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Stalker 2: Guida alla Side Quest "In nome della scienza"

Author : Bella Jan 10,2025

Stalker 2: La missione secondaria "In nome della scienza" del cuore di Chernobyl: una guida completa

Seguendo la missione principale di Visioni della verità e una chiamata del Dr. Shcherba, i giocatori intraprendono la missione secondaria "In nome della scienza" in Stalker 2. Questa missione prevede il recupero di collari elettronici da vari mutanti, portando a scelte cruciali che incidono il risultato.

Individuazione dei collari elettronici

L'obiettivo iniziale è trovare cinque collari elettronici sparsi per la Zona. Se alcune posizioni non sono contrassegnate, potresti averle già raccolte. Di seguito sono riportate le loro posizioni:

Regione Posizione del collare Tipo mutante
Spazzatura La stirpe Fai snorkeling
Isola selvaggia Rimessa per barche Psy Bayun
Zaton Laboratorio di Idrodinamica Titolare del trattamento
Malachite Brain Fiammante Brain Fiammante
Foresta Rossa Contenitori Pseudogigante

Collar Locations Map

Dopo aver raccolto tutti i collari, torna a Shcherba presso il magazzino coperto nello stabilimento chimico. Se i bug della missione sono dovuti a collari raccolti in precedenza, utilizzare il comando della console "XEndQuestNodeBySID E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForSherbaCall_Finish_Pin_0".

La decisione del Jammer: disabilitare o ricalibrare?

Dopo aver consegnato i collari, Shcherba rivela un segnale che ne disturba la funzione. Incarica Skif di trovare e disattivare il disturbatore situato nel deposito sulla collina, a ovest del magazzino coperto. All'interno dovrai affrontare poltergeist, soldati zombificati e roditori. Quindi devi affrontare una scelta:

Jammer Device

  • Distruggi/disabilita il Jammer (consigliato): Questo fa avanzare la missione, ti ricompensa con coupon e porta a un incontro con un succhiasangue e a un'altra scelta critica.
  • Ricalibra il Jammer: Questo termina la missione con i coupon di Dvupalov.

Il confronto finale: uccidere o risparmiare Shcherba?

Disabilitare il jammer porta Shcherba a contattare Skif, premiandolo con dei coupon e organizzando uno scontro finale. Se Shcherba non chiama, usa il comando "XStartQuestNodeBySID E08_SQ01_S3_Technical_SherbaInvitedToLab".

Inviterà Skif a tornare al laboratorio, dandogli la Vodka Magica del Dr. Dvupalov. Nel livello inferiore del magazzino, Skif affronta tre succhiasangue e un incontro in trappola con Shcherba. La Vodka annulla gli effetti delle radiazioni PSI di una trappola. Dopo essere scappato e aver affrontato Shcherba, devi scegliere:

  • Uccidi Shcherba: Ottieni le stesse ricompense dell'opzione successiva.
  • Lascia andare Shcherba (consigliato): Mantiene relazioni positive con gli scienziati e Dvupalov.

Completando la missione riceverai una pistola Gauss di Dvupalov e il trofeo "Al guinzaglio".

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