Dlaczego Tetsuya Nomura projektuje swoich bohaterów tak, aby wyglądali, jakby właśnie zeszli z wybieguProste: „Chcę być Przystojny w grach” – Said Nomura
Tetsuya Nomura ma specyficzny zwyczaj, jeśli chodzi o projektowanie swoich bohaterów: zawsze wyglądają jak supermodelki uwięzione w świecie ogromnych mieczy i kryzysów egzystencjalnych. Ale dlaczego? Dlaczego wszyscy bohaterowie Nomury są konwencjonalnie atrakcyjni? Nie, nie dlatego, że wierzy, że piękno jest odzwierciedleniem duszy. Nie stara się też być zirytowany. Za tym estetycznym wyborem kryje się znacznie bardziej prawdopodobny powód.
Według niedawnego wywiadu Nomury z magazynem Young Jump, przetłumaczonego przez AUTOMATON, filozofię projektowania Nomury wywodzi się z czasów, gdy był w szkole średniej, kiedy kolega z klasy rzucił prawdę bomba, która ukształtowałaby przyszłość gier JRPG: „Dlaczego ja też muszę być brzydka w świecie gry?” Najwyraźniej ta swobodna, bezceremonialna uwaga utkwiła mu w pamięci. Uderzyło to jak przełamanie limitu, co odzwierciedlało jego przekonanie, że gry wideo oferują ucieczkę.
Zanotował: „Pod wpływem tego doświadczenia pomyślałem: «Chcę być przystojny w grach” i w ten sposób tworzę moich głównych bohaterów”.
Wydaje się jednak, że nie chodzi tu tylko o próżność. Nomura wierzy, że gracze chętniej nawiązują kontakt z postaciami, które uważają za pociągające. Chodzi o empatię. „Jeśli dołożysz wszelkich starań, aby uczynić ich niekonwencjonalnymi, otrzymasz postać, która jest zbyt wyraźna i trudna do wczucia się w nią” – wyjaśnił Nomura.Teraz nie rób tego. nie daj się zwariować — Nomura nie stroni całkowicie od ekscentrycznych projektów. Po prostu zapisuje te dzikie eksperymenty dla złoczyńców. Dla niego to źli goście mogą bawić się odważnym, oburzającym wyglądem. Wchodzi Sephiroth, srebrnowłosy antagonista z FINAL FANTASY VII, który wymachuje mieczem nieco wyższym od niego i ma talent do teatralności. Sephiroth i inne nikczemne postacie, takie jak Organizacja XIII z Kingdom Hearts, to miejsce, w którym twórcza energia Nomury szaleje.
„Tak, podoba mi się Organizacja XIII” – powiedział. „Nie sądzę, że projekty Organizacji XIII nie byłyby tak wyjątkowe bez ich osobowości. Dzieje się tak, ponieważ uważam, że tylko wtedy, gdy ich wygląd wewnętrzny i zewnętrzny się połączą, stają się tego rodzaju charakterami.”
Jeśli jednak spojrzysz wstecz na FINAL FANTASY VII, staje się jasne, że w młodości Nomura nie był tak powściągliwy. Z radością przyznał, że kiedy po raz pierwszy projektował ekipę FFVII, była to twórczość darmowa dla wszystkich. Red XIII, stworzenie podobne do lwa z płonącym ogonem i Cait Sith, szkockojęzyczny kot jadący na wypchanym moogle, nie były zbyt subtelnymi wyborami. Ale ta dzika młodzieńcza lekkomyślność działała na korzyść gry.„Wtedy byłem jeszcze młody… więc zdecydowałem, że wszystkie postacie będą się wyróżniać” – wspomina Nomura. „Przywiązuję dużą wagę do podstaw (w przypadku projektów postaci) aż do najdrobniejszych szczegółów, na przykład tego, dlaczego ta część ma ten kolor i dlaczego ma określony kształt. Te szczegóły stają się częścią osobowości postaci, która ostatecznie staje się część gry i jej historii.”
Krótko mówiąc, następnym razem, gdy będziesz grać w grę Nomura, a twój bohater będzie wyglądał, jakby mógł podwójnie jako modelka na jakimś pokazie mody, możesz podziękować dawno temu komentarzowi przyjaciela, który po prostu chciał wyglądać fajnie, ratując świat. W końcu, jak mógłby powiedzieć Nomura, po co być bohaterem, jeśli nie możesz przy tym dobrze wyglądać?Emerytura Tetsuyi Nomury i przyszłość Kingdom Hearts