Nier: Automata ve Drakengard gibi beğenilen başlıkların arkasındaki vizyoner Yoko Taro, ICO'nun video oyunları alanındaki sanatsal bir ortam olarak derin etkisini açıkça tartıştı. 2001 yılında PlayStation 2 için başlatılan ICO, minimalist estetik ve sessiz anlatı yaklaşımı nedeniyle hızlı bir şekilde bir kült kazandı.
Taro, ICO'nun çekirdek oyun tamircisinin devrimci doğasını vurguladı, bu da Yorda karakterini elini tutarak yönlendirmeyi içeren. Taro, "ICO size bir kızın büyüklüğünde bir bavul taşımakla görevli olsaydı, inanılmaz derecede sinir bozucu bir deneyim olurdu." Başka bir karaktere liderlik etme eyleminin, video oyunlarında geleneksel etkileşim paradigmalarına meydan okuyan çığır açan bir hareket olduğunu vurguladı.
Bu dönemde, başarılı oyun tasarımı, tüm görsel unsurlar temel küplere çıkarıldığında bile etkileşimi korumaya menteşelenmiştir. Ancak ICO, tamamen mekanik yenilikler üzerinde duygusal derinliği ve tematik zenginliği önceliklendirerek farklı bir yol izledi. Taro, oyunun sanat ve hikaye anlatımının tipik rollerini oyunun sadece geliştirmeleri olarak aşabileceğini ve oyuncunun deneyiminin temel unsurları haline gelebileceğine inanıyor.
ICO'yu "çığır açan" olarak etiketleyen Taro, oyun gelişiminin seyrini temelden değiştirerek kredilendirir. Video oyunlarının nüanslı etkileşimler ve atmosferik tasarım yoluyla derin anlam taşıyabileceğini gösterdiği için oyunu övdü.
ICO'ya ek olarak Taro, hem onu hem de endüstriyi derinden etkileyen iki seminal oyunu da vurguladı: Toby Fox ve Limbo tarafından Playdead tarafından Undertale. Bu başlıkların, interaktif medya aracılığıyla elde edilebileceklerin ufuklarını genişlettiğini ve video oyunlarının derin duygusal ve entelektüel deneyimler sağlayabildiğini gösterdiğini savundu.
Yoko Taro'nun kreasyonlarının meraklıları için, bu oyunlara olan takdir, kendi işini yönlendiren yaratıcı güçlere bir bakış sunuyor. Ayrıca, video oyunlarının dinamik ve etkileyici bir sanat formu olarak sürekli evrimini vurgular.