Bakit Dinisenyo ni Tetsuya Nomura ang Kanyang mga Bayani Para Magmukhang Kakaalis Nila sa isang CatwalkSimple: 'Gusto Kong maging Gwapo sa Mga Laro,' Sabi ni Nomura
Si Tetsuya Nomura ay may kakaibang ugali pagdating sa pagdidisenyo ng kanyang mga protagonista: Palagi silang mukhang mga supermodel na nakulong sa isang mundo ng malalaking espada at umiiral na mga krisis. Pero bakit? Bakit lahat ng bida ni Nomura ay kumbensyonal na kaakit-akit? Hindi, hindi dahil naniniwala siyang ang kagandahan ay salamin ng kaluluwa. Hindi rin niya sinusubukang maging edgy. Mayroong higit na relatable na dahilan sa likod ng aesthetic na pagpipiliang ito.
Ayon sa panayam ni Nomura kamakailan sa Young Jump magazine, na isinalin ng AUTOMATON, ang pilosopiya ng disenyo ni Nomura ay matutunton pabalik sa kanyang high school days, nang ang isang kaklase ay nagbitiw ng katotohanan bomba na humuhubog sa kinabukasan ng mga JRPG: "Bakit kailangan ko ring maging pangit sa mundo ng laro?" Tila, ang kaswal at walang kwentang pangungusap na iyon ay nananatili sa kanya. Ito ay tumama na parang limit break na sumasalamin sa kanyang paniniwala na ang mga video game ay nag-aalok ng pagtakas.
He noted: "Mula sa karanasang iyon, naisip ko, 'Gusto kong maging gwapo sa mga laro,' at sa ganoong paraan ako gumagawa ng aking mga pangunahing karakter."
Mukhang hindi lang ito tungkol sa vanity, bagaman. Naniniwala si Nomura na ang mga manlalaro ay mas malamang na kumonekta sa mga character na nakikita nilang visually nakapang-akit. Ito ay tungkol sa empatiya. "Kung gagawin mo ang iyong paraan upang gawin silang hindi karaniwan, magkakaroon ka ng isang karakter na masyadong naiiba at mahirap makiramay," paliwanag ni Nomura.Ngayon, huwag na. t get it twisted—Hindi lubos na iniiwasan ni Nomura ang mga disenyong sira-sira . Iniligtas lang niya ang mga ligaw na eksperimentong iyon para sa mga kontrabida. Para sa kanya, ang mga masasamang tao ang nagagawang makipaglaro sa matapang, kamangha-manghangFINAL FANTASY VII. Ipasok si Sephiroth, ang silver-haired antagonist mula sa na umiindayog ng espada na medyo mas matangkad sa kanya at may talino sa theatrics
. Si Sephiroth at iba pang mga kontrabida na karakter tulad ng Kingdom Hearts’ Organization XIII ay kung saan tumatakbo ang creative energy ni Nomura. [&&&]"Oo, gusto ko ang Organization XIII," sabi niya. "I don't think the designs of Organization XIII would be that unique without their personalities. That's because I feel na kapag nagsama-sama lang ang kanilang panloob at panlabas na anyo ay nagiging ganoon sila ng karakter."
Gayunpaman, kung babalikan mo ang FINAL FANTASY VII, malinaw na sa kanyang kabataan, si Nomura ay hindi gaanong pinigilan. Masaya niyang inamin na noong una niyang idinisenyo ang FFVII crew, ito ay libre para sa lahat ng pagkamalikhain. Red XIII, isang mala-leon na nilalang na may nagniningas na buntot, at Cait Sith, isang Scottish-speaking na pusa na nakasakay sa stuffed moogle, ay hindi eksakto sa mga mapagpipilian. Ngunit ang ligaw na kabataang kawalang-ingat na ito ay nagtrabaho sa pabor ng laro."Noon, bata pa ako... kaya napagpasyahan ko na lang na gawing kakaiba ang lahat ng karakter," paggunita ni Nomura. "Napakapartikular ko sa batayan (para sa mga disenyo ng karakter) hanggang sa pinakamaliit na detalye, tulad ng kung bakit ganito ang kulay ng bahaging ito, at kung bakit ito ay isang tiyak na hugis. Ang mga detalyeng ito ay nagiging bahagi ng personalidad ng karakter, na sa huli ay nagiging bahagi ng laro at kuwento nito."
Sa madaling salita, sa susunod na maglalaro ka ng Nomura game at ang iyong bayani ay mukhang kaya nila doble bilang isang modelo para sa ilang fashion show, maaari kang magpasalamat sa isang matagal nang komento mula sa isang kaibigan na gustong magmukhang cool habang inililigtas ang mundo. Kung tutuusin, gaya ng maaaring sabihin ni Nomura, bakit maging bayani kung hindi ka maganda sa paggawa nito?
Tetsuya Nomura's Retirement and the Future of Kingdom Hearts