Mahjong japonais : un guide complet
Ce guide détaille les règles du Mahjong japonais. Les vignettes sont sélectionnées en manipulant un curseur à l'écran ; appuyer sur le curseur supprime une tuile. L'objectif est de réaliser quatre combinaisons et une paire. Une fusion se compose de trois tuiles numérotées consécutives (par exemple, [1, 2, 3]) ou de trois tuiles identiques (par exemple, [6, 6, 6]). Une paire se compose de deux tuiles identiques (par exemple, [4, 4]). Un exemple de main est : [1, 2, 3][6, 6, 6][6, 7, 8][N, N, N][4, 4] (où « N » représente une tuile de personnage).
Certaines combinaisons de mains ne sont pas valides après avoir exécuté Chi (récupérer une séquence de la pile de défausse), Pon (récupérer trois tuiles identiques de la pile de défausse) ou Kan (récupérer quatre tuiles identiques). Une attention particulière est nécessaire lors de l'utilisation de tuiles 1 et 9 en Chi et Pon.
Au Mahjong japonais, une main gagnante nécessite au moins une combinaison. Les joueurs peuvent améliorer la valeur de leur main en payant 1 000 points et en déclarant Reach (une option de pari spéciale). Cependant, Reach est impossible après avoir exécuté Chi, Pon ou Kan. Les mains fermées (celles sans Chi, Pon ou Kan) gagnent des points plus élevés.
Une « main perdue » se produit lorsqu'un joueur attend une tuile gagnante mais ne peut pas gagner parce qu'il a précédemment défaussé cette même tuile. Même avec une main perdue, les gains auto-tirés sont toujours possibles, mais gagner à partir de la défausse d'un autre joueur est impossible. Il est important de noter qu’un joueur ne peut pas gagner avec une tuile qu’il a lui-même défaussée. Le raisonnement stratégique basé sur les écarts des adversaires est la clé de la victoire.
Mise à jour de la version 6.10.1 (12 octobre 2024)
Cette mise à jour inclut un SDK externe mis à jour.