Capcom onderzoekt het gebruik van generatieve AI om het creëren van het grote aantal ontwerpideeën dat vereist is voor zijn spelomgevingen te stroomlijnen - een proces dat momenteel "honderdduizenden" van unieke concepten eist.
Met escalerende kosten van videogames, wenden uitgevers zich in toenemende mate tot AI -tools, een beweging die controversieel blijft. Rapporten suggereren dat Call of Duty AI gebruikte voor een cosmetisch item in Modern Warfare 3 in het einde van 2023, waardoor beschuldigingen van AI -gebruik voor een laadscherm het voorgaande jaar werden opgeroepen. EA, in september, verklaarde AI als "de kern" van zijn activiteiten.
In een recent interview met Google Cloud Japan, heeft Capcom's technisch directeur Kazuki Abe (wiens credits Monster Hunter: World en Exoprimal ) de AI -experimenten van het bedrijf beschreven. Abe benadrukte de aanzienlijke tijd en bronnen die zich toeleggen op het genereren van het enorme aantal unieke ideeën die nodig zijn voor game -activa. Hij noemde het ontwerp van alledaagse objecten zoals televisies, die elk unieke ontwerpen, logo's en vormen vereisen, wat resulteerde in het creëren van honderdduizenden concepten, waarvan vele ongebruikt blijven.
Dit proces omvat talloze voorstellen voor tienduizenden objecten per game, die elk bijbehorende illustraties en tekstuele beschrijvingen vereisen voor effectieve communicatie met ART -regisseurs en kunstenaars.
ABE herkende het potentieel voor efficiëntieverkopingen en ontwikkelde een systeem dat generatieve AI hefaakte. Dit systeem verwerkt spelontwerpdocumenten om ontwerpideeën te genereren, de ontwikkeling te versnellen en output te verfijnen door iteratieve feedback. Zijn prototype, integratie van modellen zoals Google Gemini Pro, Gemini Flash en Imagen, heeft naar verluidt positieve interne feedback ontvangen. Het geprojecteerde resultaat is een aanzienlijke kostenreductie in vergelijking met handmatige creatie, naast potentiële kwaliteitsverbeteringen.
Momenteel is de AI -implementatie van Capcom uitsluitend gericht op dit specifieke systeem. Andere kritische aspecten van game -ontwikkeling, waaronder kerngameplay -mechanica, programmering, karakterontwerp en algehele game -ideatie, blijven stevig onder menselijke controle.