Yoko Taro, yang berwawasan di belakang tajuk yang diiktiraf seperti Nier: Automata dan Drakengard, secara terbuka membincangkan kesan mendalam ICO di alam permainan video sebagai medium artistik. Dilancarkan pada tahun 2001 untuk PlayStation 2, ICO dengan cepat memperoleh kultus berikut kerana pendekatan naratif estetika dan senyap minimalisnya.
Taro menekankan sifat revolusioner mekanik permainan teras ICO, yang melibatkan membimbing watak Yorda dengan memegang tangannya. "Jika ICO telah menugaskan anda membawa beg pakaian saiz seorang gadis, ia akan menjadi pengalaman yang sangat mengecewakan," kata Taro. Dia menegaskan bahawa perbuatan memimpin watak lain adalah langkah terobosan yang mencabar paradigma interaktiviti tradisional dalam permainan video.
Semasa era itu, reka bentuk permainan yang berjaya sering bergantung pada mengekalkan pertunangan walaupun semua elemen visual dilucutkan ke kiub asas. ICO, bagaimanapun, mengambil jalan yang berbeza dengan mengutamakan kedalaman emosi dan kekayaan tematik atas inovasi mekanikal semata -mata. Taro percaya permainan menggambarkan bahawa seni dan bercerita dapat melampaui peranan tipikal mereka sebagai peningkatan semata -mata untuk permainan, menjadi unsur -unsur penting pengalaman pemain.
Pelabelan ICO sebagai "pembuatan zaman," Taro mengiktirafnya dengan secara asasnya mengubah perjalanan pembangunan permainan. Dia memuji permainan untuk menunjukkan bahawa permainan video dapat menyampaikan makna yang mendalam melalui interaksi bernuansa dan reka bentuk atmosfera.
Sebagai tambahan kepada ICO, Taro juga menyerlahkan dua perlawanan seminal lain yang sangat mempengaruhi dia dan industri: Undertale oleh Toby Fox dan Limbo oleh Playdead. Beliau berpendapat bahawa tajuk -tajuk ini memperluaskan cakrawala apa yang dapat dicapai melalui media interaktif, menunjukkan bahawa permainan video mampu memberikan pengalaman emosi dan intelektual yang mendalam.
Bagi peminat ciptaan Yoko Taro, penghargaannya untuk permainan ini memberikan gambaran kepada pasukan kreatif yang mendorong kerja sendiri. Ia juga menyoroti evolusi permainan video yang berterusan sebagai bentuk seni yang dinamik dan ekspresif.