Stalker 2: La missione secondaria "In nome della scienza" del cuore di Chernobyl: una guida completa
Seguendo la missione principale di Visioni della verità e una chiamata del Dr. Shcherba, i giocatori intraprendono la missione secondaria "In nome della scienza" in Stalker 2. Questa missione prevede il recupero di collari elettronici da vari mutanti, portando a scelte cruciali che incidono il risultato.
Individuazione dei collari elettronici
L'obiettivo iniziale è trovare cinque collari elettronici sparsi per la Zona. Se alcune posizioni non sono contrassegnate, potresti averle già raccolte. Di seguito sono riportate le loro posizioni:
Regione | Posizione del collare | Tipo mutante |
---|---|---|
Spazzatura | La stirpe | Fai snorkeling |
Isola selvaggia | Rimessa per barche | Psy Bayun |
Zaton | Laboratorio di Idrodinamica | Titolare del trattamento |
Malachite | Brain Fiammante | Brain Fiammante |
Foresta Rossa | Contenitori | Pseudogigante |
Dopo aver raccolto tutti i collari, torna a Shcherba presso il magazzino coperto nello stabilimento chimico. Se i bug della missione sono dovuti a collari raccolti in precedenza, utilizzare il comando della console "XEndQuestNodeBySID E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForSherbaCall_Finish_Pin_0".
La decisione del Jammer: disabilitare o ricalibrare?
Dopo aver consegnato i collari, Shcherba rivela un segnale che ne disturba la funzione. Incarica Skif di trovare e disattivare il disturbatore situato nel deposito sulla collina, a ovest del magazzino coperto. All'interno dovrai affrontare poltergeist, soldati zombificati e roditori. Quindi devi affrontare una scelta:
- Distruggi/disabilita il Jammer (consigliato): Questo fa avanzare la missione, ti ricompensa con coupon e porta a un incontro con un succhiasangue e a un'altra scelta critica.
- Ricalibra il Jammer: Questo termina la missione con i coupon di Dvupalov.
Il confronto finale: uccidere o risparmiare Shcherba?
Disabilitare il jammer porta Shcherba a contattare Skif, premiandolo con dei coupon e organizzando uno scontro finale. Se Shcherba non chiama, usa il comando "XStartQuestNodeBySID E08_SQ01_S3_Technical_SherbaInvitedToLab".
Inviterà Skif a tornare al laboratorio, dandogli la Vodka Magica del Dr. Dvupalov. Nel livello inferiore del magazzino, Skif affronta tre succhiasangue e un incontro in trappola con Shcherba. La Vodka annulla gli effetti delle radiazioni PSI di una trappola. Dopo essere scappato e aver affrontato Shcherba, devi scegliere:
- Uccidi Shcherba: Ottieni le stesse ricompense dell'opzione successiva.
- Lascia andare Shcherba (consigliato): Mantiene relazioni positive con gli scienziati e Dvupalov.
Completando la missione riceverai una pistola Gauss di Dvupalov e il trofeo "Al guinzaglio".