Йоко Таро, провидца известных названий, таких как Nier: Automata и Drakengard, открыто обсудил глубокое влияние ICO на сферу видеоигр как художественного средства. Запущенный в 2001 году для PlayStation 2, ICO быстро собрала культ, последовавший за своим минималистским эстетическим и тихим повествовательным подходом.
Таро подчеркнул революционную природу основного игрового механика ICO, которая включает в себя руководство персонажем Йорды, держа ее руку. «Если бы ICO поручил вам нести чемодан размером с девушку, это было бы невероятно разочаровывающим опытом», - отметил Таро. Он подчеркнул, что акт ведущего другого персонажа был революционным шагом, который бросил вызов традиционным парадигмам интерактивности в видеоиграх.
В эту эпоху успешный игровой дизайн часто зависел от поддержания взаимодействия, даже когда все визуальные элементы были сняты до основных кубиков. ICO, однако, прошел другой путь, определив приоритеты эмоциональной глубины и тематического богатства по сравнению с чисто механическими инновациями. Таро считает, что игра проиллюстрировала, что искусство и рассказывание историй могут превзойти свои типичные роли как простое улучшение игрового процесса, становясь важными элементами опыта игрока.
Маркируя ICO как «создание эпох», Таро приписывает его принципиально изменяя курс развития игры. Он похвалил игру за то, что показал, что видеоигры могут передать глубокое значение с помощью нюансированных взаимодействий и атмосферного дизайна.
В дополнение к ICO Таро также выделил две другие оригинальные игры, которые глубоко повлияли как на него, так и в индустрии: Undertale Toby Fox и Limbo от PlayDead. Он утверждал, что эти названия расширили горизонты того, что можно было достичь с помощью интерактивных средств массовой информации, демонстрируя, что видеоигры способны предоставлять глубокие эмоциональные и интеллектуальные переживания.
Для энтузиастов творений Йоко Таро его признательность за эти игры дает представление о творческих силах, управляющих его собственной работой. Это также подчеркивает непрерывную эволюцию видеоигр как динамичную и выразительную форму искусства.