পাঁচ বছর আগে, মাইক এবং অ্যামি মোরহাইম গেম স্টুডিওগুলির জন্য একটি টেকসই প্রকাশনা এবং সমর্থন স্তম্ভ তৈরি করার জন্য একটি দৃষ্টি দিয়ে ড্রিমহ্যাভেন প্রতিষ্ঠা করেছিলেন। সেই সময়ে একটি সাক্ষাত্কারে, প্রতিষ্ঠাতা সদস্যরা তাদের উচ্চাভিলাষী লক্ষ্যগুলি ভাগ করে নিয়েছিল, যার মধ্যে তাদের অভ্যন্তরীণ স্টুডিওগুলি, মুনশট এবং গোপন দরজা উভয়কেই লালন করা এবং বাহ্যিক অংশীদারদের সাথে সহযোগিতা করা অন্তর্ভুক্ত ছিল। মাইক মোরহাইম তাদের বাতিঘর লোগো দ্বারা প্রতীকী "শিল্পের বীকন" হওয়ার জন্য তাদের আকাঙ্ক্ষাকে সাহসের সাথে বলেছিলেন, গেম বিকাশ এবং ব্যবসায়িক ক্রিয়াকলাপগুলির জন্য আরও ভাল পদ্ধতির উপর জোর দিয়ে যা পুরো শিল্পকে উন্নত করতে পারে।
ড্রিমহ্যাভেনের প্রতিষ্ঠার সময়, প্রাক্তন এএএ এক্সিকিউটিভদের নেতৃত্বে অসংখ্য স্টুডিওগুলি টেকসই এবং উদ্ভাবনী গেমিং উদ্যোগ তৈরির অনুরূপ দর্শন নিয়ে উদ্ভূত হয়েছিল। তবে, গেমিং শিল্পটি তখন থেকেই একটি বিশ্বব্যাপী মহামারী, অর্থনৈতিক অস্থিতিশীলতা, বিস্তৃত ছাঁটাই, স্টুডিও বন্ধ এবং প্রকল্প বাতিলকরণ সহ উল্লেখযোগ্য চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছে। এই স্বপ্নদর্শী স্টুডিওগুলির অনেকগুলিই তাদের পরিকল্পনাগুলি অনির্দিষ্টকালের জন্য বন্ধ করে দিয়েছে বা স্থগিত করেছে।
এই শিল্প-বিস্তৃত লড়াই সত্ত্বেও, ড্রিমহ্যাভেন কেবল অধ্যবসায়ই নয়, সমৃদ্ধ হয়েছে। একটি উল্লেখযোগ্য মাইলফলক হিসাবে, ড্রিমহ্যাভেন চারটি আসন্ন গেম প্রদর্শনের জন্য গেম অ্যাওয়ার্ডের সাথে অংশীদারিত্ব করেছিলেন। এর মধ্যে দুটি অভ্যন্তরীণভাবে বিকশিত হয়েছে: সানডারফোক , একটি টার্ন-ভিত্তিক কৌশলগত আরপিজি যার সাথে কাউচ কো-অপ্ট সহ 23 এপ্রিল মুক্তি পাবে এবং স্পেস হিস্টকে কেন্দ্র করে একটি সদ্য ঘোষিত ক্রু-ভিত্তিক প্রথম ব্যক্তি শ্যুটার ওয়াইল্ডগেট , যা আমরা ইতিমধ্যে প্রাকদর্শন করেছি। তদ্ব্যতীত, ড্রিমহ্যাভেন দুটি বাহ্যিক গেমস প্রকাশ ও সমর্থন করছে: লিনকড: লস অ্যাঞ্জেলেসের ফুজাইবোটের একটি অ্যাকশন-আরপিজি, বর্তমানে প্রারম্ভিক অ্যাক্সেসে এবং মে মাসে একটি সম্পূর্ণ 1.0 রিলিজের জন্য প্রস্তুত রয়েছে, এবং চীনা স্টুডিও গেম রিভার থেকে একটি টার্ন-ভিত্তিক কৌশলগত অটো-ব্যাটলার, যা লাস্ট সেপ্টেম্বরে এবং মেকাবেলাম , মেকাবেলাম, যা লাস্ট সেপ্টেম্বরে এবং মেকাবেলাম, যা মেকাবেলাম, যা মেকাবেলাম, যা মেকাবেলাম, মেকাবেলাম, যা মেকাবেলাম, মেকাবেলাম, যা মেকাবেলাম, যা মেকাবেলাম, যা মেকাবেলাম, যা মেকাবেলাম, যা মেকাবেলাম, যা মেকাবেলাম, মেকাবেলাম, যা মেকাবেলাম, মেকাবেলাম।
ড্রিমহ্যাভেনের ক্রিয়াকলাপগুলি গেম বিকাশ এবং প্রকাশের বাইরেও প্রসারিত। সংস্থাটি সক্রিয়ভাবে দশটি বাহ্যিক স্টুডিওগুলিকে সমর্থন করছে, অনেকগুলি বিনিয়োগ, পরামর্শ এবং তহবিল সংগ্রহের সহায়তার মাধ্যমে প্রাক্তন এএএ বিকাশকারীদের দ্বারা প্রতিষ্ঠিত এবং পরিচালিত। মাইক মোরহাইম, গেম ডেভেলপারস কনফারেন্সে (জিডিসি) বক্তব্য রাখেন, শিল্পে বিচ্ছুরিত প্রতিভা ক্যাপচার এবং লালনপালনের জন্য একটি "নেট" তৈরির সংস্থার লক্ষ্য তুলে ধরেছিলেন।
ওয়াইল্ডগেট - প্রথম স্ক্রিনশট
10 চিত্র
মোরহাইম তাদের সাফল্য নিশ্চিত করার জন্য এই স্টুডিওগুলিকে সম্পর্ক বজায় রাখার এবং গাইডেন্স প্রদানের গুরুত্বের উপর জোর দিয়েছিল। তিনি চলমান শিল্প সংকটকে সম্বোধন করেছিলেন, যেখানে লাভের অগ্রাধিকার প্রায়শই বাতিল, শাটডাউন এবং ছাঁটাইয়ের দিকে পরিচালিত করে। তিনি বিশ্বাস করেন যে নৈপুণ্য এবং ব্যবসা পারস্পরিক একচেটিয়া নয় তবে এমন একটি পরিবেশের প্রয়োজনীয়তার উপর জোর দেয় যা উদ্ভাবন এবং মাঝে মাঝে সৃজনশীলতাকে উত্সাহিত করতে ব্যর্থতার অনুমতি দেয়। ড্রিমহ্যাভেনের ফোকাস সেরা গেমিং অভিজ্ঞতা তৈরি করার দিকে, যা মোরহাইম বিশ্বাস করেন যে দীর্ঘমেয়াদী ব্যবসায়িক কৌশলটি সবচেয়ে কার্যকর।
ব্লিজার্ডে তাঁর সময়কে প্রতিফলিত করে, মোরহাইম একটি পুনরাবৃত্ত গেম বিকাশ প্রক্রিয়াটির গুরুত্ব তুলে ধরেছিল, স্বীকার করে যে সাফল্য খুব কমই একটি সরল পথ অনুসরণ করে। তিনি যে মূল পাঠটি সরিয়ে নিয়েছিলেন তা হ'ল বাধাগুলি কাটিয়ে উঠতে নমনীয়তা এবং অভিযোজনযোগ্যতার প্রয়োজনীয়তা। বিপরীতে, ড্রিমহ্যাভেনের সবচেয়ে বড় পার্থক্য হ'ল স্টুডিও নেতৃত্ব দলগুলিকে দেওয়া এজেন্সিটির স্তর, স্টুডিও এবং কেন্দ্রীয় সংস্থার মধ্যে অংশীদারিত্বের মতো সম্পর্ক গড়ে তোলা।
নতুন প্রযুক্তি সম্পর্কে, মোরহাইম জেনারেটর এআইয়ের বিতর্কিত বিষয় নিয়ে আলোচনা করেছেন। এর সম্ভাব্য এবং উত্তেজনাপূর্ণ উন্নয়নের স্বীকৃতি দেওয়ার সময়, তিনি ড্রিমহ্যাভেনের সতর্ক পদ্ধতির কথা উল্লেখ করেছিলেন, এটি তাদের গেমগুলিতে অন্তর্ভুক্ত করার পরিবর্তে গবেষণা এবং অভ্যন্তরীণ নীতিমালা খসড়াতে সীমাবদ্ধ করে। তিনি আসন্ন নিন্টেন্ডো স্যুইচ 2 তেও মন্তব্য করেছিলেন, গেমিং শিল্পের জন্য বাধাগ্রস্ত এবং উদ্দীপনা উভয়ই কনসোল ট্রানজিশন দেখেছেন, বিশেষত ড্রিমহ্যাভেনের মতো স্টার্টআপগুলির জন্য উপকারী।
যেমনটি আমরা উপসংহারে এসেছি, মোরহাইম প্রতিফলিত হয়েছিল যে ড্রিমহ্যাভেন তার "শিল্পের বীকন" হওয়ার প্রাথমিক লক্ষ্য অর্জন করেছে কিনা তা প্রতিফলিত করেছে। তিনি সতর্কতার সাথে আশাবাদী রয়েছেন, উল্লেখ করে যে তাদের গেমস প্রকাশের পরে এবং খেলোয়াড় এবং শিল্প উভয়ই ভালভাবে গ্রহণ করার পরে সত্যিকারের সাফল্য স্পষ্ট হবে। তার চূড়ান্ত লক্ষ্য ড্রিমহ্যাভেনের জন্য একটি খ্যাতি তৈরি করা যেখানে ব্র্যান্ডটি গুণমান এবং বিশ্বাসকে বোঝায়, গেমারদের প্রত্যাশা এবং উত্তেজনার সাথে যে কোনও ঘরানার জুড়ে তাদের শিরোনামগুলি অন্বেষণ করতে উত্সাহিত করে।