Ângulo da câmera cinematográfica de Grand Theft Auto 3: o legado inesperado de uma viagem de trem
O icônico ângulo da câmera cinematográfica, um elemento básico da série Grand Theft Auto desde Grand Theft Auto 3, tem uma história de origem inesperada. O ex-desenvolvedor da Rockstar Games, Obbe Vermeij, revelou recentemente que esse recurso agora amado resultou da tarefa surpreendentemente mundana de tornar as viagens de trem no GTA 3 menos tediosas.
Vermeij, um veterano que contribuiu para vários títulos importantes do GTA, incluindo GTA 3, Vice City, San Andreas e GTA 4, tem compartilhado anedotas de bastidores em seu blog e no Twitter. Sua última revelação detalha a evolução da câmera cinematográfica.
Inicialmente, Vermeij achou os passeios de trem no GTA 3 "chatos". Ele explorou pular totalmente a jornada, mas isso se mostrou impossível devido a possíveis “problemas de streaming”. Sua solução? Ele implementou uma câmera que alternava dinamicamente entre pontos de vista ao longo dos trilhos do trem, adicionando um toque de interesse visual. A sugestão de um colega de aplicar uma abordagem semelhante à condução de automóveis levou ao nascimento do icônico ângulo de câmera cinematográfica, que a equipe considerou “surpreendentemente divertido”.
Este ângulo de câmera permaneceu inalterado emGrand Theft Auto: Vice City. No entanto, ele passou por uma reformulação em Grand Theft Auto: San Andreas por um desenvolvedor Rockstar diferente. Um fã até demonstrou como seriam as viagens de trem do GTA 3 sem a câmera cinematográfica, o que levou Vermeij a esclarecer que a visão original e não aprimorada teria sido uma perspectiva estática de cima e um pouco atrás do vagão de trem, assim como dirigir um carro. As contribuições recentes de
Vermeij também incluem a verificação de detalhes de um vazamento significativo deGrand Theft Auto em dezembro passado. Este vazamento revelou planos iniciais para um modo online no GTA 3, incluindo criação de personagens e missões online. Vermeij confirmou estar trabalhando em um protótipo rudimentar de deathmatch, mas o projeto acabou sendo descartado por exigir "muito mais trabalho". O ângulo da câmera cinematográfica, no entanto, provou ser uma contribuição duradoura e impactante para a franquia.