소식 ōkami 2 : 속편에 대한 독점 인터뷰

ōkami 2 : 속편에 대한 독점 인터뷰

작가 : Alexander Mar 13,2025

최초의 * ōkami * 사로 잡힌 선수들, Amaterasu, 태양 여신이자 좋은 모든 것의 어머니가 승리를 거두고 예상치 못한 귀환을 만듭니다. Game Awards에서 발표 된 속편이 진행 중이며, Platinumgames와 새로 독립적으로 Hideki Kamiya가 주도하여 자신의 스튜디오 인 Clovers를 설립했습니다. IP 소유자 인 Capcom은 Machine Head Works (Capcom Veterans의 스튜디오)의 지원으로 * ōkami * hd 리메이크에 기여했습니다. 이 협력은 베테랑 * ōkami * 개발자에게 신선한 인재로 개발자를 연합하여 놀라운 팀을 약속합니다.

정서적 티저와 인상적인 이름 외에도 속편에 대한 세부 사항은 거의 없습니다. 직접 연속입니까, 아니면 더 이상입니까? 누가 프로젝트를 시작했으며, 수년 후에 어떻게 구체화 되었습니까? 트레일러에 진정으로 아마테라수가 있었습니까, 아니면 놀랍도록 비슷한 늑대였습니까?

IGN은 최근 Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi, Hideki Kamiya 감독 및 일본 오사카의 Machine Head Works 프로듀서 Kiyohiko Sakata를 인터뷰했습니다. 이 2 시간의 대화는 *ōkami *, 속편, 파트너십 및 해당 스튜디오로 탐구되었습니다.

L-R : Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. 이미지 크레디트 : IGN.
LR : Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. 이미지 크레디트 : IGN.

편집 된 Q & A는 다음과 같습니다.

IGN : Kamiya-San, 당신은 개발 철학의 차이를 인용하면서 Platinumgames를 떠나는 것에 대해 논의했습니다. 당신은 당신이 만들 수있는 게임 만 만드는 것을 목표로했습니다. 어떤 신념이 당신의 개발 접근법을 형성하고 그들이 클로버에 어떤 영향을 미칩니 까?

Hideki Kamiya : 백금에서 16 년이 지난 후, 나는 회사의 방향이 내 자신의 방향으로 나왔기 때문에 2023 년 9 월에 출발했습니다. 게임 제작은 제작자의 성격에 달려있어 플레이어 경험에 큰 영향을 미칩니다. 플래티넘에 대한 나의 비전은 궤적과 다르기 때문에 Clover를 설립하겠다고 촉구했다.

Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까? 누군가가 창조주를 모르고 어떻게 당신의 일을 인식 할 것인가?

카미야 : 나는 내 게임을 명시 적으로 브랜드화하려고 노력하지 않습니다. 대신, 나는 플레이어가 이전에 겪지 않은 독특하고 잊을 수없는 경험을 만드는 데 중점을 둡니다.

클로버와 클로버 스튜디오의 연결은 무엇입니까? 클로버가 특별한 의미를 부여합니까?

Kamiya : 이 이름은 Capcom의 네 번째 개발 부서 (4 잎 클로버로 표시) 인 Clover Studio의 유산을 계속합니다. 클로버의 'C'는 또한 핵심 가치 인 '창의성'을 나타냅니다.

클로버 스튜디오 로고.
클로버 스튜디오 로고.

Capcom은 심하게 관여했습니다. Clovers가 처음 시작하기 전에 Capcom과의 밀접한 관계가 상상 되었습니까?

Yoshiaki Hirabayashi : Capcom은 항상 an * ōkami * 속편을 원했습니다. 카미야의 플래티넘 출발은이 프로젝트에 대한 토론을 시작했다. 우리는 주요 개인이 필요했고 기회가 제시되었습니다.

이야기를 알려주세요. 왜 *ōkami *? 지금 왜?

Hirabayashi : Capcom은 항상 올바른 순간을 찾았습니다. Kamiya의 가용성은 그 기회를 제공했습니다.

카미야 : 나는 항상 속편을 원했다. 원래 이야기는 불완전하다고 느꼈습니다. 수년에 걸쳐 Takeuchi (Capcom Producer)와의 우연한 토론은 결국 이것을 이끌었습니다.

Kiyohiko Sakata : Clover Studio Alumnus로서 * okami *는 엄청난 의미를 지니고 있습니다. 타이밍이 옳았습니다.

기계 헤드 작업을 소개합니다.

SAKATA : 최근 추가 인 Machine Head Works는 Capcom의 Division Four (Kamiya 's Roots)에서 발전했습니다. 우리는 클로버와 Capcom을 브리지로, Capcom 및 Re Engine에 대한 경험을 활용하여 클로버가 경험이 부족합니다. 우리는 또한 우리 팀에 * okami * 참전 용사가 있습니다.

HIRABAYASHI : Sakata의 팀은 * ōkami *의 PS4 포트 및 기타 최근 Regine 타이틀을 지원했습니다.

왜 다시 엔진인가?

Hirabayashi : RE 엔진은 Kamiya의 예술적 비전을 가능하게합니다. 그것 없이는이 프로젝트는 불가능합니다.

Kamiya : Re Engine은 표현 기능으로 유명 하며이 프로젝트에 대한 기대를 충족시킵니다.

상업적 상업적 저 성과가 지각 된 후 왜 * ōkami *?

Hirabayashi : Capcom Fanbase에는 수백만 명의 팬이 존재합니다. 판매는 수년에 걸쳐 꾸준히 유지되어 지속적인이자를 나타냅니다.

KAMIYA : 초기 개발 과제는 직면했지만 이후 버전의 성공과 지속적인 팬 참여 (소셜 미디어, 상품) 하이라이트 *ōkami *의 지속적인 호소.

다른 이전 클로버 직원이 관련되어 있습니까?

Kamiya : 여러 원본 * ōkami * 개발자가 기계 헤드 작업을 통해 참여하고 있습니다. 현재 팀은 원본 기술과 경험을 능가합니다.

당신은 원본을 위해 더 강력한 팀을 원한다고 언급했습니다.

카미야 : 더 강한 팀은 성공을 보장하지는 않지만 가능성이 높아집니다. 우리는 고도로 숙련 된 팀을 구성했습니다.

최근에 * ōkami *를 재생 했습니까?

Hirabayashi : 보충 자료를 검토했습니다.

카미야 : 아니요.

SAKATA : 제 딸은 스위치 버전을 연주했습니다. 직관적 인 지침은 젊은 선수들에게도 접근 할 수있게합니다.

HIRABAYASHI : 제 딸도 연령 범위에 대한 호소력을 강조했습니다.

원래 *ōkami *에서 가장 자랑스럽게 생각하십니까?

Kamiya : 고향 (나가노 현)에 대한 나의 사랑과 자연의 아름다움이 게임에 크게 영향을 미쳤습니다. 가슴이 따뜻한 이야기와 어두운 요소 사이의 균형도 중요합니다.

[이미지에 대한 질문이 요청되고 응답을 거부했습니다.]

게임 개발은 어떻게 바뀌 었습니까?

SAKATA : 원래 *ōkami *의 손으로 그린 ​​스타일은 PS2 하드웨어에서 어려웠습니다. 현대 기술을 통해 우리는 원래 비전과 그 너머를 실현할 수 있습니다.

[게임 어워드 티저의 스크린 샷]이 표시됩니다.

Nintendo Switch 2에 대한 의견?

Hirabayashi : 댓글이 없습니다.

Kamiya : 가상 콘솔 재부팅을보고 싶습니다.

원본의 전례없는 테마?

Kamiya : 몇 년 동안 건물을 건설하는 자세한 비전이 있습니다.

Hirabayashi : 이 속편은 직접 연속입니다.

트레일러에 Amaterasu입니까?

카미야 : 궁금합니다…

Hirabayashi : 그렇습니다.

* ōkamiden *이 인정 될까요?

Hirabayashi : 우리는 팬 피드백을 알고 있습니다. 이 속편은 원래 *ōkami *의 이야기에서 직접 계속됩니다.

제어 체계?

Kamiya : 우리는 원본을 존중하면서 현대 게임에 가장 적합한 것을 고려할 것입니다.

속편이 개발 초기에 매우 초기입니까?

Hirabayashi : 예, 우리는 올해 시작했습니다.

왜 초기 발표인가?

Hirabayashi : 우리는 흥분을 나누고 프로젝트의 생존력을 확인하고 싶었습니다.

Kamiya : 그것은 프로젝트의 현실, 팬들의 약속을 강화했습니다.

팬 기대에 대한 걱정?

Hirabayashi : 우리는 속도를 위해 품질을 손상시키지 않고 열심히 일할 것입니다.

Kamiya : 우리는 가능한 최고의 게임을 만드는 데 집중할 것입니다.

[원래 오카미를 완성한 후 보여준 비디오에 대한 질문이 요청되었습니다].

SAKATA : 직접적인 영감은 아니었지만 원래 게임의 비전에 대한 우리의 준수를 반영합니다.

Hirabayashi : 트레일러의 음악은 원본에서 영감을 얻어 팬들이 그것을 인식하도록 돕습니다.

Kamiya : 작곡가 Rei Kondoh도 트레일러의 음악을 다루었습니다.

현재 영감?

KAMIYA : Takarazuka Stage Shows, 특히 HANA Group은 무대 제한에 대한 창의적인 솔루션으로 저에게 영감을줍니다.

SAKATA : Gekidan Shiki와 작은 극장 그룹으로 라이브 공연 측면을 강조합니다.

Hirabayashi : 영화, 특히 Gundam Gquuuuux 영화, 다양한 관점과 감정적 깊이를 보여줍니다.

속편의 성공을 정의하는 것은 무엇입니까?

Hirabayashi : 팬 기대치를 초과합니다.

Kamiya : 내가 자랑스럽게 생각하는 게임을 만들고 팬의 욕구와 일치합니다.

SAKATA : 팬 즐거움, 특히 게임의 매력을 넓히십시오.

10 년 만에 스튜디오의 성공?

SAKATA : Machine Head Works가 계속 게임을 만들 수 있도록합니다.

Kamiya : 클로버를 비슷한 생각을 가진 사람들과 협력적인 환경에 구축합니다.

[세 가지 모두에서 팬들에게 메시지를 닫습니다].

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