Yoko Taro, wizjoner uznanych tytułów, takich jak Nier: Automata i Drakengard, otwarcie omawiał głęboki wpływ ICO na dziedzinę gier wideo jako medium artystyczne. Wprowadzony na rynek w 2001 roku na PlayStation 2, ICO szybko zdobył kult z powodu minimalistycznego podejścia estetycznego i cichego narracji.
Taro podkreślił rewolucyjny charakter podstawowego mechanika rozgrywki ICO, który polega na prowadzeniu postaci Yorda, trzymając ją za rękę. „Gdyby ICO za zadanie noszenie walizki wielkości dziewczyny, byłoby to niezwykle frustrujące doświadczenie” - zauważył Taro. Podkreślił, że akt prowadzenia innej postaci był przełomowym ruchem, który zakwestionował tradycyjne paradygmaty interaktywności w grach wideo.
W tej epoce udane projektowanie gry często zależało na utrzymaniu zaangażowania, nawet gdy wszystkie elementy wizualne zostały rozebrane do podstawowych kostek. ICO podjęło jednak inną ścieżkę, ustalając priorytetowo głębokość emocjonalną i bogactwo tematyczne nad czysto mechanicznymi innowacjami. Taro uważa, że gra zilustrowała, że sztuka i opowiadanie historii mogą przekroczyć ich typowe role jako zwykłe ulepszenia rozgrywki, stając się niezbędnymi elementami doświadczenia gracza.
Etykietowanie ICO jako „epokowania”, Taro przypisuje to zasadniczo zmianę przebiegu rozwoju gier. Pochwalił grę, aby pokazać, że gry wideo mogą nadać głębokie znaczenie poprzez dopracowane interakcje i design atmosferyczny.
Oprócz ICO, Taro podkreślił także dwie inne przełomowe gry, które głęboko wpłynęły zarówno na niego, jak i branżę: Undertale autorstwa Toby Fox i Limbo autorstwa Playdead. Twierdził, że tytuły te rozszerzyły horyzonty tego, co można osiągnąć za pośrednictwem interaktywnych mediów, pokazując, że gry wideo są w stanie zapewnić głębokie doświadczenia emocjonalne i intelektualne.
Dla entuzjastów dzieł Yoko Taro jego uznanie dla tych gier daje wgląd w siły twórcze napędzające własną pracę. Podkreśla także ciągłą ewolucję gier wideo jako dynamiczną i ekspresyjną formę sztuki.