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Passo a passo superliminar completo

Autor : Aurora Jan 22,2025

Guia de processo completo "Superliminal": resolvendo o quebra-cabeça dos sonhos

"Superliminal" é um incrível jogo de quebra-cabeça que o levará a um mundo de sonhos controlado pela perspectiva. Se você estiver preso no jogo ou em uma sala específica, este passo a passo completo do Superliminal o ajudará.

Índice

Use nosso guia de processo completo para jogar e resolver os quebra-cabeças de "Superliminal" Nível 1 - Indução Quebra-cabeça 1 Quebra-cabeça 2 Quebra-cabeça 3 Quebra-cabeça 4 Quebra-cabeça 5 Quebra-cabeça 6 Quebra-cabeça 7 Quebra-cabeça 8 Quebra-cabeça 9 Quebra-cabeças 10 Quebra-cabeças 11 Quebra-cabeças 12 Nível 2 - Óptico Quebra-cabeça 1 Quebra-cabeça 2 Quebra-cabeça 3 Quebra-cabeça 4 Quebra-cabeça 5 Quebra-cabeça 6 Nível 3 – Cubismo Quebra-cabeça 1 Quebra-cabeça 2 Quebra-cabeça 3 Quebra-cabeça 4 quebra-cabeças 5 quebra-cabeças 6 quebra-cabeças 7 quebra-cabeças 8 nível 4 – Blackout quebra-cabeça 1 quebra-cabeça 2 quebra-cabeça 3 quebra-cabeça 4 quebra-cabeça 5 nível 5 – quebra-cabeça clone 1 quebra-cabeça 2 quebra-cabeça 3 quebra-cabeça 4 quebra-cabeça 5 quebra-cabeça 6 nível 6 – casa de marionetes quebra-cabeça 1 quebra-cabeça 2 quebra-cabeça 3 quebra-cabeça 4 quebra-cabeça 5 quebra-cabeça 6 Nível 7 – Labirinto Quebra-cabeça 1 Quebra-cabeça 2 Quebra-cabeça 3 Quebra-cabeça 4 Quebra-cabeça 5 Quebra-cabeça 6 Quebra-cabeça 7 Quebra-cabeça 8Nível 8 – Quebra-cabeça de espaço em branco 1 Quebra-cabeça 2 Quebra-cabeça 3 quebra-cabeças 4 quebra-cabeças 5 quebra-cabeças 6 quebra-cabeças 7Nível 9 – Revisão de como usar nosso passo a passo completo para jogar e resolver os quebra-cabeças de “Superliminal”

Antes de mergulharmos em um passo a passo quebra-cabeça por quebra-cabeça deste jogo, vamos abordar alguns princípios básicos. Primeiro, você não vai morrer. Mesmo se você deixar um bloco gigante bater na sua cabeça, ele irá ricochetear porque tudo está acontecendo na sua cabeça.

Em segundo lugar, use a sala de prática para se familiarizar com as regras do jogo. Pegue alguns itens e brinque com eles. Simplificando, se você soltar um objeto quando ele estiver próximo ao chão ou a uma parede, ele ficará menor. Se você soltá-lo mais longe, ele ficará maior.

Você pode repetir esse processo quantas vezes quiser; ao deixar cair um objeto enquanto olha para a parede oposta, ele ficará maior. Pegue-o, volte para onde você estava e faça de novo e ele ficará maior.

Para outro exemplo, pegue uma peça de xadrez sobre a mesa, atravesse a sala e coloque-a em cima da mesa. Viu como parece tão grande quanto uma luminária de mesa? Coloque-o de lado e ele será tão grande quanto um abajur de mesa. Como explicam as notas da sala de prática, a percepção é tudo. Você também descobrirá que, ao alinhar objetos em seu campo de visão, você pode fazê-los aparecer do nada.

Leva algum tempo para se acostumar, mas não se preocupe, isso se tornará uma segunda natureza em pouco tempo. Abaixo está nosso passo a passo Superliminal, cobrindo todos os nove níveis do jogo.

Nível 1 – Indução

Este nível ensinará as habilidades básicas para avançar no Superliminal. Superliminal - 房间里有一些巨大的棋子和方块。

Quebra-cabeça 1

Se desejar, você pode assinar o contrato e seguir pelo corredor até a próxima sala.

Quebra-cabeça 2

Pratique o uso das peças e outros itens sobre a mesa e depois passe pela porta. Você encontrará uma peça de xadrez gigante bloqueando seu caminho. Pegue-o e coloque-o no chão enquanto olha para o chão. Salte sobre as caixas para entrar na próxima área.

Quebra-cabeça 3

A porta de saída fica no canto direito traseiro da sala, atrás de dois blocos empilhados. Pegue o bloco acima e solte-o próximo ao chão para encolhê-lo. Agora, pule sobre a peça caída, corra até o topo do bloco e saia pela porta.

Você verá sua primeira porta bloqueada por um objeto. Você pode passar por essas portas frágeis se estiver de mãos vazias, mas se estiver segurando alguma coisa, isso irá bloqueá-lo.

Quebra-cabeça 4

Você tem que colocar algo no botão para manter a porta aberta, assim como no Portal. Você não pode correr rápido o suficiente para passar pela porta antes que ela se feche. Fique à direita do botão para poder ver atrás da porta quando ela abrir. Pegue o cubo, coloque-o no botão (o tamanho não importa) e passe pela porta.

Quebra-cabeça 5

Olhe para a sala anterior, pegue o cubo e olhe para o teto desta sala. Solte o cubo e pegue-o para aumentá-lo. Continue pegando-o, olhando para cima e para baixo até que fique grande o suficiente para servir de degraus até a porta do canto. Pule nele, passe por ele e continue para a próxima sala.

一个棋子放在黄色按钮附近。### Quebra-cabeça 6

Passe pela janela à esquerda e pegue a peça de xadrez. Agora olhe pela janela à direita e coloque a peça de xadrez no botão. Observe a sombra da peça para ajudá-lo a alinhá-la com o botão. Saia pela porta.

Quebra-cabeça 7

Isso ensina como girar objetos, embora você só possa girá-los em um plano. Pegue o queijo e use o truque de olhar para cima/para baixo para torná-lo grande o suficiente para funcionar como uma rampa para passar pela porta.

Quebra-cabeça 8

Pegue o bloco gigante, coloque-o contra a parede e solte-o para fazê-lo encolher. Faça de novo, agora que está pequeno o suficiente, coloque-o no botão do lado direito da porta.

Quebra-cabeça 9

Pegue o bloco gigante à esquerda e coloque-o próximo à parte inferior da parede para torná-lo menor. Agora, olhe pela janela quebrada e coloque o pequeno bloco no botão que você pode ver através da janela quebrada. Você também pode jogá-lo pela janela, colocando-o em uma encosta.

Quebra-cabeça 10

O truque aqui é levar o bloco até o topo da parede e entrar na sala dos fundos. Alguns quartos do Superliminal têm paredes que não vão até o teto, então fique atento. Pegue o bloco e fique no canto esquerdo traseiro da sala.

Levante o bloco até que fique acima do topo da parede (você deverá ver uma sombra nele), depois solte-o e ele cairá para a outra metade da sala. Se não cair no botão, coloque em cima e saia. Qualquer que seja a direção que você seguir, você chegará à próxima sala.

一个巨大的出口标志在《Superliminal》中,接触两个按钮。### Quebra-cabeça 11

Pegue a placa de saída torta e continue abaixando-a do teto até que fique enorme. Quando estiver grande o suficiente, gire-o para que toque nos dois botões, solte-o e saia.

Quebra-cabeça 12

Há uma parede de tijolos atrás da porta, então ignore o botão. Em vez disso, espie pela fenda na parede à esquerda e remova o bloco de queijo. Faça-o o maior possível e gire-o de forma que a ponta fique voltada para o outro painel de parede torto, aquele que se inclina ligeiramente para dentro.

Afaste-se e solte, e isso deve derrubar ele e alguns outros painéis da parede. Suba e continue em frente para completar o nível.

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Nível 2 – Óptica

Vou assumir que você já sabe como tornar objetos maiores e menores agora, então não lhe daremos instruções explícitas. Veja como passar de nível.

Quebra-cabeça 1

Atravesse o hotel até chegar à porta de saída de incêndio. Pegue-o, deixe-o de lado e siga em frente. Quando você vir uma cena noturna pintada à sua esquerda, vá em direção a ela e suba as escadas. Continue em frente até chegar à grande sala. Agora, retire uma placa de saída da parede e amplie-a até poder escalar a parede oposta. Pule na caixa e passe pela porta.

Quebra-cabeça 2

Entre na sala à sua direita e fique perto da mesa dobrável e do projetor. Fique de frente para os itens pintados do cubo até que eles se alinhem e formem um cubo perfeito e ele saia. Faça o cubo quadriculado grande o suficiente para ficar de pé e use-o para chegar à saída do corredor.

Superliminal 一个棋盘立方体在桌子上面。### Quebra-cabeça 3

Outro cubo. Desta vez, fique atrás da mesa com a marca X e olhe as flores, depois ande para trás até que estejam alinhadas. Agora, vá para o lado oposto e alinhe a flor na mesa recém-emergida com o buraco da flor no cubo xadrez para obter o cubo. Gire-o e você verá que na verdade é um lance de escadas, depois amplie-o o suficiente para sair pela porta alta no corredor.

Quebra-cabeça 4

Pegue as escadas cúbicas e use-as para chegar à saliência no lado esquerdo da sala grande. Alinhe a parte que falta da porta de saída de incêndio com um dos postes para tornar a porta real e "abra" clicando nela sem se mover. Agora, saia por esta nova porta.

Quebra-cabeça 5

Suba as escadas para a sala respingada de tinta. Alinhe o cubo com o teto e pegue-o. Em seguida, amplie-o para alcançar o nível superior e, em seguida, o pórtico amarelo. No pórtico, alinhe o tubo verde com a mancha para criar uma peça de xadrez. Pegue-o e saia pelo buraco que ele fez.

月亮在酒店里面,上面有一个小门。### Quebra-cabeça 6

Retorne ao hotel e veja a lua pela clarabóia ao longe. Há uma porta muito, muito pequena lá em cima, então pegue-a e gire-a/aumente-a até que fique grande o suficiente para passar. Entre no elevador para completar o nível.

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Nível 3 – Cubismo

Prepare-se para lidar com muitos dados enquanto explora um museu/galeria de arte espiritual.

一个巨大的骰子靠近艺术画廊里的一扇门。### Quebra-cabeça 1

Ao chegar à galeria, entre na sala do curador à direita e pegue os dados. Amplie-o o suficiente para subir na saliência e entrar na próxima sala, levando os dados com você.

Quebra-cabeça 2

Aumente os dados o suficiente para chegar à saída, então pegue os dados menores da alcova nesta sala e use-os como um trampolim para pular para os dados maiores. Passe pela porta alta.

Quebra-cabeça 3

Um quebra-cabeça simples. Basta pegar os novos dados no chão, pular no buraco que eles deixam, agarrar a abertura sob o chão e seguir em frente.

Quebra-cabeça 4

Outro quebra-cabeça simples, basta usar os dados como passos e seguir em frente.

一个巨大的骰子连接到《Superliminal》中一块巨大的木头上。### Quebra-cabeça 5

Ao entrar, você verá três dados. Você não pode pegá-los como outros dados porque eles estão fixados no chão, mas você pode deslizá-los. Vá para o dado do meio, abaixe-o até o chão e puxe o dado da esquerda totalmente para a direita. Salte nele e depois na borda.

Quebra-cabeça 6

Todos os dados irão desmoronar, mas pegue qualquer face e use-a para fazer uma rampa para alcançar a borda e sair pela porta.

Quebra-cabeça 7

Pegue os dados e a sala mudará. Agora, use os dados para subir até a borda, pegue o cubo e solte-o. Você será teletransportado para um corredor longo e escuro. Vá até a parede no final e caia para ser teletransportado novamente. Clique no despertador e você aparecerá no meio de um grupo de elevadores.

Continue andando em uma direção e você eventualmente verá uma seta. Siga a seta e abra as portas do elevador até ver outra seta. Continue seguindo as setas até chegar a um corredor escuro. Clique no alarme e entre no elevador. Ainda não é o elevador de fim de nível, mas você está mais perto.

Quebra-cabeça 8

Você parece estar do lado de fora, mas quando se aproxima das luzes da rua, elas se transformam em uma imagem 2D. Vá até cada uma das quatro “paredes” e ao fazer isso, um quarto aparecerá no meio da área. Entre e clique no despertador para completar o nível.

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Nível 4 – Queda de energia

《Superliminal》中的一些坦克和瓶子。Realmente não há chance de morte aqui, mas você pode ter um ou dois momentos assustadores. Você tem que caminhar um pouco para encontrar quebra-cabeças.

Quebra-cabeça 1

Isso é mais um teste de coragem do que um quebra-cabeça. A porta à frente leva a um beco sem saída, mas se você for para o lado direito da sala e atravessar a escuridão, verá uma saída nos fundos.

Quebra-cabeça 2

Vá um pouco mais longe e você encontrará uma sala onde caminhar fará com que você caia em um buraco vermelho. Aproxime-se do poço e olhe para o chão. À esquerda você verá o início de uma pequena plataforma sinuosa que o levará através dela. Siga-o pelo buraco, mantendo os olhos no chão, para chegar à próxima área.

Quebra-cabeça 3

Quando a porta se fechar atrás de você, vire-se e caminhe para trás na escuridão. Você verá uma seta apontando para um conjunto de escadas bem definidas. Suba as escadas.

Quebra-cabeça 4

Quando você chega à sala vermelha, parece que seu caminho está bloqueado por tábuas de madeira. Olhe através do quadro e retire a placa de saída. Aumente o zoom algumas vezes e passe pela porta com a tira de plástico.

Agora, vire à direita, passe pelas caixas e use a placa de saída para iluminar seu caminho. Suba, passe pelas caixas e solte a placa de saída antes de passar pela porta.

《Superliminal》中一个由巨大的红色出口标志照亮的房间。### Quebra-cabeça 5

Quando você chega ao depósito, também há uma placa vermelha de saída, mas você não pode levá-lo devido ao objeto que bloqueia a porta. Em vez disso, torne-o grande o suficiente para iluminar a despensa através de uma janela de vidro. Agora que você pode ver, entre e suba nas caixas até a saída alta.

Finalmente, ao chegar ao IKEA, não, gerador IDEA, interaja para iniciá-lo, depois vá direto para o elevador e você completou o nível.

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Nível 5 – Clonagem

Nível 5 – A clonagem tem esse nome porque alguns objetos com os quais você interage criarão cópias deles. Em breve você encontrará uma porta corta-fogo verde que poderá pegar e descartar e, em seguida, entrar no primeiro quebra-cabeça real do nível.

Quebra-cabeça 1

Há um grande botão verde, mas não há nada óbvio na sala para pegar os dados e as peças de xadrez estão parafusados; Em vez disso, volte e remova a porta que você tirou das dobradiças e coloque-a na porta.

Superliminal,一个绿色的门,前面有几个较小的绿色门。### Quebra-cabeça 2

Em seguida, você encontrará um corredor em forma de Y com portas corta-fogo em ambas as extremidades. O problema é que quando você tenta abrir qualquer uma delas, apenas cria outra porta menor, e depois outra, e depois outra, e assim por diante.

Podem parecer becos sem saída, mas há uma saída. Vá para a direita das duas portas e continue clicando até criar uma escada feita de portas. Então, salte até ele, escale o topo da parede e pouse atrás da porta.

Quebra-cabeça 3

Cada vez que você clicar no relógio, outro relógio aparecerá, então pegue as cópias e amplie-as, faça um relógio gigante e alguns relógios menores, mas ainda grandes, e depois junte-os para fazer uma escada.

Superliminal,堆叠的闹钟副本。Veja o exemplo acima, embora você possa fazer isso de maneira um pouco mais organizada do que nós. Como diz o logotipo, você pode fazer a cópia desaparecer usando o botão do seu computador/console.

Quebra-cabeça 4

A maçã está no botão, mantendo a porta trancada, mas clicar não a move, apenas cria mais maçãs.

Em vez disso, chegue perto da maçã, clone-a, olhe para o teto e solte-a para soltar uma maçã gigante que derrubará a maçã menor do botão. Se você perder, clique com o botão direito no botão equivalente do seu console e tente novamente.

Quebra-cabeça 5

Seu objetivo aqui é mover a maçã escada acima e colocá-la no botão verde. Você só pode clonar a Apple, não carregá-la, e diferentemente dos quebra-cabeças 3 e 4, você não pode carregar clones.

《Superliminal》中一个在开关上的苹果。 Em vez disso, como acima, suba as escadas e fique atrás do botão verde, olhando para a maçã de forma que a metade inferior da maçã fique escondida. Clique na maçã e uma maçã será clonada no botão verde.

Quebra-cabeça 6

Fique na entrada da sala e continue clonando tokens SomnaSculpt até ter tokens de clone suficientes para escalar e pular. Suba até o topo e pule no buraco embaixo da porta. Continue por vários corredores lineares para chegar a um elevador e terminar o nível.

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Nível 6 – Casa de Marionetes

Em vez de seguir o caminho habitual, sua única opção é entrar na sala de relaxamento. Para chegar ao primeiro quebra-cabeça, passe pelo cinema e vire à direita ao ver a porta do G Suite. Passe pela área do escritório e passe pela porta bloqueada pelo objeto e ele o derrubará.

Quebra-cabeça 1

Pegue a Casa de Marionetes. Agora, olhe para o teto e abaixe/amplie-o até que fique o maior possível. Você não quer apenas que seja grande o suficiente para entrar, você quer que seja grande o suficiente para que as janelas da casa de marionetes fiquem acima de sua cabeça. A porta deve ser muito mais alta que você. Agora entre e passe pela porta à sua frente, depois pule por cima do baú e da mesa para entrar pela outra porta.

Quebra-cabeça 2

Caminhe um pouco e você chegará a uma sala com uma porta e o que parece ser uma pilha gigante de blocos em cima da porta. Pegue o ventilador pequeno, faça-o o maior possível e coloque-o onde ele sopra em direção aos blocos, o que fará com que eles desmoronem e derrubem a porta. Passe pela porta.

Quebra-cabeça 3

Clique na segunda janela da esquerda para selecioná-la. Aumente o zoom usando o método usual de olhar para cima e para baixo e, quando estiver grande o suficiente, percorra-o.

Quebra-cabeça 4

Pegue o castelo inflável e aumente-o até poder passar pela porta. Passe pela porta e depois pelo ventilador.

在《Superliminal》中透过通风口看,在跳水板上平衡一个充气城堡。Como mencionado acima, olhe pelo ventilador e pegue o castelo inflável e coloque-o no trampolim em cima e ele deve se equilibrar.

Volte para a porta que leva ao trampolim superior, agora passe pela porta à sua frente. Se a porta for muito pequena, volte para a ventilação e aumente um pouco o castelo inflável.

Quebra-cabeça 5

Agora você está diante de duas portas que levam uma à outra e uma porta no alto da parede. Posicione a porta maior mais perto da porta/buraco da fechadura superior, de frente para ela e cobrindo 1/4 inferior dela. Deve haver espaço suficiente entre ele e a parede para você passar e entrar pela porta. Isso pode exigir algum redimensionamento.

Superliminal - 两扇木质后背门,一扇在另一扇上面,面向墙壁。Agora pegue a porta menor e coloque-a em cima da primeira porta (veja a foto acima). Esprema-se entre a parede e o portão e entre nele. Você sairá pela pequena porta e poderá passar pelo buraco da fechadura.

Quebra-cabeça 6

À primeira vista, pode parecer que sua tarefa é voltar ao tamanho normal para poder sair pela porta, mas não é o caso. Em vez disso, pegue a Casa de Bonecos de Papelão da cadeira e redimensione-a na borda em que você está para poder entrar. Entre no elevador para completar o nível.

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Nível 7 – Labirinto

Levante-se diretamente e entre na sala dos fundos deste nível. Quando a voz falar sobre protocolos de emergência, continue andando e você estará de volta ao quarto.

Quebra-cabeça 1

Sua primeira tarefa é lidar com o ciclo do despertador. Você pode caminhar um pouco, mas o alarme disparará, mandando você de volta para o quarto várias vezes. Continue fazendo isso até que a tela fique preta e a gravidade mude. Saia caindo pela porta da área de jantar.

Agora, clique no despertador e você estará de volta ao quarto do jeito certo. Clique na pintura do céu azul na parede, leve-a até o final do corredor vazio e coloque-a onde está a porta, preenchendo a parede. Agora entre na pintura (talvez seja necessário pular a moldura) e de lado para a esquerda para continuar em frente. Você finalmente chegará a um corredor vermelho, onde a gravidade o prenderá na parede.

Quebra-cabeça 2

No corredor, clique na porta cinza à direita para revelar a saída e fazer a porta cinza cair. Levante a porta caída e você encontrará um buraco embaixo dela. Salte deste buraco. Continue e você se encontrará em um corredor laranja.

Quebra-cabeça 3

O Orange Hall tem uma solução sorrateira de "armadilha". Vá para a parede direita e olhe para o quadrado pintado, tentando alinhá-lo. Ao recuar, você cairá pela fenda próxima à parede, levando-o para a próxima área. Ou, se quiser pular, basta correr até a parede e cair.

Quebra-cabeça 4

Esta é outra sala de armadilha. Pegue a escada em espiral, olhe para cima e solte-a. Ele ficará maior, mas cairá no chão, jogando você na sala abaixo. Desça até o fundo, mova o lixo (parece um escorregador) perto do elevador e entre nele... sem completar o nível. Você ainda não terminou.

Em vez disso, vire-se no elevador e saia pela porta atrás de você. Ao chegar ao corredor duplicado, basta seguir as instruções nas placas de saída para chegar à próxima área.

Quebra-cabeça 5

Coloque os dados na borda à esquerda (você tem que encolher um pouco) para subir para o próximo nível da piscina. Vire-se e olhe os dados e eles aparecerão no último andar da piscina. Use os dados para subir ao próximo nível e sair pela porta.

《Superliminal》中一个在按钮上的棋子。### Quebra-cabeça 6

Se você colocar a peça no botão, ela ficará bidimensional, o que não tem utilidade para você. Em vez disso, ou depois, fique no botão e olhe pela porta. Pegue a outra peça, o cavalo, e use-a para segurar o botão.

Quebra-cabeça 7

Pegue os dados e a sala mudará. Agora, use os dados para subir até o chão onde fica a cama, pegue o cubo e solte-o. Você será teletransportado para um corredor longo e escuro. Vá até a parede no final e caia para ser teletransportado novamente. Clique no despertador e você aparecerá no meio de um grupo de elevadores.

Continue andando em uma direção e você eventualmente verá uma seta. Siga a seta e abra as portas do elevador até ver outra seta. Continue seguindo as setas até chegar a um corredor escuro. Clique no alarme e entre no elevador. Ainda não é o elevador de fim de nível, mas você está mais perto.

Quebra-cabeça 8

Você parece estar do lado de fora, mas quando se aproxima das luzes da rua, elas se transformam em uma imagem 2D. Vá até cada uma das quatro “paredes” e ao fazer isso, um quarto aparecerá no meio da área. Entre e clique no despertador para completar o nível.

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Nível 8 – Espaço Vazio

Esta é a etapa final - você está quase terminando. Mas antes de terminar, seu primeiro quebra-cabeça é como sair do quarto em que acordou.

Quebra-cabeça 1

Não há saída óbvia da sala, então não tente bater a cabeça na parede de tijolos. Em vez disso, observe o modelo arquitetônico sobre a mesa. Clique no bloco de construção à esquerda da "Selva" e amplie-o até poder entrar pela porta.

Uma maneira é aumentar um pouco o zoom, ficar ao lado da mesa e do quadro de avisos e mover o prédio para que ele bloqueie a porta do outro lado. Isso deve ser grande o suficiente para você entrar. Se o barulho não deixar claro, você está manipulando o prédio em que está.

Agora que você passou pela porta, a porta de tijolos está aberta. Caminhando por ele, você chegará à entrada do edifício modelo. Então, seguindo o aviso que você recebeu sobre não destruir o sonho, diminua a escala do prédio modelo, pegue-o e siga para a porta.

O prédio em sua mão desaparecerá com um estrondo. Agora, passe pela porta e espere que toda a sala se dissolva em branco. Ande em linha reta (você cairá algumas vezes) até ter um quadrado preto à sua frente.

《Superliminal》中文件柜的影子。 Pegue o bloco preto, passe pela porta atrás dele e continue andando em linha reta. Ao chegar à sala do arquivo, passe pela sombra do grande arquivo na parede (veja a foto acima).

Quebra-cabeça 2

Você eventualmente chegará a um longo corredor com paredes abertas e pilares brancos. Caminhe até ver uma janela branca em uma área preta.

Passe pela janela. Há uma sala em frente, mas você não consegue alcançá-la porque é muito alta. Vire-se e pegue a janela agora invertida, que foi transformada em um cubo, e use-a para rastejar pela porta do outro lado. Na próxima sala, vá para trás da parede com a janela, continue em direção ao contêiner e à chaminé ao fundo e aperte o interruptor.

Quebra-cabeça 3

Vá em direção às escadas, mas não tente subi-las; em vez disso, passe pela escadaria branca. Agora suba essas novas escadas pretas e siga o caminho preto até cair e continue andando.

Quebra-cabeça 4

Você logo chegará a um corredor com pilares vermelhos, amarelos e azuis que continuam circulando em torno de si mesmos. Você pode passar direto pela parede branca e, ao fazer isso, encontrará outra porta atrás da extremidade vermelha e azul desta estranha estrutura. Continue até chegar ao tabuleiro.

Quebra-cabeça 5

Se você pisar no tabuleiro, cairá em quadrados pretos e brancos - não há padrões secretos aqui. Em vez disso, você deve usar as peças da mesa para cruzá-la.

Coloque a peça branca (amarela) no quadrado branco e caminhe até esse quadrado. Pegue a peça preta, coloque-a no quadrado preto e caminhe até esse quadrado

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