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Sukeban Games 2024 Interview: Christopher Ortiz aka kiririn51 spricht über .45 PARABELLUM BLOODHOUND, Inspirationen, Fanreaktionen, VA-11 Hall-A, The Silver Case und vieles mehr

Author : Samuel Jan 14,2025

Im Laufe der Jahre konnte ich einige meiner Lieblingsentwickler interviewen, darunter auch einige, die ich nie für möglich gehalten hätte, aber es kommt nicht oft vor, dass ich mit einem der wenigen Verantwortlichen für das, was ist, sprechen kann wahrscheinlich mein Lieblingsspiel aller Zeiten. Hier kommt Christopher Ortiz alias kiririn51 von Sukeban Games ins Spiel. Wir berichten seit Jahren über ihre Titel auf TouchArcade, denn irgendwann sollte VA-11 Hall-A sogar auf das iPad kommen (und ich habe später in diesem Interview danach gefragt). Da das neueste Projekt von Sukeban Games, .45 PARABELLUM BLOODHOUND, offiziell angekündigt wurde, hatte ich die Gelegenheit, ein langes Gespräch mit Christopher Ortiz über das Spiel, Fanreaktionen, VA-11 Hall-A, Inspirationen, Suda51, The Silver Case und vieles mehr zu führen natürlich auch Kaffee.

TouchArcade (TA): Erzählen Sie uns ein wenig über sich und Ihre Arbeit bei Sukeban Games.

Christopher Ortiz (CO): Ich bin Chris, ich bin ein Spieleentwickler und ich mache viel zu viel in dieser Firma. Ich mag es, Zeit mit Freunden zu verbringen und leckeres Essen zu essen, wenn ich nicht eingesperrt bin.

TA: Das letzte Mal habe ich 2019 etwa zu der Zeit, als VA-11 Hall-A stattfand, mit Ihnen gesprochen PS4 und Switch nach der vorherigen Veröffentlichung auf PS Vita und seinem Debüt auf dem PC. Als Fan des Spiels war es schon damals aufregend, so viel Merchandise und Werbung in Japan zu sehen. Sie waren kürzlich zum Bitsummit in Japan. Wie war es für Sie, Japan zu besuchen und den Empfang in VA-11 Halle-A und jetzt Ihr neues Projekt, .45 PARABELLUM BLOODHOUND, zu sehen?

CO: Japan ist wie mein zweites Zuhause von zu Hause wegzugehen, auch wenn es der Regierung nicht gefällt, also ist das für mich eine Heimkehr. Sehr emotional aufgeladen. Außerdem war ich seit der Tokyo Game Show 2017 nicht mehr als Aussteller auf einer Spieleveranstaltung; das war vor 7 Jahren. Das sind 7 Jahre, in denen ich durch Spielereignisse gereist bin und mir gesagt habe: „Das will ich“, „Ich will etwas von dieser Energie“. Jetzt fühle ich mich wie ein Profi-Wrestler, der aus dem Ruhestand in eine völlig neue Welt und Branche kommt; Ich bin verloren, verwirrt und weiß nicht, ob ich es noch habe ... aber ich habe mir um nichts Sorgen gemacht. Die Leute haben uns nicht vergessen und unterstützen das Studio immer noch, egal was passiert, also nehme ich nie Scheiße als selbstverständlich hin und lasse diese Erinnerungen nie vergessen. Das wird mein Treibstoff sein, um voranzukommen.

TA: Ich halte VA-11 Hall-A für eines meiner Lieblingsspiele aller Zeiten, und Ich spiele es jede Weihnachtszeit noch einmal ab. Hätten Sie, als Sie vor vielen Jahren daran gearbeitet haben, jemals damit gerechnet, dass es so groß wird und sogar mehrere Figuren bekommt und bald eine neue für Jill kommt?

CO: Ich hatte nicht damit gerechnet, dass sich das Spiel mehr als 10.000 bis 15.000 Mal verkaufen würde, aber wir wussten definitiv, dass wir etwas Besonderes im Plan hatten, sonst hätten wir es nicht durchgesetzt. Es ist nur so, dass das Ausmaß dieses Erfolgs ein wenig überwältigend war und ich denke, wir erholen uns immer noch von einigen seiner unerwarteten Nebenwirkungen.

TA: VA-11 Halle-A ist Jetzt spielbar auf PC, Switch, PS Vita, PS4, PS5 (durch Rückkompatibilität). Was ist mit der vor Jahren angekündigten iPad-Version passiert? Sind solche Häfen Ysbryd überlassen oder sind auch Sie involviert? Ich würde es gerne auch auf Xbox sehen, wenn das möglich ist.

CO: Ich habe tatsächlich einen Build für das iPad getestet, aber aus irgendeinem Grund hat er nicht funktioniert. Vielleicht habe ich nicht auf eine E-Mail geantwortet. Da müsste man den Herausgeber fragen.

TA: Vor vielen Jahren bestanden Sukeban Games nur aus Kiririn51 (Sie selbst) und IronincLark (Fer). Wie hat sich das Team seitdem verändert?

CO: Wir sind derzeit sechs Leute. Einige sind gekommen und gegangen, aber insgesamt wollen wir einen kleinen und engen Betrieb beibehalten.

TA: Überleitung zu dieser Frage -> Wie hat es mit MerengeDoll funktioniert?

CO: Merenge ist ein Soldat. Sie hat diese übernatürliche Fähigkeit, Ideen direkt aus meinen brain zu ziehen und ihnen visuelle Form zu geben, daher war es immer eine Freude, mit ihr zu arbeiten. Es ist schade, dass einige der Projekte, an denen sie als Hauptkünstlerin gearbeitet hat, aus Gründen, die außerhalb unserer Macht liegen, abgebrochen wurden, aber es ist, wie es ist. Der Tag wird kommen, an dem die Menschen die wahre Kraft von Merenge erkennen werden. Es gibt immer noch viel Merengedoll in 45pb, also ist das verdammt cool.

TA: Können Sie uns erzählen, wie es mit Garoad an der Musik funktioniert hat? auf VA-11 Halle-A? Genau wie das Spiel ist der Soundtrack einer meiner Favoriten überhaupt.

CO: Michael und ich hatten immer ähnliche Musikgeschmäcker und Einflüsse, daher war der Prozess sehr frei. Er würde einen Track machen, und ich würde den Scheiß gerne rausbringen. Wiederholen Sie den Vorgang, bis der Soundtrack einsatzbereit ist. Manchmal schickte ich ihm als Referenz einen Song, der mir gefiel, manchmal kreierte er einen völlig originellen Song, der die Bilder im Spiel inspirierte, und dann inspirierten die Bilder zu weiterer Musik. Diese Synergie verlieh dem Spiel eine feste Identität, die meiner Meinung nach die Zeit überdauert.

TA: Ich habe es erst vor kurzem bemerkt, aber VA-11 Hall-A irgendwie wurde zu einem dieser Indie-Spiele, die eine sehr lautstarke Fangemeinde hatten und eine Menge Merchandise-Artikel bekamen, die immer wieder ausverkauft waren. Ich glaube, dass die Vinyl-Box-Sets mittlerweile auch mehrfach gepresst werden und das SLUT-Shirt immer ausverkauft ist. Ein guter Freund von mir hat es kürzlich auch gekauft. Wie viel Einfluss haben Sie auf die Ware? Möchten Sie etwas sehen, das noch nicht geschehen ist?

CO: Ich habe nicht viel Einfluss auf die Merch-Erstellung. Meistens gebe ich den Daumen nach oben oder unten, wenn eine ganze Reihe von Leuten bereits vorher die schwierigen Entscheidungen getroffen hat. Ich würde mich für 45pb gerne etwas mehr engagieren, jetzt, wo ich weiß, womit ich es zu tun habe.

TA: Ich habe noch ein paar Fragen, bevor ich zu Ihrem neuen Spiel komme. Gehen wir kurz zurück ins Jahr 2019. Playisms JP-Veröffentlichung von VA-11 Hall-A enthielt ein fantastisches Artbook-Cover. Ich wünschte wirklich, ich könnte dieses Kunstwerk von Ihnen signieren und rahmen lassen. Können Sie uns etwas über die Inspiration dazu erzählen und darüber, wie Sie in Ihrer Arbeit Ihren Favoriten auf diese Weise Tribut zollen?

CO: Als ich dieses Cover gezeichnet habe, habe ich wirklich schwere Zeiten durchgemacht; obwohl ich es noch nicht ganz begriffen hatte. Wir waren sehr darauf konzentriert, den Zusammenbruch unseres Landes und viele andere Dinge zu überleben.

Während dieser Zeit hörten wir in unserem alten Büro viel Gustavo Cerati; Genauer gesagt, sein Album Bocanada und seine Melodien haben es geschafft, uns trotz der Unsicherheit am Laufen zu halten. Als ich gebeten wurde, ein neues Stück für das Artbook zu zeichnen, konnte ich nicht anders, als ihm zu huldigen. Ich gebe jetzt zu, dass es etwas zu offenkundig ist und ich es jetzt anders machen würde, aber ich bin immer noch stolz darauf. Tatsächlich habe ich in den letzten Jahren meine Herangehensweise an Inspirationen oft überdacht, und das wird offensichtlich sein, wenn die Leute 45pb spielen.

TA: Sie und Fer haben im Laufe der Jahre viel über VA-11 Hall-A gesprochen, aber ich kann mir die Gelegenheit nicht entgehen lassen, darüber zu sprechen, wie großartig geschrieben und gestaltet die Charaktere sind. Hätten Sie im Rückblick auf die Arbeit, die Sie investiert haben, damit gerechnet, dass bestimmte Charaktere so beliebt werden würden wie sie?

CO: Ich hatte erwartet, dass Stella am beliebtesten sein würde, da ihre GIFs oft vor der Veröffentlichung viral gingen, aber so etwas kann man nie vorhersagen. Und es ist wie ich schon sagte; Ich wusste irgendwie, dass bestimmte Dinge ein Hit werden würden, ich kann nur nicht richtig ausdrücken, warum ich so dachte oder warum es funktionierte, und zu diesem Zeitpunkt weiß ich es lieber nicht. In dem Moment, in dem eine Ahnung zur Wissenschaft wird, verschwindet die Magie. Formeln sind in dieser Branche schrecklich. Du musst die Dinge fließen lassen; Lass sie zu ihrem eigenen schönen Ding werden.

TA: Ich habe mit Freunden darüber gescherzt, dass N1RV Ann-A mein „Seidenlied“ ist, aber ich habe kein Problem damit, so lange zu warten Ich genieße es immer noch, VA-11 Hall-A noch einmal zu besuchen und auszuprobieren, was auch immer Sie für N1RV Ann-A oder VA-11 Hall-A gemacht haben, während Sie an nicht verwandten Projekten gearbeitet haben Projekte?

CO: Ich schreibe gerne Geschichten und Charakterisierungen für einen regnerischen Tag auf. Ich liebe es, Sam zu zeichnen, ich liebe es, mir neue Designs und Charaktere auszudenken; Herumspielen mit dem allgemeinen Aussehen des Spiels, Ideen für Aufnahmen während der Filmsequenzen; Einzeiler, Umgebungen, Atmosphäre. Ich stelle mir sogar gerne vor: „Was wäre, wenn das kein Barkeeper-Spiel sein müsste?“ und andere extreme Grübeleien, aber das ist ungefähr der Umfang des Geistesraums, den ich derzeit diesem Thema widme.

Sobald wir mit 45 pb fertig sind, wird die Entwicklung von Nirvana dramatisch an Fahrt aufnehmen, obwohl das wirklich davon abhängt, ob der Funke noch da ist bis dahin. Bisher weist es keine Anzeichen eines Verlöschens auf.

TA: Da ich selbst ein großer Suda-Fan bin, bin ich gespannt, was Sie von No More Heroes halten 3 und Travis schlägt erneut zu? So sehr ich „No More Heroes 3“ liebe (mehr als 11 Mal durchgespielt), denke ich, dass „Travis Strikes Again“ Sudas „Suda“-Spiel bisher sein könnte.

CO: Ich mag No. WIRKLICH Der Kampf von Heroes 3, aber ich war kein Fan des Schreibens, und die Spieleentwicklung ist wirklich schwierig, vor allem angesichts der harten Fristen, die sie hatten Ich denke, es wollte am Anfang eine Sache sein und musste dann eine andere werden, um veröffentlicht zu werden. Es ist eine Schande, und ich hoffe nur, dass sie von nun an nur noch neue Originalspiele machen und Fortsetzungen vergessen und Neuveröffentlichungen sind in Ordnung; vor allem von der Art der verlorenen Medien, wie damals „Frog Minutes“ oder „25th Ward“.

Was „Travis Strikes Again“ betrifft, stimme ich zu, dass es das Beste ist Von den neueren Spielen kommt es mir manchmal so vor, als würde ich jemandes Tagebuch lesen, und das ist die Art von Kunst, die ich in 3 nicht oft gesehen habe, abgesehen von der Fortsetzung einiger Handlungsthreads von TSA.

TA : Was denken Sie über Grasshopper Manufacture unter Netease und die angekündigten Remaster? Suda hat heute sogar erwähnt, dass er Flower Sun and Rain gerne auf Steam bringen würde.

CO: Netease ist ein großes Unternehmen, also hoffe ich, dass Grasshopper das ganze Geld und die Zeit bekommt Sie müssen kochen.

TA: VA-11 Hall-A's Die Reise vom PC zur PS Vita war etwas ganz Besonderes und umfasste viele Parteien aus allen Regionen. Ich erinnere mich, dass ich die japanische Veröffentlichung nur wegen der Verpackungsgrafik gekauft habe, ohne dass aus Verlagsgründen Englisch enthalten war. Wenn es um Switch und PS4 ging, wollten Sie meiner Meinung nach, dass die JP-Version Englisch hat, damit jeder sie importieren kann. Wie war es für Sie jetzt in Argentinien, an die Merchandise-Artikel für Ihr eigenes Spiel und an Merchandise-Artikel im Allgemeinen zu kommen? Hier ist es mühsam mit Verzögerungen und zusätzlichen Einfuhrgebühren.

CO: Ich importiere heutzutage einfach nichts mehr. Ich möchte mich nicht mit den argentinischen Bräuchen herumschlagen. Protektionistische Politik ist dumm. Klar, der Import aller elektronischen Geräte wird teurer, damit der lokale Markt mithalten kann, aber es gibt keine argentinische PlayStation, mit der man konkurrieren könnte, oder? Es gibt kein argentinisches Steam und so weiter. Auf diese Art von Politik kommen nur Idioten. Auch Brasilien macht den gleichen Mist. Wäre cool, wenn sie aufhören würden.

TA: Du hast ein paar Mal an PC-98- und PSX-Ästhetik gearbeitet. Als .45 PARABELLUM BLOODHOUND angekündigt wurde, war ich verblüfft darüber, wie es nach dem perfekten Spiel aussah, das ich mir von Ihnen wünschen würde. Die Resonanz war größtenteils positiv, aber ich kann mir nicht vorstellen, was Sie und das Team vor der Enthüllung mit N1RV Ann-A und dergleichen durchgemacht haben. Kannst du uns erzählen, wie die letzten paar Monate für dich waren?

CO: Wir waren eingesperrt und machen unser Ding. Kein Knacken, alles macht Spaß. Wir feiern, wir schlemmen, wir reisen. Wir berühren das sprichwörtliche Gras. Sicherlich viele Unsicherheiten und Selbstzweifel. Wir haben sogar versucht, die Dinge herunterzuspielen und die Erwartungen vor der Enthüllung in den Griff zu bekommen, um uns auf eine mögliche Apathie der Menge vorzubereiten, weil es nicht Nirvana ist. Aber als es darum ging, die Arbeit tatsächlich zu leisten, gab es kein Zögern. Ich bin froh, dass die Ankündigung geklappt hat, aber jetzt müssen wir uns anschnallen und die Geschichte zu Ende bringen.

TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND wurde enthüllt , Leute können es auf Steam auf die Wunschliste setzen, und als ich den Trailer sah, dachte ich sofort an Vibe von Vagrant Story x Sukeban Games. Wie war die Interaktion mit den Fans, die online und offline darüber diskutierten?

CO: Es hat unglaublich viel Spaß gemacht, auch wenn es so viele Vergleiche mit alten Spielen gibt. Nicht, dass es mir etwas ausmacht, aber es gab ein paar lächerliche Kommentare, die den Verstand verblüffen.

Eine Sache, die mich überraschte, war die Menge an Fanart direkt nach der Enthüllung. Der Scheiß war großartig. Ein Fan brachte uns sogar eine Zeichnung, die wir stolz auf unserem Tisch beim Bitsummit ausstellten, damit jeder sie sehen konnte.

TA: Wahrscheinlich zu früh Aber wann kann ich das Schlüsselbild als Poster kaufen und signieren lassen?

CO: Vielleicht bei Veröffentlichung.

TA: Was waren Ihre Hauptinspirationen für .45 PARABELLUM? BLOODHOUND aus visueller und Gameplay-Perspektive?

CO: Bei der Entwicklung des eigentlichen Gameplays für 45PB gab es ein einzigartiges Anliegen. Die Leute kennen Sukeban aufgrund von Va11halla als Visual Novel/ADV-Entwickler, und ich wollte eine Art Brücke zwischen diesem Publikum und etwas, das eher auf Action ausgerichtet ist. Ich habe das Kampfsystem von Parasite Eve gesehen, aber anstatt zu sagen „Davon will ich mehr“, dachte ich: „Das ist eine gute Lösung für mein Dilemma“, dank der Mischung aus Echtzeit- und rundenbasiertem Gameplay. Und genau so arbeiten wir auch. Anstatt etwas nachahmen zu wollen oder mehr davon zu wollen, greife ich auf Spiele der Vergangenheit zurück, um moderne Probleme zu lösen. Wir müssen das Rad nicht jedes Mal neu erfinden.

Was die Bilder betrifft, erinnere ich mich an einen Streifzug durch die Straßen Mailands im Jahr 2019. Ich war extrem deprimiert und hatte eigentlich kein Land, in dem ich leben konnte Zeit, also befand ich mich auch in einem Zustand der Schwebe. Die Mischung aus modernen Strukturen und alten Gebäuden, kombiniert mit all den Neonlichtern und LED-Bildschirmen entlang des Flusses, ließ meiner Fantasie freien Lauf. Für mich war das der Ursprung für das Aussehen des Spiels.

Diese Verbindung zwischen dem Alten, dem Neuen und dem Dekadenten. Das Sahnehäubchen war, als ich nach Buenos Aires zog und eine ähnliche Atmosphäre vorfand, nur dass sie die südamerikanische Rauheit und Textur enthielt, die in Cyberpunk-Welten fehlt (die meist von der ostasiatischen Ästhetik inspiriert sind), also beschloss ich, mich darauf zu stützen das, um etwas Einzigartiges zu schaffen.

TA: Erzählen Sie uns ein wenig über das Team, das daran gearbeitet hat, einschließlich der Komponist und wie lange es schon in Arbeit ist.

CO: Wir sind zwei Leute, die Tag für Tag daran arbeiten (ich und der Programmierer), plus Merenge, der dabei hilft zusätzliches Charakter- und Produktionsdesign. Der Komponist ist dieses Mal Juneji, der im Laufe der Jahre VIEL mit uns zusammengearbeitet hat. Wir haben diesen riesigen Vorrat an unglaublicher Musik, die er gemacht hat, aber er bleibt aufgrund der Umstände gescheiterter Projekte leider privat. Das Gleiche gilt für die Kunst von Merenge.

Es gab einige verdammt demoralisierende Momente, da es schwer ist, so lange an Dingen zu arbeiten und die ganze Seele in sie zu stecken, nur um zu sehen, wie sie vor einem zusammenbrechen, aber wir sind zusammen geblieben Ich habe mich im Laufe der Jahre zu einer Gruppe zusammengeschlossen und eines meiner Ziele ist es, dass die Welt ihre Talente endlich auf einer großen Bühne sehen kann. Das bin ich ihnen schuldig. Wir haben auch einen alten Freund als Produzenten/Babysitter hinzugefügt und es hat uns dabei geholfen, wichtige Dinge außerhalb des Spiels nicht zu vernachlässigen.

Zur Entwicklungszeit: Technisch gesehen seit 2019, aber die aktuelle Iteration ist ungefähr 2 Jahre alt. Davor waren es nur Experimente, bis wir zum richtigen „Moment für Moment“-Gameplay kamen.

TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND hatte einen Teaser, ein Gameplay und jetzt eine Steam-Seite. Gibt es Pläne, in naher Zukunft bei einem der Demo-Festivals von Valve auf Steam eine Demo auf dem PC anzubieten?

CO: Es wäre eine Nervensäge, eine Demo aufrechtzuerhalten für dieses spezielle Spiel, daher behalten wir diese lieber für Offline-Events. Aber sag niemals nie.

TA: Viele meiner Freunde, die VA-11 Hall-A lieben, sind begeistert von .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Wird es für alle zugänglich sein oder ist es zu früh, um zu sagen, wie mit der Schwierigkeit umgegangen wird?

CO: Es ist zu früh, um es zu erklären, aber wie ich bereits erwähnt habe, der Kampf Das System selbst soll eine Brücke zwischen vibesbasierten Spielern und aktionsorientierten Spielern sein. Nicht, dass ich versuche, beide zufrieden zu stellen, sondern vielmehr, einem Spielertyp den Einstieg in ein neues System zu erleichtern.

TA: Was gefällt Ihnen am besten? von .45 PARABELLUM BLOODHOUND im Moment?

CO: Als Spiel? auf jeden Fall die Atmosphäre und das Drehbuch. Manchmal spiele ich es in meiner Freizeit auf meinem Steam Deck, während ich versuche zu schlafen und mich frage: „Verdammt, was wird als nächstes passieren?“ nur um zu sagen: „Du hast diesen Scheiß geschrieben!“ Du weißt, wohin es führt!“ Auch der Kampf macht unglaublich viel Spaß, sobald er nach dem ersten Kapitel beginnt. Das Verketten von Fertigkeiten und das Erhöhen des Kampftempos nach der Ausführung toller Tricks sorgen für ein süchtig machendes Gameplay. Das wird später Sinn machen, es sei denn, wir fummeln daran herum.

TA: Können Sie uns eine interessante Entwicklungs-/Designanekdote für .45 PARABELLUM BLOODHOUND und VA erzählen? -11 Halle-A?

CO: Also habe ich die Einflüsse von Städten erwähnt wie Mailand und Buenos Aires in der Schöpfungswelt von 45PB, aber eine Sache, die den Leuten beim Betrachten sehr früher Screenshots vielleicht aufgefallen ist, war, dass es früher einige Orte gab, die an Hongkong erinnerten. Nach einem Gespräch mit einem Freund aus China habe ich tatsächlich viel, wenn nicht sogar alles, zugunsten des „südamerikanischen Cyberpunk“ verworfen, den ich anstrebe.

Ich habe mich mit ihm darüber beraten, die Schriftarten und den Text der Werbetafeln genau richtig zu machen, damit sie sich authentisch anfühlen, aber dann brach mein Verstand zusammen und ich begann mich zu fragen: „Warum sollte ich mir all diese Mühe machen, authentisch zu sein, wenn ich kann?“ einfach meine eigene Kultur nutzen?“ und es ist eine Art Mantra, dem ich seitdem folge. Ich finde Begriffe wie „kulturelle Aneignung“ albern, aber das Wort „Aneignung“ an sich ist etwas, mit dem ich oft zu kämpfen habe. „Ist es meine Aufgabe, solche Geschichten zu erzählen?“ „Ist es in Ordnung, wenn diese Charaktere so oder so sprechen?“ und so weiter. Nicht, dass es meine Kreativität einschränkt oder dass ich Angst davor habe, meine Gefühle zu verletzen; Es ist mir ehrlich gesagt scheißegal. Ich denke einfach, dass originellere Werke entstehen können, wenn wir das nutzen, was uns einzigartig macht, anstatt zu versuchen, mehr aus dem zu machen, was uns gefällt. Es geht nur um das Gleichgewicht.

TA: Seit der Ankündigung haben Sie zweifellos Leute nach einer Konsolenversion gefragt, obwohl wir das noch nicht einmal getan haben Ich habe ein Veröffentlichungsjahr für .45 PARABELLUM BLOODHOUND, aber ich wollte wissen, ob darüber nachgedacht wird, mit einem Verlag zusammenzuarbeiten, oder ob dies der Fall sein wird selbst veröffentlicht?

CO: Wir wollen selbst auf dem PC veröffentlichen und die Konsolen anderen Unternehmen überlassen. Wir sind dabei, den richtigen Partner dafür zu finden.

TA: Was waren die Inspirationen für Reila Mikazuchis Design und Charakter?

CO: Ich weiß nicht, ob ich dafür Ärger bekomme, aber ich bewundere die Schauspielerin und Sängerin Meiko Kaji a viel.

Ich liebe ihre Filme, Sie nennen sie: Prisoner Scorpion, Stray Cat Rock, Lady Snowblood, Jeans Blues. Etwas an ihrem Aussehen ist so faszinierend und ich wollte meine eigene Meiko Kaji für 45 PB. Ich brauchte ein Charakterdesign, das allein mit den Augen viel sagen kann. Jemand, der diesen inneren Schmerz und diese Tragödie mühelos zum Ausdruck bringen kann, daher war es ein Muss, Meiko Kaji als Bezugspunkt zu verwenden.

Was das Schreiben angeht, sind jedes Mal, wenn ich mir Charaktere ausdenke, diese immer aus mehreren zusammengesetzt Menschen, die ich kenne, und ich selbst. Um Ihre Eindrücke von ihr nicht zu ruinieren, werde ich diese Inspirationen geheim halten.

TA: Wie viele Iterationen haben Sie für sie durchlaufen? Endgültiges Design, welches übrigens regiert?

CO: Ich hatte immer den Hauptlook mit langen, schwarzen Haaren im Kopf und blasse Haut. Plus das dritte Auge. Am meisten Arbeit hat mir die Ausarbeitung des Outfits gekostet. Zuerst trug sie tatsächlich einen Anzug! Dann wollte ich, dass sie eine Jacke hat, aber es war eine Herausforderung, den richtigen Jackentyp zu finden. Ich habe ihr eine Bikerjacke geschenkt, aber sie sah komisch aus und ich musste viel experimentieren, bis ich auf das aktuelle Design stieß. Merenge half mir mit einigen Accessoires, wie den Schuhen, Handschuhen und dem Logo auf der Rückseite der Jacke.

TA: VA-11 Hall-A sah nach dem Spiel die Veröffentlichungen von VA-11 Hall-A Kids und Sapphic Pussy Rhapsody. Sollten wir vor .45 PARABELLUM BLOODHOUND mit kleineren Projekten dieser Art rechnen?

CO: Sag niemals nie, aber unser Plan mit diesem Spiel ist es, es zu veröffentlichen, es sein zu lassen und zu etwas Neuem überzugehen. Kein DLC oder ähnliches. Portierungen auf zukünftige Plattformen sind immer auf dem Tisch, aber das ist auch schon das Ganze.

Wenn A24 oder jemand anderes einen Film darüber machen möchte, höre ich zu.

TA: Wie sieht ein Tag in deinem Leben gerade aus?

CO: Im Moment bin ich ein bisschen satt. Normalerweise bin ich ein guter Junge, der ab 9 Uhr morgens arbeitet, eine kleine Mittagspause macht und sich dann wieder bis 16 oder 17 Uhr einschließt, aber in letzter Zeit fehlt mir der Schlaf, also versuche ich einfach, damit auf jede erdenkliche Weise klarzukommen. Der Schlüssel liegt darin, sich keinen Stress wegen zu wenig Schlaf zu machen. Solange die Scheiße erledigt wird, ist alles gut. Wenn ich nicht arbeite, versuche ich, einen Film in einem der vielen kleinen Kinos in meiner Nähe zu sehen, oder gehe nach draußen, mache einen Spaziergang und kaufe Bücher, für deren Lektüre ich ewig brauche.

Buenos Aires hat diesen Zauber, der mich dazu inspiriert, nach draußen zu gehen und unauffällige Abenteuer zu erleben. Ich kann nicht zu verrückt werden, denn das ist immer noch Lateinamerika und wir machen keinen Spaß, aber ich liebe es hier und die Tatsache, dass ich von so viel Kultur, großartigem Essen und einer verrückten Clubszene umgeben bin, hält mich bei Verstand. Vor allem, wenn Freunde in der Nähe sind. Ich verdanke ihnen viel für meine geistige Gesundheit, auch wenn ich manchmal ein großer Einsiedler bin. Ich bin der Typ, der Messaging-Apps für eine Minute deinstalliert, wenn ich wirklich alleine sein muss.

TA: Was hast du in letzter Zeit so gespielt? Hat es dir sehr gut gefallen?

CO: Es gibt so viele Videospiele. Dieses Jahr haben mir „Children of the Sun“ und „Arctic Eggs“ sehr gut gefallen. Ende letzten Jahres interessierte ich mich wirklich für The Citadel, Lethal Company und RoboCop: Rogue City. Ich bin gerade dabei, The Evil Within durchzuspielen, was sich manchmal wie ein verlorenes Grasshopper-Spiel anfühlt. Es gibt die Elden-Ring-Erweiterung, und ich habe kürzlich auch Kane und Lynch 2 mit einem Freund noch einmal gespielt und hatte wie immer viel Spaß. Dieses Spiel ist auf die richtige Art und Weise so beschissen. Wir brauchen so mehr Mut.

TA: Was haltet ihr vom aktuellen Stand der Indie-Spiele?

CO: Jedes Mal, wenn ich Wenn ich zu einem Spiele-Event gehe, inspirieren mich all die einzigartigen Spiele, die ich in den Indie-Bereichen sehe, immer wieder aufs Neue, und diese Energie ist zum Teil der Grund, warum ich trotz all unserer Produktionsschwierigkeiten weitermachen konnte. Dieses Gemeinschaftsgefühl. Dass wir alle diesen brennenden Wunsch haben, um der Schöpfung willen zu erschaffen. Der Scheiß ist großartig. Ich liebe Indie-Spiele, und ich denke, sie sind jetzt besser als je zuvor.

ABER … ich mache mir Sorgen, dass wir versuchen, uns zu sehr auf bekannte Konzepte und Inspirationen zu verlassen.

Spiele wie Arctic Eggs machen es insofern richtig, als sie versuchen, wie ein altes PSX-Spiel auszusehen, aber es gab keine PSX-Spiele wie Arctic Eggs. Dann gibt es Spiele, bei denen der Wunsch, zu den Klassikern zu gehören, so offensichtlich ist, dass ich mir frage: „Hat es nicht sein, dass wir die Kreativen sein sollten?“ Ganz zu schweigen von der übermäßigen Abhängigkeit von „Roguelike“-Mechaniken und dergleichen. Aber es ist nicht alles schlecht. Es gibt immer ein paar wirklich coole Sachen; vor allem auf Orten wie itch.io. Es ist nur so, dass Menschen im Allgemeinen unabhängig vom Produktionsumfang kreativ bankrott sein können. Es gibt Triple-A-Slop, es gibt Indie-Slop. Es gibt kein Entkommen aus der Piste. Indie zu sein macht einen nicht zwangsläufig kreativer und das ist auch in Ordnung. Es gibt immer Raum für Wachstum, solange wir uns unserer Mängel bewusst sind.

TA: Freuen Sie sich darauf, dieses Jahr ein bestimmtes Spiel zu spielen? ?

CO: Ich freue mich schon riesig darauf Slitterhead.

Ich weiß nicht, ob sie dieses Jahr herauskommen, aber es gibt auch Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel, Eating Nature (vom Arctic Eggs-Entwickler) … Es gibt eine Menge, die ich Ich bin begeistert. Mein Twitter-Feed ist ein endloser Strom cooler Indie-Spiele, von denen ich bezweifle, dass sie jemals das Licht der Welt erblicken werden, aber der Versuch wird trotzdem geschätzt.

TA: Natürlich Terminplanung und so, aber wenn wir es schaffen Da ich dieses Interview im Rahmen eines Telefongesprächs geführt habe, hätte ich diese Gelegenheit genutzt, um mit Ihnen über The Silver Case zu plaudern. Ich bin froh, dass ich auf meinen Freund gehört und mich durchgesetzt habe, denn das Schreibmaschinengeräusch war zu viel für mich. Ich liebe The Silver Case und ich weiß, dass du es auch liebst. Welche Elemente davon haben dich am meisten inspiriert und was ist dein Lieblingsstück aus dem Soundtrack?

CO: The Silver Case war schon immer eines dieser Spiele, die sich für mich wie ein weißer Wal anfühlten. Es war so völlig unzugänglich, dass mein Verstand durch den Versuch, die Lücken zu füllen, sozusagen sein eigenes „Silbergehäuse“ erschuf. Ich habe früher einmal auf dieser gruseligen Suda51-Fanseite gestöbert und war immer auf der Suche nach allen Informationen zu diesem unergründlichen Spiel. Als es also tatsächlich in einer Sprache veröffentlicht wurde, die ich verstehen konnte, hatte ich Angst, dass es mir nicht gefallen würde aber ich denke, es war viel mehr, als ich mir jemals hätte vorstellen können. In diesem Sinne hängt die Art und Weise, wie mich Silver Case inspiriert, eng mit dem Bedürfnis zusammen, Lücken zu schließen. Der Raum zwischen dem echten Silver Case und dem, was ich mir vorgestellt habe, ist der Ort, an dem viele Ideen für die Präsentation in Spielen wie Va11halla oder The Radio Wave Bureau entstanden sind.

Ich kann mich nicht für eine einzige entscheiden Lieblingslied, wenn ich ehrlich bin. Der gesamte Soundtrack hat eine solche Atmosphäre. Könnte das Sayaka-Baian-Thema sein, das in Kamuidrome gespielt wird, aber morgen könnte es das Eröffnungsthema sein, dann am nächsten Tag ein anderes.

TA: Hast du es letztendlich auf der Konsole ausprobiert oder einfach auf dem PC gespielt?

CO: Ich habe das Spiel auf jeder Plattform gekauft und gespielt .

TA: Die Gestaltung und Ästhetik der Originalverpackung des Silver Case ist wahrscheinlich das Einzige, was mir so gut gefällt VA-11 Halle-A. Welche Elemente seines visuellen Stils haben Sie damals neugierig gemacht?

CO: Auf jeden Fall der stoische Blick jedes Charakters. Takashi Miyamoto ist neben Yoshitoshi Abe meine Ziege. Für „Va11halla“ musste ich sehr ausdrucksstark mit den Charakteren umgehen, denn das verlangte die Geschichte, aber schon als Kind hatte ich immer eine Affinität zu Designs, die mit minimalem Gesichtsausdruck viel aussagen. Zwei meiner Lieblingsfilme sind „Patlabor 2“ und „Ghost in the Shell“, und „Serial Experiments Lain“ ist auch einer meiner Favoriten, sodass Sie wahrscheinlich erkennen können, woher ich komme.

Ich war auch so gebannt durch die Benutzeroberfläche. Ich könnte über dieses Thema endlos weitermachen, aber ich werde mich immer darüber beklagen, dass „The Silver Case“ nach seiner Veröffentlichung keine Bewegung ins Leben gerufen hat. Visual Novels könnten so viel besser aussehen, wenn wir nur 1 % der Vorstellungskraft des ursprünglichen Grasshopper-Teams hätten. Ich bin mir nicht sicher, aber ich glaube, der Look stammt von Akihiko Ishizaka, der später an Killer7 und Danganronpa mitarbeitete. Ich wünschte, er würde immer noch mit GhM arbeiten. Oder vielleicht tut er es immer noch und ich rede aus meinem Arsch.

TA: Ich glaube, du hast Suda jetzt mehr als einmal getroffen. Wie war das für Sie und hat er VA-11 Hall-A gespielt? Ich weiß, dass Travis Strikes Again ein VA-11 Hall-A-T-Shirt hat, das objektiv das beste ist und das einzige, das jeder tragen sollte.

CO: Ich habe den Kerl zweimal getroffen und werde mich immer beklagen, dass ich nicht genug Japanisch kann, um den ganzen Tag mit ihm zu reden. Wir haben viele gemeinsame Interessen, obwohl die Kluft zwischen den Generationen deutlich zu spüren ist, wenn er anfängt, über japanische Medien aus den 70er-Jahren zu jammern. Ich weiß, dass er mein Spiel gespielt hat, aber ich habe keine Ahnung, ob es ihm wirklich Spaß gemacht hat. Ich muss fragen, ob ich ihn jemals wieder sehe.

TA: Bist du immer noch bereit, wenn sich die Gelegenheit ergibt?

CO: Dahinter steckt eine Geschichte, an der ich noch eine Weile festhalten muss.

TA: Mein aktuelles Spiel von Das Jahr 2024 ist wie ein Drache: Unendlicher Reichtum. Ich weiß, dass du Yakuza: Like a Dragon geliebt hast, aber hast du letztes Jahr Infinite Wealth/8 oder Gaiden ausprobiert?

CO: Ich liebe Like a Dragon so sehr, aber ich habe es nicht getan Ich habe Gaiden nicht gespielt, und Infinite Wealth erschien mir als eine zu große Verpflichtung, als ich bei der Veröffentlichung spielte. Das Spiel warf mir eine Mechanik nach der anderen zu, sodass ich mich überwältigt fühlte. Als ob zu viel Spiel vor mir lag, habe ich es vorerst aufgeschoben. Vielleicht versuche ich es mal ehrlich, sobald ich wieder in der Stimmung bin.

TA: VA-11 Hall-A war schon immer perfekt zum Spielen auf einem tragbaren Gerät. Ich habe es auf der Switch geliebt und kürzlich einen Mod gefunden, der der PC-Version volle Controller-Unterstützung hinzufügt. Ich habe es mir auf Steam Deck noch einmal angesehen. Hatten Sie schon Gelegenheit, es auf Steam Deck auszuprobieren?

CO: Ich habe es getan und gesehen, dass es irgendwie funktioniert, aber nicht ganz. Ich wünschte, ich könnte zurückgehen und es optimieren, aber das ist technisch nicht machbar. Die von uns verwendete Game Maker-Version funktioniert nicht einmal richtig auf modernen Windows-Geräten und das ist der Grund, warum wir keine Korrekturen oder Updates daran vornehmen konnten. Abgesehen davon, dass ich einfach keine Zeit hatte, mich mit all dem Chaos zu befassen, das wir (auf technischer Ebene) angerichtet haben.

TA: Ehrlich gesagt habe ich noch viel mehr, was ich mit Ihnen besprechen möchte. aber ich denke, ich sollte das für Teil 2 oder ein zukünftiges Interview aufheben. Lassen Sie mich dies mit einer letzten Frage beenden. Wie schmeckt Ihnen Ihr Kaffee? Gehen Sie so detailliert wie möglich vor. Wenn nicht Kaffee, sprechen Sie über Ihr Lieblingsgetränk.

CO: Ich mag meinen Kaffee schwarz wie eine mondlose Nacht. Noch besser, wenn es an einem schönen Nachmittag Käsekuchen dazu gibt.

TA: Wahrscheinlich nicht schlau, aber es ist fast 2 Uhr morgens und das Abschicken dieser Fragen hat in mir den Wunsch geweckt, The Silver Case noch einmal durchzuspielen. Lassen Sie uns das nächste Mal eine spezielle Diskussion über den Fall Silber führen.

CO: Absolut!

Ich möchte Christopher Ortiz für seine Zeit und Hilfe bei diesem Interview danken in den letzten Wochen.

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