizo querer volver a jugar The Silver Case. La próxima vez que hablemos, hagamos una discusión dedicada a The Silver Case.
CO: ¡Absolutamente!
Me gustaría agradecer a Christopher Ortiz por su tiempo y ayuda con esta entrevista. durante las últimas semanas.
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