Yoko Taro, de visionair achter veelgeprezen titels zoals Nier: Automata en Drakengard, heeft openlijk de diepgaande impact van ICO op het rijk van videogames als artistiek medium besproken. In 2001 gelanceerd voor de PlayStation 2, kreeg ICO snel een cult -aanhang vanwege de minimalistische esthetische en stille verhalende benadering.
Taro benadrukte het revolutionaire karakter van ICO's kerngameplay -monteur, waarbij het personage Yorda wordt begeleid door haar hand vast te houden. "Als ICO je in plaats daarvan een koffer had gedragen in plaats daarvan een koffer van een meisje, zou het een ongelooflijk frustrerende ervaring zijn geweest," merkte Taro op. Hij onderstreepte dat het leiden van een ander personage een baanbrekende stap was die de traditionele paradigma's van interactiviteit in videogames uitdaagde.
Tijdens dat tijdperk was een succesvol spelontwerp vaak afhankelijk van het handhaven van de betrokkenheid, zelfs wanneer alle visuele elementen werden uitgekleed tot basisblokjes. ICO nam echter een ander pad door prioriteit te geven aan emotionele diepte en thematische rijkdom boven puur mechanische innovaties. Taro gelooft dat de game illustreerde dat kunst en het vertellen van verhalen hun typische rollen kunnen overstijgen als louter verbeteringen op gameplay en essentiële elementen van de ervaring van de speler worden.
Label ICO als "Epoch Making", crediteert Taro het met het fundamenteel wijzigen van de loop van de game-ontwikkeling. Hij loofde het spel voor het laten zien dat videogames een diepe betekenis konden overbrengen door genuanceerde interacties en sfeervolle ontwerp.
Naast ICO benadrukte Taro ook twee andere baanbrekende games die zowel hem als de industrie diep beïnvloedden: Undertale door Toby Fox en Limbo door PlayDead. Hij betoogde dat deze titels de horizon hebben uitgebreid van wat zou kunnen worden bereikt door interactieve media, waaruit aantoont dat videogames in staat zijn om diepgaande emotionele en intellectuele ervaringen te bieden.
Voor enthousiastelingen van de creaties van Yoko Taro, biedt zijn waardering voor deze spellen een kijkje in de creatieve krachten die zijn eigen werk aansturen. Het benadrukt ook de continue evolutie van videogames als een dynamische en expressieve kunstvorm.