最初的 *ōkami *迷人的球員Amaterasu,太陽女神和所有好處的母親二十年,使勝利而出乎意料的回歸。在遊戲獎上宣布的續集正在進行中,由Hideki Kamiya主持,新獨立於Platinumgames,他創立了自己的工作室三葉草。 IP所有者Capcom在Machine Head Works(Capcom退伍軍人的工作室)的支持下發布,他們為 *ōkami * HD Remake做出了貢獻。這項合作使資深人士 *ōkami *開發人員具有新鮮的才華,並有望成為一支傑出的團隊。
除了情感預告和令人印象深刻的名字之外,續集的細節仍然很少。是直接延續還是更多?誰啟動了該項目,多年後它如何實現?那是拖車中的真正amaterasu還是非常相似的狼?
IGN最近採訪了Capcom製片人Yoshiaki Hirabayashi的導演Hideki Kamiya和日本大阪大阪的Machine Head Works製片人Kiyohiko Sakata。這個兩個小時的對話深入研究了 *ōkami *,續集,他們的合作夥伴關係和他們各自的工作室。

這是編輯的問答:
IGN:Kamiya-san,您已經討論了留下鉑金賭徒的話題,理由是發展哲學的差異。您的目標是創建只能製作的遊戲。哪些信念影響了您的發展方法,它們將如何影響三葉草?
Hideki Kamiya:在白金工作16年後,我於2023年9月離開,因為該公司的方向與我自己的方向有所不同。遊戲創作取決於創作者的個性,從而極大地影響了玩家的體驗。我對鉑金的願景與它的軌跡不同,促使我建立了三葉草 - 一個工作室促進了與我的創造目標保持一致的環境。
是什麼定義了hideki kamiya遊戲?有人在不認識創作者的情況下如何認識您的工作?
Kamiya:我不努力明確地給我的遊戲打上烙印。取而代之的是,我專注於創造玩家以前從未遇到過的獨特,難忘的體驗。
三葉草和三葉草工作室之間的聯繫是什麼?三葉草具有特殊意義嗎?
卡米亞(Kamiya):這個名字延續了Capcom的第四開發部(以四葉草為代表)的Clover Studio的遺產。三葉草中的“ C”也代表“創造力”,一個核心價值。

Capcom的大量參與。在三葉草開始之前,與Capcom建立了密切的關係?
Yoshiaki Hirabayashi: Capcom始終想要一個 *ōkami *續集。卡米亞(Kamiya)偏離鉑金(Platinum),就該項目發起了討論。我們需要關鍵人物,機會出現了。
告訴我們這個故事。為什麼 *ōkami *?為什麼現在?
Hirabayashi: Capcom總是尋求正確的時機。卡米亞的可用性提供了這個機會。
卡米亞:我一直想要續集。原始故事感覺不完整。多年來,與Takeuchi(Capcom生產商)進行了偶然的討論,最終導致了這一點。
Kiyohiko Sakata:作為三葉草工作室校友, *ōkami *具有巨大的意義。時機感覺正確。
介紹機器頭的作品。
薩卡塔(Sakata): Machine Head Works,最近的一項添加,從Capcom的第四部(Kamiya的根源)演變。我們橋接三葉草和Capcom,利用Capcom和Re Engine的經驗,三葉草缺乏經驗。我們的團隊中也有 *ōkami *退伍軍人。
Hirabayashi:薩卡塔(Sakata)的團隊協助了 *ōkami *的PS4港口和其他重新發動機冠軍。
為什麼要重新發動機?
Hirabayashi: RE Engine可以實現Kamiya的藝術視野。沒有它,這個項目將是不可能的。
卡米亞(Kamiya): RE Engine以其表現力的能力而聞名,達到了對該項目的期望。
為什麼 *ōkami *在其認為商業表現不佳之後?
Hirabayashi: Capcom粉絲群中存在數百萬粉絲。多年來,銷售一直保持穩定,表明持久的興趣。
Kamiya:最初的發展挑戰是面臨的,但後來版本的成功和持續的粉絲參與(社交媒體,商品)凸顯了 *ōkami *的持久吸引力。
其他前三葉草僱員是否參與其中?
Kamiya:幾個原始的 *ōkami *開發人員通過機器工作涉及。當前的團隊超過了技巧和經驗。
您提到想要一支更強大的團隊為原著。
卡米亞(Kamiya):儘管一支強大的團隊不能保證成功,但它增加了可能性。我們組建了一支高技能的團隊。
您最近重播了 *ōkami *嗎?
Hirabayashi:我審查了補充材料。
卡米亞:不。
Sakata:我的女兒演奏了Switch版本。它的直觀指導使其甚至可以進入年輕球員。
Hirabayashi:我的女兒也玩了它,突出了它對廣泛年齡範圍的吸引力。
您在原始 *ōkami *中最驕傲的是什麼?
卡米亞(Kamiya):我對家鄉(長野縣)的熱愛及其自然美景嚴重影響了遊戲。令人心動的故事與黑暗元素之間的平衡也很重要。
[關於圖像的問題被要求並拒絕回答]。
遊戲開發如何變化?
Sakata:原始的 *ōkami *的手繪風格在PS2硬件上具有挑戰性。現代技術使我們能夠實現最初的願景及以後。
[顯示了遊戲獎預告片的屏幕截圖]。
關於Nintendo Switch 2的意見?
Hirabayashi:沒有評論。
Kamiya:我很想看到一個虛擬控制台重新啟動。
原始主題不偏置?
Kamiya:我有一個詳細的願景,建立了多年。
Hirabayashi:此續集是直接延續。
是拖車中的Amaterasu嗎?
卡米亞:我想知道…
Hirabayashi:是的,是的。
*ōkamiden *是否得到認可?
Hirabayashi:我們知道粉絲的反饋。此續集直接從原始的 *ōkami *的故事中繼續。
控制方案?
Kamiya:我們將考慮哪些最適合現代遊戲,同時尊重原始遊戲。
續集在開發的早期嗎?
Hirabayashi:是的,我們今年開始了。
為什麼要早期公告?
Hirabayashi:我們想分享興奮並確認項目的生存能力。
卡米亞(Kamiya):它鞏固了該項目的現實,這是對粉絲的承諾。
擔心粉絲期待嗎?
Hirabayashi:我們將努力工作而不會損害速度的質量。
Kamiya:我們將專注於創建最好的遊戲。
[要求完成原始ōkami後顯示的視頻問題]。
薩卡塔(Sakata):這不是直接的靈感,但它反映了我們對原始遊戲的願景的遵守。
Hirabayashi:預告片的音樂靈感來自原始音樂,幫助歌迷認識它。
Kamiya:作曲家Rei Kondoh也在預告片的音樂中工作。
當前的靈感?
卡米亞(Kamiya):高薩卡(Takarazuka)舞台表演,特別是哈娜(Hana)集團,以他們創造性的解決方案來激發我的舞台限制。
Sakata: Gekidan Shiki和較小的戲劇團體,強調了現場表演方面。
Hirabayashi:電影,尤其是Gundam Gquuuuuux電影,展示了各種各樣的觀點和情感深度。
是什麼定義了續集成功?
Hirabayashi:超出粉絲的期望。
卡米亞(Kamiya):創建我為之驕傲的遊戲,這與球迷的慾望保持一致。
薩卡塔(Sakata):粉絲的樂趣,特別是擴大了遊戲的吸引力。
工作室10年的成功?
Sakata:確保機器頭部工作繼續創建遊戲。
卡米亞(Kamiya):與志趣相投的人一起建造三葉草。
[從這三者中關閉給粉絲的消息]。