Home News Interview des Sukeban Games 2024 : Christopher Ortiz aka kiririn51 parle de .45 PARABELLUM BLOODHOUND, des inspirations, des réactions des fans, du VA-11 Hall-A, du Silver Case et bien plus encore

Interview des Sukeban Games 2024 : Christopher Ortiz aka kiririn51 parle de .45 PARABELLUM BLOODHOUND, des inspirations, des réactions des fans, du VA-11 Hall-A, du Silver Case et bien plus encore

Author : Samuel Jan 14,2025

Au fil des années, j'ai pu interviewer certains de mes développeurs préférés, y compris quelques-uns que je n'aurais jamais cru possibles, mais ce n'est pas souvent que j'ai l'occasion de parler à l'une des rares personnes responsables de ce qui est probablement mon jeu préféré de tous les temps. C’est là qu’intervient Christopher Ortiz AKA kiririn51 de Sukeban Games. Nous couvrons leurs titres sur TouchArcade depuis des années car à un moment donné, VA-11 Hall-A était même censé arriver sur iPad (et j'ai posé des questions à ce sujet plus tard dans cette interview). Avec le nouveau projet de Sukeban Games, .45 PARABELLUM BLOODHOUND, officiellement annoncé, j'ai eu la chance d'avoir une longue conversation avec Christopher Ortiz à propos du jeu, des réactions des fans, du VA-11 Hall-A, des inspirations, de Suda51, de The Silver Case et aussi du café bien sûr.

TouchArcade (TA) : Parlez-nous un peu de vous et de ce que vous faites chez Sukeban Games.

Christopher Ortiz (CO) : Je m'appelle Chris, je suis un créateur de jeux et je fais beaucoup trop de choses dans cette entreprise. J'aime sortir avec des amis et manger des plats délicieux quand je ne suis pas enfermé.

TA : Je vous ai parlé pour la dernière fois en 2019, à peu près au moment où le VA-11 Hall-A est arrivé. PS4 et Switch après sa sortie précédente sur PS Vita et ses débuts sur PC. Même à l’époque, en tant que fan du jeu, c’était fou de voir autant de produits dérivés et de promotions au Japon. Vous avez récemment visité le Japon pour Bitsummit. Comment cela s'est-il passé pour vous de visiter le Japon et de voir la réception au VA-11 Hall-A et maintenant votre nouveau projet, .45 PARABELLUM BLOODHOUND ?

CO : Le Japon est comme chez moi de chez moi même si son gouvernement n'aime pas ça, c'est donc pour moi un retour aux sources. Très chargé en émotion. Je n’ai pas non plus participé à un événement de jeu en tant qu’exposant depuis le Tokyo Game Show 2017 ; c'était il y a 7 ans. Cela représente 7 ans d'événements de jeu en itinérance et en se disant "Je veux ça", "Je veux un peu de cette énergie". Maintenant, je me sens comme un lutteur professionnel qui sort de sa retraite pour un tout nouveau monde et une toute nouvelle industrie ; Je suis perdu, confus, ne sachant pas si je l’ai encore… mais je ne m’inquiétais pour rien. Les gens ne nous ont pas oubliés et soutiennent toujours le studio quoi qu’il arrive, donc je ne prends jamais les choses pour acquises et je ne laisse jamais ces souvenirs s’échapper. Ce sera mon carburant pour avancer.

TA : Je considère VA-11 Hall-A comme l'un de mes jeux préférés de tous les temps, et Je le rejoue à chaque période des fêtes. Lorsque vous avez travaillé dessus il y a de nombreuses années, vous attendiez-vous à le voir grandir aussi gros et même obtenir plusieurs chiffres avec un nouveau prochain pour Jill ?

CO : Je ne m'attendais pas à ce que le jeu se vende à plus de 10 000 à 15 000 exemplaires, mais nous savions certainement que nous avions quelque chose de spécial en préparation, sinon nous n'aurions pas réussi à le mettre en œuvre. C'est juste que l'ampleur de ce succès était un peu écrasante et je pense que nous sommes encore en train de nous remettre de certains de ses effets secondaires inattendus.

TA : VA-11 Hall-A est désormais jouable sur PC, Switch, PS Vita, PS4, PS5 (grâce à la rétrocompatibilité). Qu’est-il arrivé à cette version iPad annoncée il y a des années ? Est-ce que des ports comme celui-là dépendent d'Ysbryd ou êtes-vous également impliqué dans une certaine mesure ? J’adorerais le voir également sur Xbox si cela est possible.

CO : J'ai en fait testé une version pour iPad, mais elle n'a abouti nulle part pour une raison quelconque. Peut-être que je n'ai pas répondu à un e-mail. Il faudrait demander à l'éditeur.

TA : Il y a de nombreuses années, Sukeban Games n'était que Kiririn51 (vous-même) et IronincLark (Fer). Comment l’équipe a-t-elle évolué depuis ?

CO : Nous sommes actuellement six personnes. Certains sont venus et repartis, mais dans l'ensemble, nous voulons garder une opération petite et serrée.

TA : Présentant cette question -> Comment cela s'est-il passé avec MerengeDoll ?

CO : Merenge est un soldat. Elle a cette capacité surnaturelle à extraire des idées directement de mon brain et à leur donner une forme visuelle, donc ça a toujours été un plaisir de travailler avec elle. C'est dommage que certains des projets sur lesquels elle travaillait en tant qu'artiste principale aient été abandonnés pour des raisons indépendantes de notre volonté, mais c'est comme ça. Le jour viendra où les gens pourront voir le véritable pouvoir de Merenge. Il y a encore beaucoup de Merengedoll en 45pb donc c'est super cool.

TA : Pouvez-vous nous parler de la façon dont nous avons travaillé avec Garoad sur la musique sur VA-11 Hall-A ? Tout comme le jeu, la bande originale est l'une de mes préférées.

CO : Michael et moi avons toujours eu des goûts et des influences musicales similaires, le processus était donc très libre. Il ferait un morceau et j’adorerais ça. Répétez le processus jusqu'à ce que la bande sonore soit prête à fonctionner. Parfois, je lui envoyais une chanson qui me plaisait comme référence, parfois il créait une chanson complètement originale qui inspirerait des images dans le jeu, puis les images inspireraient plus de musique. Cette synergie a donné au jeu une identité solide qui, à mon avis, résiste à l'épreuve du temps.

TA : Je ne m'en suis rendu compte que récemment, mais VA-11 Hall-A en quelque sorte est devenu l'un de ces jeux indépendants qui avaient une base de fans très vocale et qui ont obtenu une bonne quantité de produits qui ne cessent de se vendre. Je pense que les coffrets vinyles sont également sur plusieurs pressages maintenant et que le t-shirt SLUT continue de se vendre. Un bon ami à moi l'a également acheté récemment. Quelle est votre contribution à la marchandise ? Y a-t-il quelque chose que vous souhaiteriez voir réalisé et qui n'est pas encore arrivé ?

CO : Je n’ai pas beaucoup d’influence sur la création de produits dérivés. La plupart du temps, je donne mon avis vers le haut ou vers le bas une fois que toute une chaîne de personnes a déjà fait des choix difficiles au préalable. J'aimerais m'impliquer un peu plus pour 45pb maintenant que je sais à quoi j'ai affaire.

TA : J'ai encore quelques questions avant d'arriver à votre nouveau jeu. Revenons un instant à 2019. La version JP de Playism du VA-11 Hall-A comprenait une fantastique couverture de livre d'art. J’aimerais vraiment pouvoir faire signer et encadrer cette œuvre d’art par vous. Pouvez-vous nous parler de votre inspiration et de la façon dont vous rendez ainsi hommage à vos favoris dans votre travail ?

CO : À l'époque où j'ai dessiné cette couverture, je traversais des moments vraiment difficiles ; même si je n’en avais pas encore pleinement conscience. Nous étions très concentrés sur la survie à l’effondrement de notre pays et bien d’autres choses.

Pendant cette période, dans notre ancien bureau, nous écoutions beaucoup Gustavo Cerati ; son album Bocanada pour être plus précis et ses airs ont réussi à nous tenir debout face à l'incertitude. Alors, quand on m’a demandé de dessiner une nouvelle pièce pour l’artbook, je n’ai pas pu m’empêcher de lui rendre hommage. J’avoue maintenant que c’est un peu trop évident et que je le ferais différemment maintenant, mais j’en suis toujours fier. En fait, j'ai beaucoup reconsidéré mon approche des inspirations ces dernières années, et cela deviendra évident une fois que les gens joueront au 45pb.

TA : Vous et Fer avez beaucoup parlé de VA-11 Hall-A au fil des ans, mais je ne peux pas laisser passer une occasion de parler de la façon dont les personnages sont incroyablement écrits et conçus. En regardant le travail que vous avez accompli, vous attendiez-vous à ce que certains personnages deviennent aussi populaires qu’eux ?

CO : Je m'attendais à ce que Stella soit la plus populaire puisque ses gifs devenaient souvent viraux avant leur sortie, mais on ne peut jamais prédire ce genre de chose. Et c’est comme je l’ai déjà dit ; Je savais en quelque sorte que certaines choses allaient être un succès, je suis tout simplement incapable d'expliquer correctement pourquoi je pensais de cette façon ou pourquoi cela a fonctionné, et à ce stade, je préfère ne pas savoir. Dès l’instant où une intuition devient une science, la magie disparaît. Les formules sont terribles dans ce métier. Tu dois laisser les choses couler ; Laissez-les devenir leur propre belle chose.

TA : J'ai plaisanté avec des amis sur le fait que N1RV Ann-A est ma « chanson de la soie », mais je n'ai aucun problème à attendre tant que cela prends. J'aime toujours revoir souvent VA-11 Hall-A. Revenez-vous en arrière et essayez tout ce que vous avez fait pour N1RV Ann-A ou VA-11 Hall-A tout en travaillant sur des sujets sans rapport. des projets ?

CO : J'aime noter des éléments d'histoire et de caractérisation pour les jours de pluie. J'aime dessiner Sam, j'aime proposer de nouveaux designs, de nouveaux personnages ; jouer avec l'aspect général du jeu, des idées de plans lors des cinématiques ; une doublure, des environnements, une ambiance. J’aime même imaginer « et si ce n’était pas forcément un jeu de barman ? et d'autres réflexions extrêmes, mais c'est à peu près l'étendue de l'espace mental que je lui consacre actuellement.

Une fois que nous aurons terminé avec 45pb, le développement de Nirvana reprendra de façon spectaculaire, même si cela dépend vraiment si l'étincelle est toujours là. d'ici là. Jusqu'à présent, il n'y a aucun signe d'extinction.

TA : En tant que grand fan de Suda moi-même, je suis curieux de savoir ce que vous avez pensé de No More Heroes. 3 et Travis frappe encore ? Même si j'aime No More Heroes 3 (plus de 11 parties), je pense que Travis Strikes Again pourrait bien être le jeu le plus « Suda » de Suda à ce jour.

CO : J'aime VRAIMENT Non Plus de combats dans Heroes 3, mais je n'étais pas fan de son écriture. Peut-être que c'était dû au COVID, et le développement du jeu est vraiment difficile, surtout avec les délais difficiles qu'ils avaient. Je pense que ça voulait être une chose au début et qu'il a ensuite dû en devenir une autre pour pouvoir être expédié. C'est dommage, et c'est ce que c'est. J'espère juste qu'ils ne feront plus que de nouveaux jeux originaux et oublieront les suites et. Les rééditions sont acceptables ; surtout du type de médias perdus, comme Frog Minutes ou le 25th Ward à l'époque.

Quant à Travis Strikes Again, je suis d'accord, c'est le meilleur du genre. des jeux plus récents. J'ai parfois l'impression de lire le journal de quelqu'un et c'est le genre d'art que j'apprécie. Je suppose que je n'ai pas vu grand-chose de cela dans 3 en dehors de la suite de quelques intrigues de TSA.

TA : Que pensez-vous de Grasshopper Manufacture sous Netease et des remasters annoncés ? Suda a même mentionné aujourd'hui qu'il adorerait amener Flower Sun and Rain sur Steam.

CO : Netease est une grande entreprise, donc j'espère que Grasshopper obtiendra tout le temps et l'argent. ils ont besoin de cuisiner.

TA : Le parcours du VA-11 Hall-A du PC à la PS Vita était quelque chose, et cela impliquait de nombreuses parties dans toutes les régions. Je me souviens avoir acheté la version japonaise uniquement pour la pochette, sans anglais inclus pour des raisons d'éditeur. En ce qui concerne Switch et PS4, je pense que vous vouliez que la version JP soit en anglais afin que tout le monde puisse l'importer. Comment cela s'est-il passé pour vous en Argentine d'essayer d'obtenir les produits dérivés de votre propre jeu et des produits dérivés en général ? C'est pénible ici avec les retards et les frais d'importation supplémentaires.

CO : Je n’importe tout simplement plus rien ces jours-ci. Je ne veux pas m’embêter avec les coutumes argentines. Les politiques protectionnistes sont stupides. Bien sûr, il faudrait rendre tous les appareils électroniques plus chers à l’importation pour que le marché local ait une chance d’être compétitif, mais il n’y a pas de PlayStation argentine avec laquelle rivaliser, n’est-ce pas ? Il n’y a pas de Steam argentin, etc. Seuls les idiots proposent ce genre de politique. Le Brésil fait la même chose aussi. Ce serait cool s'ils s'arrêtaient.

TA : Vous avez travaillé plusieurs fois sur l'esthétique du PC-98 et de la PSX. Lorsque .45 PARABELLUM BLOODHOUND a été annoncé, j’ai été stupéfait de voir à quel point cela ressemblait au jeu parfait que j’attendais de vous. L’accueil a été largement positif, mais je ne peux pas imaginer ce que vous et l’équipe avez vécu avant sa révélation avec N1RV Ann-A et autres. Pouvez-vous nous parler de la façon dont les derniers mois se sont déroulés pour vous-même ?

CO : Nous avons été enfermés et avons fait notre truc. Pas de crise, tout est amusant. On fait la fête, on se régale, on voyage. Nous touchons cette herbe proverbiale. Beaucoup d’insécurités et de doutes, bien sûr. Nous avons même essayé de minimiser les choses et de gérer les attentes avant la révélation, nous préparant à une éventuelle apathie de la foule car ce n’est pas Nirvana. Mais lorsqu’il s’agissait de se mettre réellement au travail, il n’y avait aucune hésitation. Je suis heureux que l'annonce ait fonctionné, mais maintenant nous devons boucler notre ceinture et terminer l'histoire.

TA : .45 PARABELLUM BLOODHOUND a été révélé , les gens peuvent le souhaiter sur Steam, et j'ai immédiatement pensé à Vibe de Vagrant Story x Sukeban Games lorsque j'ai vu la bande-annonce. Comment a-t-il interagi avec les fans qui en discutaient en ligne et hors ligne ?

CO : Ça a été incroyablement amusant, même s'il y a tellement de comparaisons avec d'anciens jeux. Cela ne me dérange pas, mais il y a eu des commentaires ridicules qui sont ahurissants.

Une chose qui m'a surpris était la quantité de fanart juste après la révélation. Cette merde était géniale. Un fan nous a même apporté un dessin que nous avons fièrement affiché sur notre table à Bitsummit pour que tout le monde puisse le voir.

TA : Probablement trop tôt mais quand puis-je acheter l'illustration clé sous forme d'affiche et la faire signer ?

CO : Peut-être en sortie.

TA : Quelles ont été vos principales inspirations pour .45 PARABELLUM BLOODHOOND d'un point de vue visuel et gameplay ?

CO : Lors de l'élaboration du gameplay réel de 45PB, il y avait une préoccupation unique. Les gens connaissent Sukeban en tant que développeur de Visual Novel/ADV grâce à Va11halla, et je voulais une sorte de pont entre ce public et quelque chose de plus axé sur l'action. J'ai vu le système de combat de Parasite Eve, mais au lieu de dire "Je veux plus de ça", j'ai pensé "C'est une bonne solution à mon problème" grâce à l'hybride du gameplay en temps réel et au tour par tour. Et c’est à peu près ainsi que nous travaillons. Plutôt que de vouloir imiter quelque chose, ou d’en vouloir davantage, je me tourne vers les jeux du passé pour résoudre les problèmes modernes. On n'a pas besoin de réinventer la roue à chaque fois.

Pour les visuels, je me souviens avoir parcouru les rues de Milan en 2019. J'étais ultra déprimée, et je n'avais pas vraiment de pays où vivre à l'époque. temps, donc j’étais aussi dans un état d’incertitude. Le mélange de structures modernes et de bâtiments anciens, puis juxtaposé à tous les néons et écrans LED le long de la rivière, a laissé libre cours à mon imagination. Pour moi, c’était la genèse du look du jeu.

Ce mariage entre l’ancien, le nouveau et le décadent. La cerise sur le gâteau, c'est quand j'ai déménagé à Buenos Aires et que j'ai trouvé une atmosphère similaire, sauf qu'elle incluait cette rugosité et cette texture sud-américaines absentes des mondes Cyberpunk (qui ont tendance à être principalement inspirés par l'esthétique de l'Asie de l'Est), alors j'ai décidé de m'appuyer sur cela pour créer quelque chose d'unique.

TA : Parlez-nous un peu de l'équipe qui y travaille, y compris le compositeur, et depuis combien de temps il est en préparation.

CO : Nous sommes deux personnes qui y travaillent au quotidien (moi et le programmeur), plus Merenge qui aide avec personnage supplémentaire et conception de production. Le compositeur cette fois-ci est Juneji, qui a BEAUCOUP travaillé avec nous au fil des années. Nous avons cette énorme réserve de musique incroyable qu’il a créée, mais elle reste malheureusement privée en raison de circonstances liées à des projets qui ont échoué. Pareil avec l'art de Merenge.

Il y a eu des moments sacrément démoralisants car c'est dur de travailler sur des choses aussi longtemps, d'y mettre son âme pour ensuite les voir s'effondrer devant soi, mais nous sommes restés unis. groupe au fil des années et l'un de mes objectifs est que le monde puisse enfin être témoin de leurs talents sur une grande scène. Je leur dois beaucoup. Nous avons également ajouté un vieil ami dans un rôle de producteur/baby-sitting et cela nous a aidé à ne pas négliger des éléments importants non liés au jeu.

Quant à la durée du développement : techniquement depuis 2019, mais l'itération actuelle est d'environ 2. ans. Avant cela, ce n'était que des expériences jusqu'à ce que nous arrivions au bon gameplay « d'instant en instant ».

TA : .45 PARABELLUM BLOODHOUND avait un teaser, un gameplay, et a maintenant une page Steam. Est-il prévu de proposer une démo sur PC dans l'un des festivals de démo de Valve sur Steam dans un avenir proche ?

CO : Ce serait chiant de maintenir une démo pour ce jeu particulier, nous préférons donc les conserver pour les événements hors ligne. Mais il ne faut jamais dire jamais.

TA : Beaucoup de mes amis qui aiment le VA-11 Hall-A sont enthousiasmés par le .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Sera-t-il accessible à tous ou est-il trop tôt pour dire comment la difficulté sera gérée ?

CO : Il est trop tôt pour l'expliquer, mais comme je l'ai déjà mentionné, la bataille Le système lui-même est censé être un pont entre les joueurs basés sur les vibrations et les joueurs orientés vers l'action. Non pas que j'essaie de satisfaire les deux, mais plutôt d'intégrer un type de joueur dans un nouveau système.

TA : Quel est votre aspect préféré de .45 PARABELLUM BLOODHOUND en ce moment ?

CO : En tant que jeu ? définitivement l'atmosphère et le scénario. J'y joue parfois pour mes loisirs sur mon Steam Deck tout en essayant de dormir et en me demandant "Merde, qu'est-ce qui va se passer ensuite ?" seulement pour dire « tu as écrit cette merde ! tu sais où ça va ! De plus, le combat est amusant comme l'enfer une fois qu'il s'ouvre après le premier chapitre. Enchaîner les compétences et accélérer le tempo du combat après avoir réalisé des tours de malade crée un gameplay addictif. Cela aura du sens plus tard, à moins que nous ne le tâtonnions.

TA : Pouvez-vous nous donner une anecdote intéressante de développement/conception pour .45 PARABELLUM BLOODHOUND et VA -11 Hall-A ?

CO : J'ai donc évoqué les influences de des villes comme Milan et Buenos Aires dans le monde de la création 45PB, mais une chose que les gens ont peut-être remarqué en regardant les toutes premières captures d'écran est qu'il présentait certains lieux rappelant Hong Kong. En fait, j’ai abandonné beaucoup, sinon la totalité, au profit du « Cyberpunk sud-américain » que je vise après une conversation que j’ai eue avec un ami chinois.

Je le consultais pour que les polices et le texte des panneaux d'affichage soient parfaits afin que cela semble authentique, mais ensuite mon esprit s'est brisé et j'ai commencé à me demander "Pourquoi faire tous ces efforts pour essayer d'être authentique quand je peux je tire simplement parti de ma propre culture ? » et c’est une sorte de mantra que je suis depuis. Je trouve des termes comme « appropriation culturelle » idiots, mais le mot « appropriation » en lui-même est quelque chose avec lequel je suis souvent confronté. « Est-ce à moi de raconter ce genre d’histoire ? « Est-ce que ça va si ces personnages parlent de telle ou telle façon ? » et ainsi de suite. Non pas que cela limite ma créativité ou que j’aie peur de blesser les sensibilités ; Franchement, je m’en fous. Je pense simplement que des œuvres plus originales peuvent naître si nous exploitons ce qui nous rend unique au lieu d'essayer de créer davantage de ce que nous aimons. Tout est une question d'équilibre.

TA : Depuis l'annonce, vous avez sans doute eu des gens qui ont demandé une version console alors que nous ne le faisons même pas. J'ai une année de sortie pour .45 PARABELLUM BLOODHOUND, mais je voulais savoir si l'on envisageait de travailler avec un éditeur ou si ce serait le cas. auto-publié ?

CO : Nous souhaitons nous auto-éditer sur PC et laisser d'autres sociétés gérer les consoles. Nous sommes en train de trouver le bon partenaire pour cela.

TA : Quelles ont été les inspirations derrière le design et le personnage de Reila Mikazuchi ?

CO : Je ne sais pas si j'aurai des ennuis à cause de ça mais j'admire l'actrice et chanteuse Meiko Kaji a beaucoup.

J'adore ses films, vous les nommez : Prisoner Scorpion, Stray Cat Rock, Lady Snowblood, Jeans Blues. Quelque chose dans son look est si captivant et je voulais ma propre Meiko Kaji pour 45PB. J'avais besoin d'un design de personnage qui puisse dire beaucoup de choses rien que par les yeux. Quelqu'un qui peut projeter cette douleur intérieure et cette tragédie sans effort, il était donc indispensable d'utiliser Meiko Kaji comme point de référence.

En ce qui concerne l'écriture, chaque fois que je propose des personnages, ils sont toujours un composite de plusieurs les gens que je connais et moi-même. Afin de ne pas gâcher vos impressions sur elle, je garderai ces inspirations secrètes.

TA : Combien d'itérations avez-vous effectué pour elle design final qui règne d'ailleurs ?

CO : J'ai toujours eu en tête l'aspect principal des cheveux longs, noirs et pâles peau. Plus le troisième œil. Ce qui m'a demandé le plus de travail, c'était de créer la tenue. En fait, elle portait un costume au début ! Ensuite, je voulais qu'elle porte une veste, mais trouver le bon type de veste était un défi. Je lui ai offert une veste de motard mais elle avait l'air bizarre et j'ai dû beaucoup expérimenter jusqu'à ce que je tombe sur le design actuel. Merenge m'a aidé avec quelques accessoires, comme les chaussures, les gants et le logo au dos de la veste.

TA : VA-11 Hall-A a vu VA-11 Hall-A Kids et Sapphic Pussy Rhapsody sortir après le match. Avant le .45 PARABELLUM BLOODHOUND, devrions-nous nous attendre à des projets plus petits comme celui-là ?

CO : Ne dites jamais jamais mais notre plan avec ce jeu est de le sortir, de le laisser faire et de passer à quelque chose de nouveau. Pas de DLC ou quelque chose comme ça. Les portages vers les futures plateformes sont toujours sur la table mais c'est tout.

Si A24 ou quelqu'un d'autre veut faire un film à ce sujet, j'écouterai.

TA : À quoi ressemble une journée dans ta vie en ce moment ?

CO : En ce moment, je suis un peu en avoir marre. Je suis généralement un bon garçon qui travaille à partir de 9 heures du matin, prend une petite pause déjeuner puis se referme jusqu'à 16 ou 17 heures, mais le sommeil m'échappe ces derniers temps, alors j'essaie juste de gérer cela de toutes les manières possibles. La clé est de ne pas stresser de ne pas avoir beaucoup dormi. Tant que c’est fait, tout va bien. Quand je ne travaille pas, j'essaie d'aller voir un film dans l'un des nombreux petits cinémas de mon coin de pays, ou de sortir me promener et d'acheter des livres que je mettrai une éternité à lire.

Buenos Aires a cette magie qui m'inspire à sortir et à vivre des aventures discrètes. Je ne peux pas devenir trop fou parce que c'est toujours l'Amérique latine et nous ne faisons pas de conneries, mais j'adore ça ici et être entouré de tant de culture, de bonne bouffe et d'une scène clubbing folle me garde sain d'esprit. Surtout quand il y a des amis autour. Je leur dois beaucoup pour ma santé mentale même si je suis parfois un grand reclus. Je suis du genre à désinstaller les applications de messagerie pendant une minute quand j'ai vraiment besoin d'être seul.

TA : A quoi as-tu joué dernièrement ? vous avez beaucoup apprécié ?

CO : Il y a tellement de jeux vidéo. Cette année, j’ai vraiment adoré Children of the Sun et Arctic Eggs. À la fin de l'année dernière, j'étais vraiment fan de The Citadel, Lethal Company et RoboCop: Rogue City. Je suis maintenant en train de parcourir The Evil Within, qui ressemble parfois à un jeu Grasshopper perdu. Il y a l’extension Elden Ring, et j’ai aussi récemment rejoué Kane et Lynch 2 avec un ami et je me suis éclaté comme toujours. Ce jeu est tellement foutu dans le bon sens. Nous avons besoin de plus de courage comme ça.

TA : Que pensez-vous de l'état actuel des jeux indépendants ?

CO : Chaque fois que je aller à un événement de jeu Je suis toujours follement inspiré par tous les jeux uniques que je vois dans les espaces indépendants et cette énergie est en partie ce qui m'a permis de continuer malgré tous nos problèmes de production. Ce sentiment de communauté. Que nous avons tous ce désir ardent de créer pour le bien de la création. Cette merde est géniale. J'adore les jeux indépendants et je pense qu'ils sont meilleurs que jamais.

MAIS… Je crains que nous essayions de trop nous appuyer sur des concepts et des inspirations familiers.

Des jeux comme Arctic Eggs réussissent bien dans la mesure où ils essaient de ressembler à un vieux jeu PSX, mais il n'y avait pas de jeux PSX comme Arctic Eggs. Ensuite, il y a des jeux qui semblent si flagrants dans leur désir de ressembler à l’un des classiques que je me dis « n’étions-nous pas censés être les plus créatifs ? sans parler de la dépendance excessive à l’égard des mécanismes « Roguelike » et autres. Mais tout n’est pas mauvais. Il y a des conneries vraiment cool tout le temps ; surtout sur des endroits comme itch.io. C’est juste que les humains en général peuvent être en faillite créative, quelle que soit l’échelle de production. Il y a le slop triple A, il y a le slop indépendant. Il n’y a pas moyen d’échapper à la pente. Être indépendant ne vous rend pas intrinsèquement plus créatif et ce n’est pas grave. Il y a toujours place à la croissance tant que nous sommes conscients de nos lacunes.

TA : Avez-vous hâte de jouer à un jeu spécifique cette année ?

CO : J'ai vraiment hâte de Slitterhead.

Je ne sais pas s'ils sortiront cette année mais il y a aussi Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel, Eating Nature (du développeur Arctic Eggs)… Il y en a beaucoup que j'ai Je suis excité. Mon fil Twitter est un flux incessant de jeux indépendants sympas qui, je doute qu'ils verront un jour le jour, mais la tentative est néanmoins appréciée.

TA : Évidemment, la planification et autres, mais si nous parvenions En faisant cette interview lors d'un appel, j'aurais profité de cette occasion pour parler de The Silver Case avec vous. Je suis content d'avoir écouté mon ami et de l'avoir suivi parce que ce son de machine à écrire était trop pour moi. J'adore The Silver Case et je sais que vous l'aimez aussi. Quels éléments vous ont le plus inspiré et quel est votre morceau préféré de la bande originale ?

CO : The Silver Case a toujours été l'un de ces jeux qui m'ont semblé être une baleine blanche. C'était tellement inaccessible que mon esprit a pratiquement créé son propre Silver Case en essayant de combler les lacunes. J'avais l'habitude de parcourir ce site de fans effrayant de Suda51 il y a longtemps et je cherchais toujours toutes les informations sur ce jeu impénétrable, alors quand il est sorti dans une langue que je peux comprendre, j'avais peur de ne pas l'aimer. mais je pense que c'était bien plus que ce que j'aurais pu imaginer. En ce sens, la manière dont Silver Case m’inspire est étroitement liée à ce besoin de combler les lacunes. L'espace entre le véritable Silver Case et ce que j'imaginais est l'endroit où sont nées de nombreuses idées de présentation dans des jeux comme Va11halla ou The Radio Wave Bureau.

Je ne peux pas en choisir une seule. chanson préférée si je suis honnête. Toute la bande originale a une telle ambiance. Cela pourrait être le thème de Sayaka Baian qui joue au Kamuidrome, mais demain cela pourrait être le thème d'ouverture, puis le lendemain un autre.

TA : Avez-vous fini par l'essayer sur console ou simplement y jouer sur PC ?

CO : J'ai acheté et joué au jeu sur toutes les plateformes .

TA : L'art et l'esthétique originaux de la boîte Silver Case sont probablement la seule chose que j'aime autant que cela dans VA-11 Hall-A. Quels éléments de son style visuel vous ont intrigué à l'époque ?

CO : Certainement le look stoïque de chaque personnage. Takashi Miyamoto est ma chèvre avec Yoshitoshi Abe. Pour Va11halla, je devais être très expressif avec les personnages parce que c'est ce que l'histoire exigeait, mais depuis que je suis enfant, j'ai toujours eu une affinité pour les designs qui en disent long avec un minimum d'expressions faciales. Deux de mes films préférés sont Patlabor 2 et Ghost in the Shell, et Serial Experiments Lain est également l'un de mes préférés, donc vous pouvez probablement dire d'où je viens avec ça.

J'étais aussi tellement fasciné par l'interface utilisateur. Je pourrais m’étendre encore et encore sur ce sujet, mais je déplorerai toujours que The Silver Case n’ait pas créé de mouvement après sa sortie. Les romans visuels pourraient être bien meilleurs si nous avions 1% de l'imagination de cette équipe originale de Grasshopper. Je ne suis pas sûr, mais je pense que le look a été réalisé par Akihiko Ishizaka qui a ensuite travaillé sur Killer7 et Danganronpa. J'aurais aimé qu'il travaille encore avec GhM. Ou peut-être qu'il le fait toujours et que je parle comme des fous.

TA : Je pense que vous avez rencontré Suda plus d'une fois maintenant. Comment cela s’est-il passé pour vous et a-t-il joué au VA-11 Hall-A ? Je sais que Travis Strikes Again a un t-shirt VA-11 Hall-A qui est objectivement le meilleur et le seul que tout le monde devrait utiliser.

CO : J'ai rencontré ce gars deux fois et je me plaindrai toujours de ne pas connaître assez de japonais pour simplement parler et parler toute la journée avec lui. Nous partageons de nombreux intérêts communs, même si le fossé générationnel se fait sentir lorsqu'il commence à parler des médias japonais des années 70. Je sais qu’il a joué à mon jeu, mais je ne sais pas s’il l’a vraiment apprécié. Il faudra que je demande si je le revois un jour.

TA : Es-tu toujours partant si l'occasion se présente ?

CO : Il y a une histoire derrière tout cela sur laquelle je vais devoir m'asseoir encore un moment.

TA : Mon jeu actuel de l’année 2024 est Comme un dragon : une richesse infinie. Je sais que vous avez adoré Yakuza : Like a Dragon, mais avez-vous fini par essayer Infinite Wealth/8 ou Gaiden l'année dernière ?

CO : J'aime tellement Like a Dragon mais je ne l'ai pas fait Je n'ai pas joué à Gaiden, et Infinite Wealth m'a semblé être un engagement trop important lorsque j'ai joué au lancement. Le jeu me lançait mécanique après mécanique d’une manière qui me faisait me sentir dépassé. Comme s’il y avait trop de match devant moi, alors j’ai reporté ça pour le moment. Peut-être qu'une fois que je serai à nouveau d'humeur, je tenterai honnêtement.

TA : VA-11 Hall-A a toujours été parfait pour jouer sur un portable. Je l'ai adoré sur Switch et j'ai récemment trouvé un mod qui ajoute la prise en charge complète du contrôleur à la version PC. Je l'ai revisité sur Steam Deck. Avez-vous déjà eu l'occasion de l'essayer sur Steam Deck ?

CO : Je l'ai fait et je l'ai vu fonctionner en quelque sorte, mais pas tout à fait. J’aimerais pouvoir revenir en arrière et le peaufiner, mais ce n’est pas techniquement réalisable. La version Game Maker que nous avons utilisée ne fonctionne même pas correctement sur Windows moderne et c’est la raison pour laquelle nous n’avons pas pu y apporter de correctif ou de mise à jour. En plus de simplement ne pas avoir le temps de gérer tout ce gâchis que nous avons fait (au niveau technique).

TA : Honnêtement, j'ai encore beaucoup de choses à discuter avec vous, mais je pense que je devrais garder ça pour la partie 2 ou une future interview. Permettez-moi de terminer par une dernière question. Comment aimez-vous votre café ? Entrez autant de détails que possible. Si ce n'est pas le café, parlez de votre boisson préférée.

CO : J'aime mon café noir comme une nuit sans lune. C'est encore meilleur s'il est accompagné d'un cheesecake par un bel après-midi.

TA : Probablement pas malin, mais il est presque 2 heures du matin et envoyer ces questions m'a donné envie de rejouer The Silver Case. La prochaine fois que nous parlerons, faisons une discussion dédiée sur The Silver Case.

CO : Absolument !

J'aimerais remercier Christopher Ortiz pour son temps et son aide pour cette interview au cours des dernières semaines.

Vous pouvez suivre toutes nos interviews ici, y compris nos récentes avec FuturLab ici, Shuhei Matsumoto de Capcom à propos de Marvel Vs Capcom ici, Santa Ragione ici, Peter 'Durante' Thoman à propos de PH3 et Falcom ici, M2 discutant des shmups et plus encore ici, Digital Extremes pour Warframe mobile, Team NINJA, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush, Pentiment, et plus encore. Comme d'habitude, merci d'avoir lu.

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