Veinte años después de los jugadores originales * ōkami * cautivados, Amaterasu, la diosa del sol y la madre de todo lo que es bueno, hace un regreso triunfante e inesperado. Anunciado en los Premios del Juego, está en marcha una secuela, dirigida por Hideki Kamiya, quien, recientemente independiente de PlatinumGames, ha fundado Clovers, su propio estudio. Capcom, el propietario de IP, publica, con el soporte de Wachine Head Works, un estudio de veteranos de Capcom, que contribuyeron a la nueva versión * ōkami * HD. Esta colaboración une a los desarrolladores veteranos * ōkami * con un nuevo talento, prometiendo un equipo notable.
Más allá del teaser emocional y los nombres impresionantes, los detalles sobre la secuela siguen siendo escasos. ¿Es una continuación directa o algo más? ¿Quién inició el proyecto y cómo se materializó después de tantos años? ¿Fue realmente Amaterasu en el trailer, o un lobo sorprendentemente similar?
IGN entrevistó recientemente al director Hideki Kamiya, al productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y al productor de Waching Works Kiyohiko Sakata en Osaka, Japón. Esta conversación de dos horas profundizó en *ōkami *, la secuela, su asociación y sus respectivos estudios.

Aquí están las preguntas y respuestas editadas:
IGN: Kamiya-san, has discutido dejar a PlatinumGames, citando una diferencia en las filosofías de desarrollo. Su objetivo era crear juegos que solo tú pudieras hacer. ¿Qué creencias dan forma a su enfoque de desarrollo y cómo influirán en los tréboles?
Hideki Kamiya: Después de 16 años en Platinum, partí en septiembre de 2023 porque la dirección de la compañía se separó de la mía. La creación de juegos depende de la personalidad del creador, impactando significativamente la experiencia del jugador. Mi visión para el platino difería de su trayectoria, lo que me llevó a establecer tréboles, un estudio que fomenta un entorno alineado con mis objetivos creativos.
¿Qué define un juego Hideki Kamiya? ¿Cómo reconocería alguien tu trabajo sin conocer al creador?
Kamiya: No me esfuerzo por marcar explícitamente mis juegos. En cambio, me concentro en crear experiencias únicas e inolvidables que los jugadores no han encontrado antes.
¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio? ¿El trébol tiene un significado especial?
Kamiya: El nombre continúa el legado de Clover Studio, la cuarta división de desarrollo de Capcom (representada por un trébol de cuatro hojas). El 'C' en los trébol también significa 'Creatividad', un valor central.

Capcom está muy involucrado. ¿Se imaginó una relación cercana con Capcom antes del inicio de Clovers?
Yoshiaki Hirabayashi: Capcom siempre deseaba una secuela * ōkami *. La partida de Kamiya de Platinum inició discusiones sobre este proyecto. Necesitábamos individuos clave, y la oportunidad se presentó.
Cuéntanos la historia. ¿Por qué *ōkami *? ¿Por qué ahora?
Hirabayashi: Capcom siempre buscó el momento adecuado. La disponibilidad de Kamiya brindó esa oportunidad.
Kamiya: Siempre quise una secuela. La historia original se sintió incompleta. Las discusiones casuales con Takeuchi (productor de Capcom) a lo largo de los años finalmente llevaron a esto.
Kiyohiko Sakata: como alumno de Clover Studio, * ōkami * tiene un gran significado. El tiempo se sintió bien.
Introducir trabajos de cabezal de la máquina.
Sakata: Machine Head Works, una adición reciente, evolucionó de la División Cuatro de Capcom (raíces de Kamiya). Pidimos Clovers y Capcom, aprovechando nuestra experiencia con Capcom y el motor RE, con el que Clovers carece de experiencia. También tenemos veteranos * ōkami * en nuestro equipo.
Hirabayashi: el equipo de Sakata ayudó con el puerto de PS4 de * ōkami * y otros títulos recientes de motores RE.
¿Por qué RE Engine?
Hirabayashi: RE El motor permite la visión artística de Kamiya. Sin él, este proyecto no sería posible.
Kamiya: RE el motor es reconocido por sus capacidades expresivas, cumpliendo con las expectativas para este proyecto.
¿Por qué * ōkami * después de su bajo rendimiento comercial percibido?
Hirabayashi: millones de fanáticos existen dentro de la base de fanáticos de Capcom. Las ventas se han mantenido estables a lo largo de los años, lo que indica un interés duradero.
Kamiya: Se enfrentaron los desafíos de desarrollo iniciales, pero el éxito de las versiones posteriores y la participación continua de los fanáticos (redes sociales, mercancías) destacan el atractivo duradero de *ōkami *.
¿Están involucrados otros ex empleados de Clover?
Kamiya: varios desarrolladores originales * ōkami * están involucrados a través de Wachine Head Works. El equipo actual supera el original en habilidad y experiencia.
Mencionaste querer un equipo más fuerte para el original.
Kamiya: Si bien un equipo más fuerte no garantiza el éxito, aumenta la probabilidad. Hemos reunido un equipo altamente calificado.
¿Repinaste * ōkami * recientemente?
Hirabayashi: Revisé materiales complementarios.
Kamiya: No.
Sakata: Mi hija jugó la versión Switch. Su guía intuitiva lo hace accesible incluso para los jugadores más jóvenes.
Hirabayashi: Mi hija también lo jugó, destacando su atractivo para un amplio rango de edad.
¿De qué estás más orgulloso en el original *ōkami *?
Kamiya: Mi amor por mi ciudad natal (prefectura de Nagano) y su belleza natural influyeron fuertemente en el juego. El equilibrio entre una historia conmovedora y elementos más oscuros también es importante.
[Se hizo una pregunta sobre una imagen y se negó a ser respondida].
¿Cómo ha cambiado el desarrollo del juego?
Sakata: El estilo dibujado a mano de *ōkami *original fue un desafío en el hardware de PS2. La tecnología moderna nos permite darnos cuenta de la visión original y más allá.
[Capturas de pantalla del teaser de premios del juego se muestran].
¿Opiniones sobre Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Sin comentarios.
Kamiya: Me encantaría ver un reinicio de la consola virtual.
¿Temas no contados del original?
Kamiya: Tengo una visión detallada, construyendo durante años.
Hirabayashi: esta secuela es una continuación directa.
¿Es Amaterasu en el trailer?
Kamiya: Me pregunto ...
Hirabayashi: Sí, lo es.
¿Se reconocerá * ōkamiden *?
Hirabayashi: Somos conscientes de los comentarios de los fanáticos. Esta secuela continúa directamente de la historia original de *ōkami *.
Esquema de control?
Kamiya: Consideraremos lo que funciona mejor para los juegos modernos y respetamos al original.
¿La secuela es muy temprana en el desarrollo?
Hirabayashi: Sí, comenzamos este año.
¿Por qué el anuncio temprano?
Hirabayashi: Queríamos compartir la emoción y confirmar la viabilidad del proyecto.
Kamiya: Solidificó la realidad del proyecto, una promesa para los fanáticos.
¿Te preocupan la anticipación de los fanáticos?
Hirabayashi: Trabajaremos duro sin comprometer la calidad para la velocidad.
Kamiya: Nos centraremos en crear el mejor juego posible.
[Se hizo una pregunta sobre un video que se muestra después de completar el ōkami original].
Sakata: No fue una inspiración directa, pero refleja nuestra adhesión a la visión del juego original.
Hirabayashi: La música del trailer se inspiró en el original, ayudando a los fanáticos a reconocerla.
Kamiya: El compositor, Rei Kondoh, también trabajó en la música del trailer.
Inspiraciones actuales?
Kamiya: los espectáculos de la etapa de Takarazuka, específicamente el Grupo Hana, me inspiran con sus soluciones creativas a las limitaciones en el escenario.
Sakata: Gekidan Shiki y grupos de teatro más pequeños, enfatizando el aspecto de actuación en vivo.
Hirabayashi: Películas, particularmente la película Gundam Gquuuuuux, que muestran diversas perspectivas y profundidad emocional.
¿Qué define el éxito para la secuela?
Hirabayashi: excediendo las expectativas de los fanáticos.
Kamiya: Creando un juego del que estoy orgulloso y eso se alinea con los deseos de los fanáticos.
Sakata: disfrute de los fanáticos, particularmente ampliando el atractivo del juego.
¿El éxito de los estudios en 10 años?
SAKATA: Asegurar que la cabeza de la máquina funcione continúe creando juegos.
Kamiya: Construyendo tréboles en un entorno colaborativo con personas de ideas afines.
[Cierre mensajes a los fanáticos de los tres].