ซีรี่ส์ God of War เป็นวัตถุดิบหลักของ PlayStation มาสี่ชั่วอายุคน การเดินทางล้างแค้นของ Kratos ซึ่งเริ่มต้นขึ้นในปี 2548 ได้ท้าทายความคาดหวังและเจริญรุ่งเรืองซึ่งแฟรนไชส์ที่ดำเนินมายาวนานอื่น ๆ ก็สะดุด อายุยืนนี้เกิดจากความเต็มใจที่จะพัฒนา การรีบูต Pivotal 2018 การปลูกถ่าย Kratos จากกรีซโบราณเป็นตำนานนอร์สนำเสนอการนำเสนอและการเล่นเกมที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างมาก กระนั้นก่อนที่จะมีการเปลี่ยนแปลงที่ได้รับรางวัลนี้ Sony Santa Monica ได้ปรับปรุงซีรีส์อย่างละเอียดเพื่อให้มั่นใจว่าการอยู่รอด
การคิดค้นใหม่เป็นสิ่งสำคัญสำหรับความสำเร็จ ของเทพเจ้าแห่งสงคราม ในอนาคต ผู้อำนวยการ Cory Barlog บอกใบ้ในการสำรวจการตั้งค่าของอียิปต์และมายาและข่าวลือล่าสุดแนะนำว่าการตั้งค่าของอียิปต์อาจอยู่บนขอบฟ้า วัฒนธรรมอันอุดมสมบูรณ์ของอียิปต์โบราณและตำนานอันทรงพลังทำให้เป็นโอกาสที่น่าดึงดูดใจ อย่างไรก็ตามการตั้งค่าใหม่เป็นเพียงจุดเริ่มต้น ภาคต่อในอนาคตจะต้องสร้างตัวเองใหม่สร้างองค์ประกอบที่ประสบความสำเร็จของไตรภาคกรีกในขณะที่สร้างสรรค์เช่นเดียวกับการเปลี่ยนไปสู่เกมนอร์สที่ได้รับการยกย่อง
ไตรภาคเดอะลอร์กรีกซึ่งประกอบไปด้วยทศวรรษที่ผ่านมาได้ปรับปรุงการเล่นเกมแฮ็คและสแลชอย่างต่อเนื่อง God of War 3 สร้างขึ้นเพื่อพลังที่ได้รับการปรับปรุงของ PlayStation 3 ซึ่งเป็นระบบเวทมนตร์ที่กลั่นกรองเสริมการต่อสู้ระยะประชิดและศัตรูที่ท้าทายมากขึ้น มุมกล้องใหม่แสดงความกล้าหาญแบบกราฟิกของเกม
อย่างไรก็ตามการรีบูตทำให้องค์ประกอบบางอย่างของเกมดั้งเดิม องค์ประกอบการสร้างแพลตฟอร์มและปริศนาของกรีกไตรภาคส่วนใหญ่ถูกลบออกไปในเกมนอร์สซึ่งเป็นผลมาจากการเปลี่ยนไปสู่มุมมองของบุคคลที่สามและไหล่ ปริศนายังคงอยู่ แต่ได้รับการออกแบบใหม่เพื่อให้เหมาะกับการออกแบบที่เน้นการผจญภัยใหม่
Valhalla , God of War Ragnarök DLC โดยเฉพาะอย่างยิ่งนำ Battle Battle กลับมาซึ่งเป็นคุณลักษณะจากไตรภาคเดิมซึ่งปรับตัวให้เข้ากับการตั้งค่าของนอร์ส สิ่งนี้สะท้อนการเล่าเรื่องโดยเห็น Kratos เผชิญหน้ากับอดีตของเขาใน Valhalla สิ่งนี้กลับไปสู่รากของกรีกทั้งทางกลไกและเชิงบรรยายเสร็จสิ้นส่วนโค้งของ Kratos '
เกมนอร์สไม่ได้ตีความใหม่ พวกเขาแนะนำนวัตกรรมเช่นกลไกการขว้างปาของ Leviathan Axe ระบบปัดเศษที่ได้รับการปรับปรุงโดย Shields และการต่อสู้กับหอกที่รวดเร็วของ Ragnarök เครื่องมือเหล่านี้อำนวยความสะดวกในการสำรวจในเก้าอาณาจักรแต่ละแห่งมีศัตรูและภาพที่ไม่เหมือนใคร
นอกเหนือจากกลไกและการสำรวจ Norse Duology พัฒนาการเล่าเรื่องอย่างมีนัยสำคัญ ความเศร้าโศกของ Kratos ต่อภรรยาของเขาและความสัมพันธ์ที่ซับซ้อนของเขากับ Atreus ได้กลายเป็นแกนกลางอารมณ์ซึ่งตรงกันข้ามกับการเล่าเรื่องที่โหดร้ายของไตรภาคเดิม วิธีการอารมณ์นี้มีส่วนสำคัญต่อความสำเร็จของยุคนอร์ส
การเปลี่ยนแปลงของ God of War สะท้อนให้เห็นถึงวิธีการที่ไม่เหมือนใครในการแฟรนไชส์ เกมนอร์สไม่ใช่ภาคต่อ แต่ขยายการเดินทางของ Kratos ปรัชญานี้ควรเป็นแนวทางในการผ่อนชำระในอนาคต
การคิดค้นใหม่อย่างรุนแรงไม่ใช่สูตรที่รับประกันความสำเร็จ Creed ของ Assassin แม้จะมีการเปลี่ยนแปลงการตั้งค่าบ่อยครั้ง แต่ก็ยังไม่ได้รับการสนับสนุนจากการมีส่วนร่วมของพัดลมที่สอดคล้องกันตลอดหลายชั่วอายุคน การเปลี่ยนไปสู่ RPGs แบบเปิดโล่งในขณะที่ทำกำไรได้ทำให้เจือจางตำนานนักฆ่าหลักของซีรีส์ซึ่งนำไปสู่การวิพากษ์วิจารณ์เนื้อหาของการขยายตัวและการออกจากรากของมัน ความพยายามล่าสุดในการแก้ไขหลักสูตรด้วย Creed Mirage ของ Assassin และ Creed Shadows ของ Assassin มุ่งหวังที่จะระลึกถึงสาระสำคัญของเกมก่อนหน้านี้
ผลลัพธ์คำตอบประสบการณ์ของ Assassin Creed เน้นถึงความเสี่ยงในการละทิ้งจุดแข็งของซีรีส์ God of War หลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดนี้อย่างชำนาญ เกมนอร์สในขณะที่ออกเดินทางยังคงดึงดูดความสนใจหลักของ Kratos และมูลนิธิการต่อสู้ของซีรีส์ เกมใหม่แต่ละเกมที่สร้างขึ้นจากสิ่งนี้เพิ่มตัวเลือก Spartan Rage, อาวุธใหม่, การต่อสู้ที่ปรับปรุงแล้วและตัวละครที่เล่นได้เพิ่มประสบการณ์โดยไม่ต้องเสียสละตัวตน วิธีการนี้ลึกลงไปในตำนานแทนที่จะแทนที่
งวดในอนาคตโดยไม่คำนึงถึงการตั้งค่า (อียิปต์หรืออย่างอื่น) จะต้องรักษาแนวทางวิวัฒนาการนี้ ในขณะที่เกมนอร์สจัดลำดับความสำคัญการต่อสู้การทำซ้ำในอนาคตจะถูกตัดสินโดยความลึกของการเล่าเรื่องซึ่งเป็นรากฐานที่สำคัญของความสำเร็จของ Norse Duology การพัฒนาตัวละครของ Kratos จากสัตว์ประหลาดที่เต็มไปด้วยความโกรธไปจนถึงพ่อที่ซับซ้อนแสดงพลังของการเล่าเรื่อง เกม God of War ในอนาคตจะต้องสร้างสิ่งนี้ในขณะที่สร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ เพื่อสร้างยุคที่น่าจดจำอีกครั้ง