Angle de caméra cinématographique de Grand Theft Auto 3 : l'héritage inattendu d'un trajet en train
L'angle de caméra cinématographique emblématique, un incontournable de la série Grand Theft Auto depuis Grand Theft Auto 3, a une histoire d'origine inattendue. Obbe Vermeij, ancien développeur de Rockstar Games, a récemment révélé que cette fonctionnalité désormais appréciée découlait de la tâche étonnamment banale consistant à rendre les trajets en train dans GTA 3 moins fastidieux.
Vermeij, un vétéran qui a contribué à plusieurs titres historiques de GTA, notamment GTA 3, Vice City, San Andreas et GTA 4, partage des anecdotes en coulisses sur son blog et Twitter. Sa dernière révélation détaille l'évolution de la caméra cinématographique.
Au départ, Vermeij trouvait les trajets en train dans GTA 3 « ennuyeux ». Il a envisagé de sauter complètement le voyage, mais cela s'est avéré impossible en raison de potentiels « problèmes de streaming ». Sa solution ? Il a mis en place une caméra qui se déplaçait dynamiquement entre les points de vue le long de la voie ferrée, ajoutant une touche d'intérêt visuel. La suggestion d'un collègue d'appliquer une approche similaire à la conduite automobile a conduit à la naissance de l'angle de caméra cinématographique emblématique, que l'équipe a trouvé « étonnamment divertissant ».
Cet angle de caméra est resté inchangé dans Grand Theft Auto : Vice City. Cependant, il a subi une refonte dans Grand Theft Auto: San Andreas par un autre développeur Rockstar. Un fan a même montré à quoi auraient ressemblé les trajets en train de GTA 3 sans la caméra cinématique, incitant Vermeij à préciser que la vue originale, non améliorée, aurait été une perspective statique d'en haut et légèrement derrière le wagon de train, un peu comme conduire une voiture.
Les récentes contributions de Vermeij incluent également la vérification des détails d'une fuite importante de Grand Theft Auto en décembre dernier. Cette fuite a révélé les premiers plans pour un mode en ligne dans GTA 3, comprenant la création de personnages et les missions en ligne. Vermeij a confirmé travailler sur un prototype rudimentaire de match à mort, mais le projet a finalement été abandonné car il nécessitait « beaucoup plus de travail ». L'angle de caméra cinématographique s'est cependant avéré être une contribution durable et percutante à la franchise.