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Ōkami 2: interview exclusive sur la suite

Auteur : Alexander Mar 13,2025

Vingt ans après les joueurs d'origine * ōkami * captivés, Amaterasu, la déesse du soleil et la mère de tout ce qui est bon, fait un retour triomphant et inattendu. Annoncé lors des Game Awards, une suite est en cours, dirigée par Hideki Kamiya, qui, nouvellement indépendante de Platinumgames, a fondé Clovers, son propre studio. Capcom, le propriétaire de l'IP, publie, avec le support de Machine Head Works - un studio de vétérans de Capcom - qui a contribué au remake * ōkami * HD. Cette collaboration unit les développeurs vétérans * ōkami * avec de nouveaux talents, promettant une équipe remarquable.

Au-delà du teaser émotionnel et des noms impressionnants, les détails sur la suite restent rares. Est-ce une continuation directe, ou quelque chose de plus? Qui a lancé le projet et comment s'est-il concrétisé après tant d'années? Était-ce vraiment Amaterasu dans la bande-annonce, ou un loup étonnamment similaire?

IGN a récemment interviewé le réalisateur Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Machine Head Works Kiyohiko Sakata à Osaka, au Japon. Cette conversation de deux heures s'est plongée dans * ōkami *, la suite, leur partenariat et leurs studios respectifs.

L-R: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédit d'image: IGN.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédit d'image: IGN.

Voici les questions et réponses éditées:

IGN: Kamiya-san, vous avez discuté de quitter Platinumgames, citant une différence dans les philosophies de développement. Vous avez visé à créer des jeux que vous pourriez faire. Quelles croyances façonnent votre approche de développement et comment influenceront-ils les trèfles?

Hideki Kamiya: Après 16 ans à Platinum, je suis parti en septembre 2023 parce que la direction de l'entreprise a diverti la mienne. La création de jeux dépend de la personnalité du créateur, ce qui a un impact considérable sur l'expérience des joueurs. Ma vision de Platinum différait de sa trajectoire, ce qui m'a provoqué à établir des trèfles - un studio favorisant un environnement aligné avec mes objectifs créatifs.

Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Comment quelqu'un reconnaîtrait-il votre travail sans connaître le Créateur?

Kamiya: Je ne m'efforce pas de marquer explicitement mes jeux. Au lieu de cela, je me concentre sur la création d'expériences uniques et inoubliables que les joueurs n'ont jamais rencontrées auparavant.

Quel est le lien entre Clovers et Clover Studio? Le trèfle a-t-il une signification particulière?

Kamiya: Le nom continue l'héritage de Clover Studio, la quatrième division de développement de Capcom (représentée par un trèfle à quatre feuilles). Le «C» dans les trèfles signifie également «créativité», une valeur fondamentale.

Le logo du studio Clovers.
Le logo du studio Clovers.

Capcom est fortement impliqué. Une relation étroite avec Capcom a-t-elle été envisagée avant la création des Clovers?

Yoshiaki Hirabayashi: Capcom a toujours souhaité une suite * ōkami *. Le départ de Kamiya de Platinum a lancé des discussions sur ce projet. Nous avions besoin d'individus clés et l'opportunité s'est présentée.

Racontez-nous l'histoire. Pourquoi * ōkami *? Pourquoi maintenant?

Hirabayashi: Capcom a toujours cherché le bon moment. La disponibilité de Kamiya a offert cette opportunité.

Kamiya: J'ai toujours voulu une suite. L'histoire originale était incomplète. Des discussions occasionnelles avec Takeuchi (producteur de Capcom) au fil des ans ont finalement conduit à cela.

Kiyohiko Sakata: En tant qu'ancien des studios de Clover, * ōkami * a une immense signification. Le timing se sentait bien.

Introduire la tête de la machine fonctionne.

Sakata: Machine Head Works, un ajout récent, a évolué à partir de la division quatre de Capcom (Kamiya's Roots). Nous pontons les trèfles et Capcom, en tirant parti de notre expérience avec Capcom et le moteur RE, avec lequel les boucles manquent d'expérience. Nous avons également des vétérans * ōkami * de notre équipe.

Hirabayashi: L'équipe de Sakata a aidé avec le port PS4 de * ōkami * et d'autres titres récents du moteur RE.

Pourquoi re moteur?

Hirabayashi: RE Engine permet la vision artistique de Kamiya. Sans cela, ce projet ne serait pas possible.

Kamiya: RE Engine est réputé pour ses capacités expressives, répondant aux attentes de ce projet.

Pourquoi * ōkami * après sa sous-performance commerciale perçue?

Hirabayashi: des millions de fans existent dans la base de fans de Capcom. Les ventes sont restées stables au fil des ans, indiquant un intérêt durable.

Kamiya: Les premiers défis de développement ont été confrontés, mais le succès des versions ultérieurs et l'engagement continu des fans (médias sociaux, marchandises) mettent en évidence l'appel durable de * ōkami *.

Les autres anciens employés de Clover sont-ils impliqués?

Kamiya: Plusieurs développeurs originaux * ōkami * sont impliqués à travers des œuvres de tête de machine. L'équipe actuelle dépasse l'original en matière de compétences et d'expérience.

Vous avez mentionné vouloir une équipe plus forte pour l'original.

Kamiya: Bien qu'une équipe plus forte ne garantit pas le succès, cela augmente la probabilité. Nous avons réuni une équipe hautement qualifiée.

Avez-vous rejoué * ōkami * récemment?

Hirabayashi: J'ai examiné les documents supplémentaires.

Kamiya: Non.

SAKATA: Ma fille a joué la version Switch. Ses conseils intuitifs le rend accessible même aux jeunes joueurs.

Hirabayashi: Ma fille l'a également jouée, soulignant son attrait à une large tranche d'âge.

De quoi êtes-vous le plus fier dans le * ōkami * original?

Kamiya: Mon amour pour ma ville natale (préfecture de Nagano) et sa beauté naturelle ont fortement influencé le jeu. L'équilibre entre une histoire réconfortante et des éléments plus sombres est également important.

[Une question sur une image a été posée et a refusé de répondre].

Comment le développement du jeu a-t-il changé?

SAKATA: Le style original de * ōkami * est difficile sur le matériel PS2. La technologie moderne nous permet de réaliser la vision originale et au-delà.

[Les captures d'écran du jeu du jeu sont présentées].

Opinions sur le Switch Nintendo 2?

Hirabayashi: Pas de commentaire.

Kamiya: J'adorerais voir un redémarrage de la console virtuelle.

Thèmes indicibles de l'original?

Kamiya: J'ai une vision détaillée, la construction depuis des années.

Hirabayashi: Cette suite est une continuation directe.

Est-ce Amaterasu dans la bande-annonce?

Kamiya: Je me demande…

Hirabayashi: Oui, c'est.

* Ōkamiden * sera-t-il reconnu?

Hirabayashi: Nous sommes conscients des commentaires des fans. Cette suite se poursuit directement à partir de l'histoire originale de * ōkami *.

Schéma de contrôle?

Kamiya: Nous considérerons ce qui fonctionne le mieux pour les jeux modernes tout en respectant l'original.

La suite est-elle très tôt dans le développement?

Hirabayashi: Oui, nous avons commencé cette année.

Pourquoi l'annonce précoce?

Hirabayashi: Nous voulions partager l'excitation et confirmer la viabilité du projet.

Kamiya: Cela a solidifié la réalité du projet, une promesse aux fans.

Soucilues de l'anticipation des fans?

Hirabayashi: Nous travaillerons dur sans compromettre la qualité pour la vitesse.

Kamiya: Nous nous concentrerons sur la création du meilleur jeu possible.

[Une question sur une vidéo montrée après avoir terminé le ōkami d'origine a été posée].

Sakata: Ce n'était pas une inspiration directe, mais cela reflète notre adhésion à la vision du jeu original.

Hirabayashi: La musique de la bande-annonce a été inspirée par l'original, aidant les fans à le reconnaître.

Kamiya: Le compositeur, Rei Kondoh, a également travaillé sur la musique de la bande-annonce.

Inspirations actuelles?

Kamiya: Takarazuka Stage Shows, en particulier le groupe HANA, m'inspire de leurs solutions créatives aux limitations de la scène.

Sakata: Gekidan Shiki et petits groupes de théâtre, mettant l'accent sur l'aspect de la performance en direct.

Hirabayashi: les films, en particulier le film Gundam Gquuuuuux, présentant diverses perspectives et profondeur émotionnelle.

Qu'est-ce qui définit le succès de la suite?

Hirabayashi: dépasser les attentes des fans.

Kamiya: Créer un jeu dont je suis fier, et cela s'aligne sur les désirs des fans.

SAKATA: Le plaisir des fans, élargissant en particulier l'attrait du jeu.

Le succès des studios en 10 ans?

SAKATA: Assurer que la tête de machine fonctionne continue de créer des jeux.

KAMIYA: Construire des trèfles dans un environnement collaboratif avec des individus partageant les mêmes idées.

[Fermer des messages aux fans des trois].

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