Die filmische Kameraperspektive von Grand Theft Auto 3: Das unerwartete Erbe einer Zugfahrt
Der ikonische filmische Kamerawinkel, seit Grand Theft Auto 3 ein fester Bestandteil der Grand Theft Auto-Reihe, hat eine unerwartete Entstehungsgeschichte. Der frühere Rockstar Games-Entwickler Obbe Vermeij hat kürzlich enthüllt, dass dieses mittlerweile beliebte Feature aus der überraschend banalen Aufgabe stammt, Zugfahrten in GTA 3 weniger mühsam zu machen.
Vermeij, ein Veteran, der zu mehreren bahnbrechenden GTA-Titeln beigetragen hat, darunter GTA 3, Vice City, San Andreas und GTA 4, hat auf seinem Blog und auf Twitter Anekdoten hinter den Kulissen geteilt. Seine neueste Enthüllung beschreibt detailliert die Entwicklung der Filmkamera.
Anfangs fand Vermeij die Zugfahrten in GTA 3 „langweilig“. Er erwog, die Reise ganz zu überspringen, was sich jedoch aufgrund möglicher „Streaming-Probleme“ als unmöglich erwies. Seine Lösung? Er implementierte eine Kamera, die dynamisch zwischen den Blickwinkeln entlang der Bahngleise wechselte und so für einen Hauch von visuellem Interesse sorgte. Der Vorschlag eines Kollegen, einen ähnlichen Ansatz auf das Autofahren anzuwenden, führte zur Geburt der ikonischen filmischen Kameraperspektive, die das Team „überraschend unterhaltsam“ fand.
Dieser Kamerawinkel blieb in Grand Theft Auto: Vice City unverändert. Es wurde jedoch in Grand Theft Auto: San Andreas von einem anderen Rockstar-Entwickler überarbeitet. Ein Fan demonstrierte sogar, wie die Zugfahrten von GTA 3 ohne die Filmkamera ausgesehen hätten, was Vermeij zu der Klarstellung veranlasste, dass die ursprüngliche, nicht verbesserte Ansicht eine statische Perspektive von oben und leicht von hinten gewesen wäre Eisenbahnwaggon, ähnlich wie Autofahren.
Zu den jüngsten Beiträgen von Vermeij gehört auch die Überprüfung von Details aus einem bedeutenden Grand Theft Auto-Leck im vergangenen Dezember. Dieses Leak enthüllte frühe Pläne für einen Online-Modus in GTA 3, einschließlich Charaktererstellung und Online-Missionen. Vermeij bestätigte, an einem rudimentären Deathmatch-Prototyp zu arbeiten, das Projekt wurde jedoch letztendlich verworfen, da es „viel mehr Arbeit“ erforderte. Der filmische Kamerawinkel erwies sich jedoch als nachhaltiger und wirkungsvoller Beitrag zum Franchise.