मूल * ōkami * मोहित खिलाड़ियों के बीस साल बाद, अमातसु, सूर्य देवी और सभी की माँ जो अच्छा है, एक विजयी, और अप्रत्याशित, वापसी करता है। गेम अवार्ड्स में घोषणा की गई, एक सीक्वल चल रहा है, जो कि हिडकी कामिया द्वारा अभिनीत है, जो प्लैटिनमगैम्स से नए स्वतंत्र, क्लोवर्स, अपने स्वयं के स्टूडियो की स्थापना की है। कैपकॉम, आईपी मालिक, मशीन हेड वर्क्स के समर्थन के साथ प्रकाशित करता है - कैपकॉम दिग्गजों का एक स्टूडियो- जिसने * ōkami * HD रीमेक में योगदान दिया। यह सहयोग एक उल्लेखनीय टीम का वादा करते हुए, ताजा प्रतिभा के साथ अनुभवी * ōkami * डेवलपर्स को एकजुट करता है।
भावनात्मक टीज़र और प्रभावशाली नामों से परे, सीक्वल पर विवरण दुर्लभ हैं। क्या यह एक प्रत्यक्ष निरंतरता है, या कुछ और है? किसने परियोजना शुरू की, और इतने सालों के बाद यह कैसे हुआ? क्या यह वास्तव में ट्रेलर में अमातसु था, या एक समान रूप से समान भेड़िया था?
IGN ने हाल ही में निर्देशक हिदेकी कामिया, कैपकॉम निर्माता योशियाकी हिरबायशी, और मशीन हेड वर्क्स प्रोड्यूसर कियोहिको साकाता को ओसाका, जापान में साक्षात्कार दिया। यह दो घंटे की बातचीत *ō kami *, सीक्वल, उनकी साझेदारी और उनके संबंधित स्टूडियो में बदल गई।

यहाँ संपादित Q & A:
IGN: कामिया-सान, आपने विकास के दर्शन में एक अंतर का हवाला देते हुए, प्लैटिनमगैम्स को छोड़ने पर चर्चा की है। आपने केवल गेम बनाने का लक्ष्य रखा है जिसे आप बना सकते हैं। क्या विश्वास आपके विकास के दृष्टिकोण को आकार देते हैं, और वे क्लोवर को कैसे प्रभावित करेंगे?
हिदेकी कामिया: प्लैटिनम में 16 साल बाद, मैं सितंबर 2023 में रवाना हो गया क्योंकि कंपनी की दिशा अपने आप से अलग हो गई। खेल सृजन निर्माता के व्यक्तित्व पर टिका है, खिलाड़ी के अनुभव को काफी प्रभावित करता है। प्लैटिनम के लिए मेरी दृष्टि इसके प्रक्षेपवक्र से भिन्न थी, मुझे क्लोवर स्थापित करने के लिए प्रेरित करती है - एक स्टूडियो जो मेरे रचनात्मक लक्ष्यों के साथ गठबंधन किए गए वातावरण को बढ़ावा देता है।
क्या एक Hideki kamiya खेल को परिभाषित करता है? निर्माता को जाने बिना कोई आपके काम को कैसे पहचानेगा?
कामिया: मैं अपने खेल को स्पष्ट रूप से ब्रांड करने का प्रयास नहीं करता। इसके बजाय, मैं अद्वितीय, अविस्मरणीय अनुभवों को बनाने पर ध्यान केंद्रित करता हूं जो खिलाड़ियों को पहले सामना नहीं किया गया है।
क्लोवर और क्लोवर स्टूडियो के बीच क्या संबंध है? क्या क्लोवर का विशेष महत्व है?
कामिया: नाम क्लोवर स्टूडियो, कैपकॉम के चौथे विकास प्रभाग (चार-पत्ती वाले तिपतिया घास द्वारा दर्शाया गया) की विरासत को जारी रखता है। क्लोवर में 'सी' भी 'क्रिएटिविटी', एक कोर वैल्यू के लिए खड़ा है।

Capcom का भारी शामिल है। Capcom के साथ एक करीबी संबंध क्लोवर की स्थापना से पहले कल्पना की गई थी?
योशियाकी हिरबायशी: कैपकॉम हमेशा एक * ōkami * सीक्वल वांछित था। प्लैटिनम से कामिया के प्रस्थान ने इस परियोजना के बारे में चर्चा शुरू की। हमें प्रमुख व्यक्तियों की आवश्यकता थी, और अवसर ने खुद प्रस्तुत किया।
हमें कहानी बताओ। क्यों *ōkami *? अब क्यों?
हिरबायशी: कैपकॉम ने हमेशा सही क्षण मांगा। कामिया की उपलब्धता ने वह अवसर प्रदान किया।
कामिया: मैं हमेशा एक सीक्वल चाहता था। मूल कहानी अधूरी लग गई। Takeuchi (Capcom निर्माता) के साथ आकस्मिक चर्चाओं ने वर्षों से अंततः इस पर ले जाया।
Kiyohiko Sakata: एक क्लोवर स्टूडियो के पूर्व छात्र के रूप में, * ōkami * अपार महत्व रखता है। समय सही लगा।
मशीन हेड वर्क्स का परिचय दें।
सकटा: मशीन हेड वर्क्स, एक हालिया जोड़, कैपकॉम के डिवीजन फोर (कामिया की जड़ें) से विकसित हुआ। हम Capcom और Re इंजन के साथ अपने अनुभव का लाभ उठाते हुए क्लोवर और Capcom को पाटते हैं, जिसमें क्लोवर के पास अनुभव का अभाव है। हमारे पास हमारी टीम में * ōkami * दिग्गज भी हैं।
HIRABAYASHI: SAKATA की टीम ने PS4 पोर्ट ऑफ * ōkami * और अन्य हाल के री इंजन खिताब के साथ सहायता की।
क्यों फिर से इंजन?
हिरबायशी: आरई इंजन कामिया की कलात्मक दृष्टि को सक्षम करता है। इसके बिना, यह परियोजना संभव नहीं होगी।
KAMIYA: इस परियोजना के लिए अपेक्षाओं को पूरा करते हुए, अपनी अभिव्यंजक क्षमताओं के लिए पुन: इंजन के प्रसिद्ध।
क्यों * ōkami * इसके कथित वाणिज्यिक अंडरपरफॉर्मेंस के बाद?
Hirabayashi: Capcom फैनबेस के भीतर लाखों प्रशंसक मौजूद हैं। स्थायी ब्याज का संकेत देते हुए बिक्री पिछले कुछ वर्षों में स्थिर रही है।
कामिया: प्रारंभिक विकास चुनौतियों का सामना किया गया था, लेकिन बाद में संस्करणों की सफलता और चल रहे प्रशंसक सगाई (सोशल मीडिया, मर्चेंडाइज) को हाइलाइट करें *ōkami *की स्थायी अपील।
क्या अन्य पूर्व क्लोवर कर्मचारी शामिल हैं?
कामिया: कई मूल * ōkami * डेवलपर्स मशीन हेड वर्क्स के माध्यम से शामिल हैं। वर्तमान टीम कौशल और अनुभव में मूल को पार करती है।
आपने मूल के लिए एक मजबूत टीम चाहने का उल्लेख किया है।
कामिया: जबकि एक मजबूत टीम सफलता की गारंटी नहीं देती है, यह संभावना बढ़ जाती है। हमने एक उच्च कुशल टीम को इकट्ठा किया है।
क्या आपने हाल ही में * ōkami * फिर से खेलना शुरू किया?
Hirabayashi: मैंने पूरक सामग्री की समीक्षा की।
कामिया: नहीं।
SAKATA: मेरी बेटी ने स्विच संस्करण खेला। इसका सहज मार्गदर्शन यह युवा खिलाड़ियों के लिए भी सुलभ बनाता है।
Hirabayashi: मेरी बेटी ने भी इसे खेला, एक विस्तृत आयु सीमा तक अपनी अपील को उजागर किया।
आप मूल *ōkami *में सबसे अधिक गर्व करते हैं?
कामिया: मेरे गृहनगर (नागानो प्रान्त) के लिए मेरा प्यार और इसकी प्राकृतिक सुंदरता ने खेल को बहुत प्रभावित किया। एक दिल की कहानी और गहरे तत्वों के बीच संतुलन भी महत्वपूर्ण है।
[एक छवि के बारे में एक सवाल पूछा गया था और उत्तर देने से इनकार कर दिया गया]।
खेल का विकास कैसे बदल गया है?
SAKATA: मूल *ōkami *की हाथ से तैयार शैली PS2 हार्डवेयर पर चुनौतीपूर्ण थी। आधुनिक तकनीक हमें मूल दृष्टि और उससे आगे का एहसास करने की अनुमति देती है।
[गेम अवार्ड्स टीज़र के स्क्रीनशॉट दिखाए गए हैं]।
निनटेंडो स्विच 2 पर राय?
हिरबायशी: कोई टिप्पणी नहीं।
कामिया: मैं एक वर्चुअल कंसोल रिबूट देखना पसंद करूंगा।
मूल से अनकही थीम?
कामिया: मेरे पास एक विस्तृत दृष्टि है, वर्षों से निर्माण।
हिरबायशी: यह सीक्वल एक सीधी निरंतरता है।
क्या यह ट्रेलर में Amaterasu है?
कामिया: मुझे आश्चर्य है ...
हिरबायशी: हाँ, यह है।
क्या * ōkamiden * को स्वीकार किया जाएगा?
Hirabayashi: हम प्रशंसक प्रतिक्रिया से अवगत हैं। यह सीक्वल सीधे मूल *ōkami *की कहानी से जारी है।
नियंत्रण परियोजना?
कामिया: हम विचार करेंगे कि मूल का सम्मान करते हुए आधुनिक गेमिंग के लिए सबसे अच्छा काम क्या है।
क्या अगली कड़ी विकास में बहुत जल्दी है?
Hirabayashi: हाँ, हमने इस साल की शुरुआत की।
शुरुआती घोषणा क्यों?
Hirabayashi: हम उत्साह को साझा करना चाहते थे और परियोजना की व्यवहार्यता की पुष्टि करना चाहते थे।
कामिया: इसने परियोजना की वास्तविकता, प्रशंसकों के लिए एक वादा किया।
प्रशंसक प्रत्याशा के बारे में चिंता?
Hirabayashi: हम गति के लिए गुणवत्ता से समझौता किए बिना कड़ी मेहनत करेंगे।
कामिया: हम सर्वश्रेष्ठ गेम बनाने पर ध्यान केंद्रित करेंगे।
[मूल ōkami को पूरा करने के बाद दिखाए गए एक वीडियो के बारे में एक सवाल पूछा गया]।
सकटा: यह प्रत्यक्ष प्रेरणा नहीं थी, लेकिन यह मूल खेल की दृष्टि के हमारे पालन को दर्शाता है।
हिरबायशी: ट्रेलर का संगीत मूल से प्रेरित था, जिससे प्रशंसकों को इसे पहचानने में मदद मिली।
कामिया: संगीतकार, री कोंडो ने भी ट्रेलर के संगीत पर काम किया।
वर्तमान प्रेरणा?
कामिया: तकाराज़ुका स्टेज दिखाता है, विशेष रूप से हाना समूह, मुझे मंच सीमाओं के लिए अपने रचनात्मक समाधानों के साथ प्रेरित करता है।
SAKATA: GEKIDAN SHIKI और छोटे थिएटर समूह, लाइव प्रदर्शन पहलू पर जोर देते हुए।
Hirabayashi: फिल्में, विशेष रूप से गुंडम Gquuuuuux मूवी, विविध दृष्टिकोणों और भावनात्मक गहराई को दिखाते हैं।
अगली कड़ी के लिए सफलता क्या है?
हीराबैशी: प्रशंसक अपेक्षाओं से अधिक।
कामिया: एक खेल बनाना मुझे गर्व है, और यह प्रशंसकों की इच्छाओं के साथ संरेखित करता है।
सकटा: प्रशंसक आनंद, विशेष रूप से खेल की अपील को व्यापक बनाना।
10 वर्षों में स्टूडियो की सफलता?
SAKATA: मशीन हेड वर्क्स सुनिश्चित करना जारी है खेल बनाना।
कामिया: समान विचारधारा वाले व्यक्तियों के साथ एक सहयोगी वातावरण में क्लोवर का निर्माण।
[तीनों से प्रशंसकों को संदेश बंद करना]।