Pełny przewodnik po procesie „Superliminal”: rozwiązywanie zagadki marzeń
„Superliminal” to niesamowita gra logiczna, która przeniesie Cię do świata snów kontrolowanego przez perspektywę. Jeśli utkniesz w grze lub utkniesz w konkretnym pomieszczeniu, pomoże Ci ten kompletny opis przejścia Superliminal.
Spis treści
Skorzystaj z naszego kompletnego przewodnika po procesie, aby zagrać i rozwiązać zagadki „Superliminal” Poziom 1 – Indukcja Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Puzzle 7 Puzzle 8 Puzzle 9 Puzzle 10 Puzzle 11 Puzzle 12 Poziom 2 – Optyczne Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Poziom 3 – Kubizm Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 puzzle 5 puzzli 6 puzzli 7 Puzzle 8 Poziom 4 – Zaciemnienie Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Poziom 5 – Klon Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Poziom 6 – Domek Lalek Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Poziom 7 – Labirynt Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Puzzle 7 Puzzle 8 Poziom 8 – Pusta przestrzeń Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 łamigłówki 4 łamigłówki 5 łamigłówek 6 łamigłówek 7Poziom 9 – Przegląd wykorzystania naszej pełnej instrukcji do gry i rozwiązywania zagadek „Superliminal”
Zanim zagłębimy się w szczegółowy opis tej gry, omówmy pewne podstawy. Po pierwsze, nie umrzesz. Nawet jeśli pozwolisz, aby gigantyczny blok uderzył Cię w głowę, odbije się on, ponieważ wszystko dzieje się w Twojej głowie.
Po drugie, skorzystaj z sali ćwiczeń, aby zapoznać się z zasadami gry. Podnieś kilka przedmiotów i baw się nimi. Mówiąc najprościej, jeśli wypuścisz przedmiot, gdy znajduje się blisko ziemi lub ściany, zmniejszy się. Jeśli wypuścisz go dalej, stanie się większy.
Możesz powtarzać ten proces tyle razy, ile chcesz; jeśli upuścisz przedmiot, patrząc na przeciwległą ścianę, powiększy się. Podnieś to, wróć tam, gdzie byłeś i zrób to jeszcze raz, a będzie większe.
Inny przykład: weź figurę szachową ze stołu, przejdź przez pokój i połóż ją na stole. Widzisz, jak wygląda tak duża jak lampa biurkowa? Odłóż ją, a będzie wielka jak lampa biurkowa. Jak wyjaśniają notatki z sali ćwiczeń, percepcja jest wszystkim. Przekonasz się również, że wyrównując obiekty w swoim polu widzenia, możesz sprawić, że będą wyglądać jak z powietrza.
Trzeba się do tego przyzwyczaić, ale nie martw się, w mgnieniu oka stanie się to drugą naturą. Poniżej znajduje się nasza solucja Superliminal, obejmująca wszystkie dziewięć poziomów gry.Poziom 1 – Indukcja
Na tym poziomie nauczysz się podstawowych umiejętności potrzebnych do awansu w trybie Superliminal.
Zagadka 1Jeśli chcesz, możesz podpisać umowę, a następnie korytarzem przejść do następnego pokoju.
Zagadka 2
Poćwicz używanie elementów i innych przedmiotów na stole, a następnie przez drzwi. Znajdziesz gigantyczną figurę szachową blokującą ci drogę. Podnieś go i odłóż, patrząc w ziemię. Przeskocz przez skrzynki, aby przejść do następnego obszaru.
Zagadka 3
Drzwi wyjściowe znajdują się w prawym tylnym rogu pokoju, za dwoma ułożonymi na sobie blokami. Podnieś blok znajdujący się powyżej i upuść go blisko ziemi, aby go zmniejszyć. Teraz wskocz na leżący kawałek, po czym wbiegnij na szczyt bloku i wyjdź przez drzwi.
Zobaczysz, że Twoje pierwsze drzwi zostaną zablokowane przez jakiś przedmiot. Możesz przedostać się przez te chwiejne drzwi, jeśli masz puste ręce, ale jeśli coś trzymasz, to cię zablokuje.
Zagadka 4
Trzeba coś przycisnąć do przycisku, żeby drzwi były otwarte, tak jak w Portalu. Nie możesz biec wystarczająco szybko, aby przedostać się przez drzwi, zanim się zamkną. Stań po prawej stronie przycisku, abyś mógł zobaczyć, co kryje się za drzwiami, gdy się otworzą. Podnieś kostkę, umieść ją na przycisku (rozmiar nie ma znaczenia) i przejdź przez drzwi.
Zagadka 5
Spójrz na poprzedni pokój, podnieś kostkę, a następnie spójrz na sufit tego pokoju. Upuść kostkę i podnieś ją, aby ją powiększyć. Podnoś go i rozglądaj się od góry do dołu, aż będzie wystarczająco duży, aby służyć jako stopnie do narożnych drzwi. Wskocz na nią, następnie przejdź przez nią i przejdź do następnego pomieszczenia.
### Zagadka 6
Przejdź przez okno po lewej stronie i podnieś figurę szachową. Teraz spójrz przez okno po prawej stronie i umieść figurę szachową na przycisku. Obserwuj cień elementu, który pomoże Ci dopasować go do przycisku. Wyjdź przez drzwi.
Zagadka 7
To uczy, jak obracać obiekty, chociaż można je obracać tylko w jednej płaszczyźnie. Podnieś ser i użyj triku ze spojrzeniem w górę/w dół, aby był wystarczająco duży, aby działał jak rampa, która umożliwi ci przejście przez drzwi.
Zagadka 8
Podnieś gigantyczny blok, umieść go pod ścianą, a następnie upuść, aby się skurczył. Zrób to jeszcze raz, teraz gdy jest już wystarczająco mały, umieść go na przycisku po prawej stronie drzwi.
Zagadka 9
Podnieś gigantyczny blok z lewej strony i umieść go u dołu ściany, aby go zmniejszyć. Teraz spójrz przez rozbite okno i umieść teraz mały klocek na przycisku, który widzisz przez rozbite okno. Możesz także wyrzucić go przez okno, ustawiając go na zboczu.
Zagadka 10
Sztuka polega na tym, aby przenieść blok na szczyt ściany i do tylnego pomieszczenia. Niektóre pokoje w Superliminal mają ściany, które nie sięgają sufitu, więc bądź ostrożny. Podnieś klocek i stań w lewym tylnym rogu pokoju.
Podnieś klocek, aż znajdzie się nad szczytem ściany (powinieneś zobaczyć na nim cień), a następnie puść go, a spadnie na drugą połowę pomieszczenia. Jeśli nie wyląduje na przycisku, połóż go na górze i wyjdź. Niezależnie od tego, w którą stronę pójdziesz, dotrzesz do następnego pokoju.
### Zagadka 11
Podnieś krzywy znak wyjścia i opuszczaj go z sufitu, aż stanie się ogromny. Gdy będzie wystarczająco duży, obróć go tak, aby dotykał obu przycisków, a następnie puść go i wyjdź.
Zagadka 12
Za drzwiami znajduje się ceglana ściana, więc zignoruj przycisk. Zamiast tego zajrzyj przez szczelinę w ścianie po lewej stronie i wyjmij blok sera. Zrób go tak duży, jak to możliwe, a następnie obróć go tak, aby jego końcówka była skierowana w stronę drugiego krzywego panelu ściennego, tego, który jest lekko nachylony do wewnątrz.
Odsuń się i puść, a powinien powalić go i kilka innych paneli ściennych. Przejdź przez nie i idź dalej, aby ukończyć poziom.
Powrót do góry
Poziom 2 – Optyka
Założę, że już wiesz, jak powiększać i zmniejszać obiekty, więc nie będziemy podawać ci wyraźnych instrukcji. Oto jak przejść ten poziom.
Zagadka 1
Przejdź przez hotel, aż dotrzesz do drzwi ewakuacyjnych. Podnieś go, odłóż na bok i idź dalej. Kiedy po lewej stronie zobaczysz malowidło ze sceną nocną, skieruj się w jego stronę i wejdź po schodach. Idź dalej, aż dotrzesz do dużego pomieszczenia. Teraz zdejmij ze ściany znak wyjścia i powiększ go, aż będziesz mógł wspiąć się na przeciwległą ścianę. Wskocz na skrzynię i przejdź przez drzwi.
Zagadka 2
Wejdź do pokoju po prawej stronie i stań obok składanego stołu i projektora. Stań twarzą w twarz z pomalowanymi sześcianami, aż ułożą się w idealną kostkę, która wyskoczy. Zrób kostkę szachownicy na tyle dużą, aby można było na niej stanąć, i użyj jej, aby dotrzeć do wyjścia z korytarza.
### Puzzle 3
Kolejna kostka. Tym razem stań za stołem z oznaczeniem X i przyjrzyj się kwiatom, a następnie idź tyłem, aż znajdą się w rzędzie. Teraz przejdź na przeciwną stronę i zrównaj kwiat na nowo powstałym stole z otworem na kwiat w kostce szachownicy, aby zdobyć kostkę. Obróć je, a zobaczysz, że tak naprawdę to schody, a następnie powiększ je na tyle, aby wyjść przez wysokie drzwi w korytarzu.
Zagadka 4
Skorzystaj z sześciennych schodów i dotrzyj nimi na półkę po lewej stronie dużego pomieszczenia. Dopasuj brakującą część drzwi ewakuacyjnych do jednego ze słupków, aby drzwi były prawdziwe i „otwórz” je, klikając na nie bez ruszania się. A teraz wyjdź przez te nowe drzwi.
Zagadka 5
Idź na górę do pokoju zachlapanego farbą. Wyrównaj kostkę z sufitem i podnieś ją. Następnie zbliż się do niego, by dotrzeć na wyższy poziom, a potem na żółtą suwnicę. Na suwnicy wyrównaj zieloną rurkę z plamą, aby utworzyć figurę szachową. Podnieś go i wyjdź przez dziurę, którą utworzył.
### Zagadka 6
Wróć do hotelu i podnieś księżyc przez świetlik w oddali. Tam na górze są bardzo, bardzo małe drzwi, więc podnieś je i obracaj/powiększaj, aż będą wystarczająco duże, aby móc przez nie przejść. Wejdź do windy, aby ukończyć poziom.
Powrót do góry
Poziom 3 – Kubizm
Przygotuj się na radzenie sobie z dużą ilością kości podczas zwiedzania duchowego muzeum/galerii sztuki.
### Zagadka 1
Po dotarciu do galerii wejdź do pokoju kustosza po prawej stronie i podnieś kostki. Powiększ go na tyle, aby wspiąć się na półkę i wejść do kolejnego pomieszczenia, zabierając ze sobą kostki.
Zagadka 2
Powiększ kostki na tyle, aby dotrzeć do wyjścia, a następnie zabierz mniejsze kostki z wnęki w tym pomieszczeniu i użyj ich jako odskoczni, aby przeskoczyć do większych kostek. Przejdź przez wysokie drzwi.
Zagadka 3
Prosta łamigłówka. Po prostu podnieś nowe kostki z podłogi, zeskocz do dziury, którą pozostawia, chwyć się otworu wentylacyjnego pod podłogą i idź dalej.
Zagadka 4
Kolejna prosta łamigłówka, użyj kostek jako kroków i idź dalej.
### Zagadka 5
Kiedy wejdziesz, zobaczysz trzy kostki. Nie można ich podnosić jak innych kości, ponieważ są przymocowane do podłogi, ale można je przesuwać. Podejdź do środkowej kostki, opuść ją na podłogę, a następnie pociągnij lewą kostkę maksymalnie w prawo. Wskocz na nią, a następnie na półkę.
Zagadka 6
Wszystkie kości się zapadną, ale podnieś dowolną ściankę i użyj jej, aby zbudować rampę, aby dotrzeć na półkę i wyjść za drzwi.
Zagadka 7
Podnieś kostkę, a pokój się zmieni. Teraz użyj kości, aby wspiąć się na półkę, podnieść kostkę i upuścić ją. Zostaniesz teleportowany do długiego, ciemnego korytarza. Na końcu podejdź do ściany i spadnij, aby ponownie zostać teleportowanym. Kliknij budzik, a znajdziesz się pośrodku grupy wind.
Idź dalej w jednym kierunku, a w końcu zobaczysz strzałkę. Podążaj za strzałką i otwieraj drzwi windy, aż zobaczysz kolejną strzałkę. Kieruj się strzałkami, aż dotrzesz do ciemnego korytarza. Kliknij alarm i wejdź do windy. To wciąż nie jest winda na koniec poziomu, ale jesteś już bliżej.
Zagadka 8
Wygląda na to, że jesteś na zewnątrz, ale gdy zbliżysz się do świateł ulicznych, zamieniają się one w obraz 2D. Podejdź do każdej z czterech „ścian”, a kiedy to zrobisz, na środku obszaru pojawi się sypialnia. Wejdź i kliknij budzik, aby ukończyć poziom.
Powrót do góry
Poziom 4 – przerwa w dostawie prądu
Tutaj naprawdę nie ma ryzyka śmierci, ale możesz przeżyć straszny moment lub dwa. Aby natrafić na zagadki, trzeba trochę pospacerować.
Zagadka 1
To bardziej próba odwagi niż zagadka. Drzwi dalej prowadzą w ślepy zaułek, ale jeśli pójdziesz na prawą stronę pomieszczenia i przejdziesz przez ciemność, zobaczysz wyjście z tyłu.
Zagadka 2
Idź kawałek dalej, a trafisz na pomieszczenie, w którym idąc przed siebie wpadniesz do czerwonej jamy. Zbliż się do dołu i spójrz na ziemię. Po lewej stronie zobaczysz początek małej krętej platformy, która poprowadzi Cię na drugą stronę. Podążaj za nim przez dół, nie spuszczając wzroku z ziemi, aby dotrzeć do następnego obszaru.
Zagadka 3
Kiedy drzwi się za tobą zamkną, odwróć się i idź tyłem w ciemność. Zobaczysz strzałkę wskazującą zestaw dobrze zdefiniowanych schodów. Idź po schodach.
Zagadka 4
Kiedy dotrzesz do czerwonego pokoju, wygląda na to, że drogę blokują drewniane deski. Przejrzyj tablicę i zdejmij znak wyjścia. Powiększ go kilka razy i przejdź przez drzwi z plastikowym paskiem.
Teraz skręć w prawo, miń skrzynki i użyj znaku wyjścia, aby oświetlić sobie drogę. Idź w górę, przejdź przez pudła, a następnie opuść znak wyjścia, zanim przejdziesz przez drzwi.
### Zagadka 5
Gdy dojdziesz do magazynu, również pojawi się czerwony znak wyjścia, ale nie możesz go zabrać ze sobą ze względu na przedmiot blokujący drzwi. Zamiast tego uczyń go wystarczająco dużym, aby oświetlić spiżarnię przez szklane okno. Teraz, gdy już widzisz, wejdź do środka i wdrap się po skrzyniach do wysokiego wyjścia.
W końcu, gdy dotrzesz do IKEA, nie, generator IDEA, wejdź w interakcję, aby go uruchomić, a następnie idź prosto do windy i ukończyłeś poziom.
Powrót do góry
Poziom 5 – Klonowanie
Poziom 5 – Klonowanie zostało tak nazwane, ponieważ niektóre obiekty, z którymi wchodzisz w interakcję, utworzą ich kopie. Wkrótce natkniesz się na zielone drzwi przeciwpożarowe, które możesz podnieść i wyrzucić, a następnie przystąpić do pierwszej prawdziwej łamigłówki na tym poziomie.
Zagadka 1
Jest duży zielony przycisk, ale w pokoju nie ma nic oczywistego do podniesienia; kości i szachy są przykręcone. Zamiast tego wróć i wyjmij drzwi, które zdjąłeś z zawiasów, i umieść je na drzwiach.
### Zagadka 2
Następnie znajdziesz korytarz w kształcie litery Y z drzwiami przeciwpożarowymi na obu końcach. Problem w tym, że gdy próbujesz otworzyć którekolwiek z nich, tworzą się kolejne, mniejsze drzwi, a potem kolejne, i kolejne, i tak dalej.
Może się to wydawać ślepymi zaułkami, ale jest na to sposób. Idź na prawo od dwojga drzwi i klikaj, aż utworzysz klatkę schodową złożoną z drzwi. Następnie wskocz na nią, wdrap się na szczyt ściany i wyląduj za drzwiami.
Zagadka 3
Za każdym razem, gdy klikniesz na zegar, pojawi się kolejny zegar, więc zbierz kopie i powiększ je, stwórz gigantyczny zegar i kilka mniejszych, ale wciąż dużych zegarów, a następnie złóż je razem, aby stworzyć klatkę schodową.
Zobacz powyższy przykład, chociaż być może uda Ci się to zrobić trochę lepiej niż my. Jak mówi logo, możesz sprawić, że kopia zniknie za pomocą przycisku komputera/konsoli.
Zagadka 4
Jabłko jest na przycisku, zamykając drzwi, ale kliknięcie go nie przesuwa, po prostu tworzy więcej jabłek.
Zamiast tego podejdź do jabłka, sklonuj je, spójrz na sufit i puść, a upuścisz gigantyczne jabłko, które zrzuci mniejsze jabłko z guzika. Jeśli go przegapisz, kliknij prawym przyciskiem myszy odpowiedni przycisk konsoli i spróbuj ponownie.
Zagadka 5
Twoim celem jest przeniesienie jabłka po schodach i umieszczenie go na zielonym przycisku. Możesz jedynie sklonować Jabłko, nie możesz go nosić i w przeciwieństwie do Zagadek 3 i 4, nie możesz nosić klonów.
Zamiast tego jak wyżej wejdź po schodach i stań za zielonym przyciskiem, patrząc na jabłko tak, aby dolna połowa jabłka była zakryta. Kliknij jabłko, a jabłko zostanie sklonowane do zielonego przycisku.
Zagadka 6
Stań przy wejściu do pokoju i kontynuuj klonowanie żetonów SomnaSculpt, aż będziesz mieć wystarczającą liczbę żetonów klonów, aby się wspinać i skakać. Wejdź na górę i zeskocz do dziury pod drzwiami. Kontynuuj przez kilka liniowych korytarzy, aby dotrzeć do windy i zakończyć poziom.
Powrót do góry
Poziom 6 – Dom Lalek
Zamiast podążać zwykłą trasą, jedyną opcją jest wejście do pokoju relaksu. Aby dotrzeć do pierwszej zagadki, przejdź przez kino i gdy zobaczysz drzwi G Suite, skręć w prawo. Przejdź przez obszar biurowy i przez drzwi zablokowane przez obiekt, a zrzuci cię w dół.
Zagadka 1
Odbierz Dom Lalek. Teraz spójrz w górę na sufit i obniż go/powiększ, aż będzie tak duży, jak to możliwe. Nie chcesz, żeby był na tyle duży, żeby można było do niego wejść, ale na tyle duży, żeby okna domku lalek znajdowały się nad twoją głową. Drzwi powinny być znacznie wyższe od ciebie. Teraz wejdź do środka i przejdź przez drzwi naprzeciw ciebie, a następnie przeskocz przez kufer i stół, aby wejść do drugich drzwi.
Zagadka 2
Idź chwilę, a dotrzesz do pokoju z drzwiami i czymś, co wygląda na gigantyczny stos klocków na szczycie drzwi. Weź mały wentylator, zrób go tak duży, jak to możliwe i umieść go tam, gdzie wieje w stronę bloków, co spowoduje ich zawalenie się i wybicie drzwi. Przejdź przez drzwi.
Zagadka 3
Kliknij drugie okno od lewej, aby je podnieść. Powiększ go zwykłą metodą patrzenia w górę i w dół, a gdy będzie wystarczająco duży, przejdź przez niego.
Zagadka 4
Podnieś dmuchany zamek i powiększaj go, aż będziesz mógł przejść przez drzwi. Przejdź przez drzwi, a następnie przez wentylator.
Jak wspomniano powyżej, spójrz przez wentylator, podnieś dmuchany zamek i umieść go na trampolinie na górze, a powinien się wyważyć.
Wróć do drzwi prowadzących na górną trampolinę, a teraz przejdź przez drzwi na wprost. Jeśli drzwi są za małe, wróć do otworu wentylacyjnego i lekko powiększ dmuchany zamek.
Zagadka 5
Stoisz teraz przed dwojgiem drzwi prowadzących do siebie i drzwiami wysoko na ścianie. Umieść większe drzwi bliżej górnych drzwi/dziurki od klucza, twarzą do nich i zakrywając dolną 1/4 ich. Pomiędzy nim a ścianą powinna być wystarczająca przestrzeń, abyś mógł się przez nią przecisnąć i wejść do drzwi. Może to wymagać zmiany rozmiaru.
Teraz weź mniejsze drzwi i umieść je na pierwszych drzwiach (patrz zdjęcie powyżej). Przeciśnij się pomiędzy ścianą a bramą i wejdź do środka. Wyjdziesz przez małe drzwi i będziesz mógł przejść przez dziurkę od klucza.
Zagadka 6
Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że Twoim zadaniem jest powrót do normalnego rozmiaru, abyś mógł wyjść za drzwi, ale tak nie jest. Zamiast tego podnieś Kartonowy Domek Lalek z krzesła i zmień jego rozmiar na półce, na której się znajdujesz, aby móc do niego wejść. Wejdź do windy, aby ukończyć poziom.
Powrót do góry
Poziom 7 – Labirynt
Wstań bezpośrednio i wejdź na zaplecze tego poziomu. Kiedy głos powie o protokołach awaryjnych, idź dalej, a znajdziesz się z powrotem w sypialni.
Zagadka 1
Twoim pierwszym zadaniem jest uporanie się z pętlą budzika. Możesz chodzić przez chwilę, ale alarm się włączy i kilka razy wyślesz cię z powrotem do sypialni. Powtarzaj tę czynność, aż ekran stanie się czarny i zmieni się grawitacja. Wyjdź wpadając przez drzwi do jadalni.
Teraz kliknij budzik, a wrócisz do sypialni właściwą drogą. Kliknij na obraz błękitnego nieba na ścianie, zanieś go na koniec pustego korytarza i umieść w miejscu drzwi, wypełniając ścianę. Teraz wejdź do obrazu (być może będziesz musiał przeskoczyć przez ramę) i bokiem w lewo, aby iść dalej. W końcu dotrzesz do czerwonej sali, gdzie grawitacja przyciśnie cię do ściany.
Zagadka 2
W korytarzu kliknij szare drzwi po prawej stronie, aby odsłonić wyjście i sprawić, że szare drzwi opadną. Podnieś upadłe drzwi, a pod nimi znajdziesz dziurę. Zeskocz z tej dziury. Idź dalej, a znajdziesz się w pomarańczowej sali.
Zagadka 3
Sala Pomarańczowa ma podstępne rozwiązanie „pułapki”. Podejdź do prawej ściany i spójrz na kwadrat z farbą, próbując go wyrównać. Cofając się, wpadniesz przez szczelinę obok ściany, przenosząc się do następnego obszaru. Lub, jeśli chcesz przez nią przeskoczyć, po prostu podbiegnij do ściany i spadnij.
Zagadka 4
To kolejna pułapka. Złap spiralne schody, spójrz w górę i upuść je. Będzie większy, ale rozbije się o podłogę, wrzucając cię do pokoju poniżej. Zejdź na sam dół, przesuń śmieci (wyglądające jak zjeżdżalnia) w pobliże windy i wejdź do niej... nie kończąc poziomu. Jeszcze nie skończyłeś.
Zamiast tego zawróć w windzie i wyjdź drzwiami za sobą. Kiedy dotrzesz do zduplikowanego korytarza, po prostu postępuj zgodnie ze wskazówkami na znakach wyjścia, aby dostać się do następnego obszaru.
Zagadka 5
Połóż kostkę na półce po lewej stronie (trzeba ją lekko zmniejszyć), aby wspiąć się na kolejny poziom części basenu. Odwróć się i spójrz na kostkę, a pojawi się ona na najwyższym piętrze basenu. Użyj kości, aby wspiąć się na następny poziom i wyjść przez drzwi.
### Zagadka 6
Jeśli umieścisz element na guziku, stanie się on dwuwymiarowy, co nie będzie dla Ciebie przydatne. Zamiast tego lub później stań na przycisku i zajrzyj przez drzwi. Podnieś drugi element, rycerza, i użyj go, aby przytrzymać przycisk.
Zagadka 7
Podnieś kostkę, a pokój się zmieni. Teraz użyj kostek, aby wspiąć się na podłogę, na której znajduje się łóżko, podnieść kostkę i upuścić ją. Zostaniesz teleportowany do długiego, ciemnego korytarza. Na końcu podejdź do ściany i spadnij, aby ponownie zostać teleportowanym. Kliknij budzik, a znajdziesz się pośrodku grupy wind.
Idź dalej w jednym kierunku, a w końcu zobaczysz strzałkę. Podążaj za strzałką i otwieraj drzwi windy, aż zobaczysz kolejną strzałkę. Kieruj się strzałkami, aż dotrzesz do ciemnego korytarza. Kliknij alarm i wejdź do windy. To wciąż nie jest winda na koniec poziomu, ale jesteś już bliżej.
Zagadka 8
Wygląda na to, że jesteś na zewnątrz, ale gdy zbliżysz się do świateł ulicznych, zamieniają się one w obraz 2D. Podejdź do każdej z czterech „ścian”, a kiedy to zrobisz, na środku obszaru pojawi się sypialnia. Wejdź i kliknij budzik, aby ukończyć poziom.
Powrót do góry
Poziom 8 – Pusta przestrzeń
To już ostatni etap – już prawie gotowy. Ale zanim skończysz, pierwszą zagadką będzie to, jak wydostać się z pokoju, w którym się obudziłeś.
Zagadka 1
Z pokoju nie ma wyraźnego wyjścia, więc nie próbuj uderzać głową w ceglaną ścianę. Zamiast tego spójrz na model architektoniczny na stole. Kliknij blok konstrukcyjny po lewej stronie „Dżungli” i powiększ go, aż będziesz mógł wejść do drzwi.
Jednym ze sposobów jest lekkie przybliżenie go, a następnie stanie obok stołu i tablicy ogłoszeń i przesunięcie budynku tak, aby blokował drzwi po drugiej stronie. To powinno sprawić, że będzie wystarczająco duży, abyś mógł wejść. Jeśli hałas nie jest wyraźny, manipulujesz budynkiem, w którym się znajdujesz.
Teraz, gdy przeszedłeś przez drzwi, ceglane drzwi są teraz otwarte. Przechodząc przez nie, dojdziesz do wejścia do budynku modelowego. Zatem, postępując zgodnie z otrzymanym ostrzeżeniem, aby nie niszczyć snu, zmniejsz model budynku, podnieś go i kieruj się do drzwi.
Budynek w Twojej dłoni zniknie z hukiem. Przejdź teraz przez drzwi i poczekaj, aż całe pomieszczenie rozpłynie się w bieli. Idź po linii prostej (kilka razy upadniesz), aż zobaczysz przed sobą czarny kwadrat.
Podnieś czarny klocek, przejdź przez drzwi za nim i idź dalej mniej więcej po linii prostej. Kiedy dotrzesz do pomieszczenia z szafkami na dokumenty, przejdź przez cień dużej szafki na dokumenty wiszącej na ścianie (patrz zdjęcie powyżej).
Zagadka 2
W końcu dotrzesz do długiego korytarza z otwartymi ścianami i białymi filarami. Przejdź się po okolicy, aż zobaczysz białe okno w czarnym obszarze.
Wyjdź przez okno. Naprzeciwko jest pokój, ale nie można do niego dotrzeć, bo jest za wysoko. Odwróć się i podnieś odwrócone okno, które zostało przekształcone w sześcian, i użyj go, aby przeczołgać się przez drzwi po drugiej stronie. W kolejnym pomieszczeniu przejdź za ścianę z oknem, idź dalej w stronę kontenera i komina w tle i przełącz przełącznik.
Zagadka 3
Idź w stronę schodów, ale nie próbuj się po nich wspinać, zamiast tego przejdź przez kształt białych schodów. Teraz wejdź na górę tymi nowymi czarnymi schodami i podążaj czarną ścieżką, aż upadniesz i idź dalej.
Zagadka 4
Wkrótce dojdziesz do korytarza z czerwonymi, żółtymi i niebieskimi słupami, które krążą wokół siebie. Możesz przejść przez białą ścianę, a robiąc to, znajdziesz kolejne drzwi za czerwonym i niebieskim końcem tej dziwnej konstrukcji. Idź dalej, aż dotrzesz do tablicy.
Zagadka 5
Jeśli wejdziesz na deskę, wpadniesz w czarno-białe kwadraty - nie ma tu żadnych tajnych wzorów. Zamiast tego musisz użyć elementów znajdujących się na stole, aby go przekroczyć.
Umieść biały (żółty) element na białym kwadracie i podejdź do tego kwadratu. Podnieś czarny element, umieść go na czarnym kwadracie i podejdź do tego kwadratu