Perché Tetsuya Nomura progetta i suoi eroi in modo che sembrino appena scesi da una passerellaSemplice: "Voglio essere Bello nei giochi,' ha detto Nomura
Tetsuya Nomura ha un'abitudine particolare quando si tratta di disegnare i suoi protagonisti: sembrano sempre top model intrappolate in un mondo di spade sovradimensionate e crisi esistenziali. Ma perché? Perché tutti i protagonisti di Nomura sono convenzionalmente attraenti? No, non è perché crede che la bellezza sia un riflesso dell'anima. Nemmeno lui sta cercando di essere nervoso. C'è una ragione francamente più comprensibile dietro questa scelta estetica.
Secondo la recente intervista di Nomura con la rivista Young Jump, tradotta da AUTOMATON, la filosofia del design di Nomura può essere fatta risalire ai tempi del liceo, quando un compagno di classe lasciò cadere una verità bomba che darebbe forma al futuro dei JRPG: "Perché devo essere brutto anche nel mondo di gioco?" A quanto pare, quell'osservazione casuale e disinvolta gli è rimasta impressa. Colpì come un limite che risuonava con la sua convinzione che i videogiochi offrissero una via di fuga.
Ha notato: "Da quell'esperienza, ho pensato, 'Voglio essere bello nei giochi,' ed è così che creo i miei personaggi principali."
Tuttavia non sembra che si tratti semplicemente di vanità. Nomura ritiene che i giocatori abbiano maggiori probabilità di connettersi con i personaggi che trovano visivamente attraenti. Si tratta di empatia. "Se fai di tutto per renderli non ortodossi, ti ritroverai con un personaggio troppo distinto e con cui è difficile entrare in empatia", ha spiegato Nomura.Ora, non farlo. Per evitare distorsioni, Nomura non evita del tutto i design eccentrici. Risparmia semplicemente quegli esperimenti selvaggi per i cattivi. Per lui, sono i cattivi che possono giocare con look audaci, oltraggiosi. Entra Sephiroth, l'antagonista dai capelli argentati di FINAL FANTASY VII che brandisce una spada leggermente più alta di lui e ha un talento per la teatra. Sephiroth e altri personaggi malvagi come l'Organizzazione XIII di Kingdom Hearts sono i luoghi in cui l'energia creativa di Nomura si scatena.
"Sì, mi piace l'Organizzazione XIII", ha detto. "Non penso che il design dell'Organizzazione XIII sarebbe così unico senza le loro personalità. Questo perché sento che è solo quando il loro aspetto interiore ed esteriore si uniscono che diventano quel tipo di personaggio."
Tuttavia, se guardi indietro a FINAL FANTASY VII, è chiaro che da giovane Nomura non era così riservato. Ha ammesso allegramente che quando ha progettato per la prima volta la troupe di FFVII, la creatività era libera da tutti. Red XIII, una creatura simile a un leone con una coda fiammeggiante, e Cait Sith, un gatto di lingua scozzese che cavalca un moogle impagliato, non erano esattamente scelte sottili. Ma questa selvaggia incoscienza giovanile ha funzionato a favore del gioco."All'epoca ero ancora giovane... quindi decisi di rendere tutti i personaggi distintivi", ricorda Nomura. "Sono molto attento alle basi (per il design dei personaggi) fino ai più piccoli dettagli, ad esempio perché questa parte è di questo colore e perché questa ha una certa forma. Questi dettagli diventano parte della personalità del personaggio, che alla fine diventa parte del gioco e della sua storia."
In breve, la prossima volta che giochi a un gioco Nomura e il tuo eroe sembra che potrebbe raddoppiando come modello per qualche sfilata di moda, puoi ringraziare un commento di molto tempo fa di un amico che voleva semplicemente apparire figo mentre salvava il mondo. Dopotutto, come direbbe Nomura, perché essere un eroe se non puoi avere un bell'aspetto mentre lo fai?
La pensione di Tetsuya Nomura e il futuro di Kingdom Hearts