Nier : Automata 및 Drakengard와 같은 유명한 타이틀의 비전 인 Yoko Taro는 ICO가 비디오 게임 영역에 예술적 매체로서 심오한 영향을 공개적으로 논의했습니다. 2001 년 PlayStation 2를 위해 시작된 ICO는 미니멀리스트 미학적 및 조용한 이야기 접근 방식으로 인해 신속하게 컬트를 얻었습니다.
Taro는 ICO의 핵심 게임 플레이 메커니즘의 혁명적 특성을 강조했으며, 여기에는 요르다가 손을 잡고 캐릭터를 안내하는 것과 관련이 있습니다. 타로는“ICO가 여자의 크기의 여행 가방을 가지고 다니는 일을했다면, 그것은 엄청나게 실망스러운 경험이었을 것입니다. 그는 다른 캐릭터를 이끄는 행위가 비디오 게임에서 상호 작용의 전통적인 패러다임에 도전하는 획기적인 움직임이라고 강조했다.
그 시대에는 성공적인 게임 디자인이 모든 시각적 요소가 기본 큐브로 제거 된 경우에도 참여를 유지하는 데 종종 달려 있습니다. 그러나 ICO는 순수한 기계적 혁신에 대한 정서적 깊이와 주제별 풍부함을 우선시함으로써 다른 길을 택했습니다. Taro는이 게임이 예술과 스토리 텔링이 게임 플레이에 대한 단순한 향상으로 전형적인 역할을 초월하여 플레이어 경험의 필수 요소가 될 수 있다고 생각합니다.
ICO를 "Epoch-Making"으로 표시하면 Taro는 게임 개발 과정을 근본적으로 변경하는 것으로 인정합니다. 그는 비디오 게임이 미묘한 상호 작용과 대기 디자인을 통해 깊은 의미를 전달할 수 있음을 보여준 게임에 찬사를 보냈습니다.
Taro는 ICO 외에도 그와 업계 모두에게 큰 영향을 미치는 두 가지 다른 주요 게임을 강조했습니다. Toby Fox의 Undertale과 Playdead의 Limbo. 그는이 타이틀들이 대화식 미디어를 통해 달성 할 수있는 것의 지평을 확장하여 비디오 게임이 심오한 감정적이고 지적 경험을 제공 할 수 있음을 보여줍니다.
요코 타로의 창조물 애호가들 에게이 게임에 대한 그의 감사는 자신의 작품을 이끄는 창조적 인 세력을 엿볼 수있게 해줍니다. 또한 비디오 게임의 지속적인 진화를 역동적이고 표현적인 예술 형식으로 강조합니다.