Stalker 2: Zadanie poboczne „W imię nauki” w sercu Czarnobyla: kompletny przewodnik
Po ukończeniu głównej misji Wizje Prawdy i wezwaniu doktora Szczerby gracze rozpoczynają poboczne zadanie „W imię nauki” w grze Stalker 2. Zadanie to polega na odzyskaniu elektronicznych obroży od różnych mutantów, co prowadzi do kluczowych wyborów wpływających na wynik.
Lokalizacja obroży elektronicznych
Początkowym celem jest znalezienie pięciu elektronicznych obroży rozsianych po całej Strefie. Jeśli niektóre lokalizacje nie są oznaczone, być może już je zebrałeś. Poniżej znajdują się ich lokalizacje:
Region | Lokalizacja obroży | Typ mutanta |
---|---|---|
Śmieci | Potomstwo | Nurkowanie |
Dzika Wyspa | Przystań dla łodzi | Psy Bayun |
Zaton | Laboratorium Hydrodynamiki | Kontroler |
Malachit | Brain Podpalacz | Brain Podpalacz |
Czerwony Las | Kontenery | Pseudogiant |
Po zebraniu wszystkich obroży wróć do Szczerby w Zadaszonym Magazynie w Zakładach Chemicznych. Jeśli w zadaniu występują błędy z powodu wcześniej zebranych obroży, użyj polecenia konsoli „XEndQuestNodeBySID E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForSherbaCall_Finish_Pin_0”.
Decyzja zakłócacza: wyłączyć czy ponownie skalibrować?
Po dostarczeniu obroży Szczerba odkrywa sygnał zakłócający ich działanie. Zleca Skifowi znalezienie i wyłączenie zakłócacza znajdującego się w Magazynie na Wzgórzu, na zachód od Zadaszonego Magazynu. Wewnątrz zmierzysz się z poltergeistami, zombie-żołnierzami i gryzoniami. Stajesz wtedy przed wyborem:
- Zniszcz/wyłącz zakłócacz (zalecane): To przyspiesza zadanie, nagradza cię kuponami i prowadzi do spotkania z krwiopijcą i kolejnego krytycznego wyboru.
- Ponowna kalibracja zakłócacza: To kończy zadanie z kuponami od Dvupalowa.
Ostateczna konfrontacja: zabić czy oszczędzić Szczerbę?
Wyłączenie zakłócacza powoduje, że Shcherba kontaktuje się ze Skifem, nagradza go kuponami i organizuje ostateczną konfrontację. Jeśli Szczerba nie zadzwoni, użyj polecenia „XStartQuestNodeBySID E08_SQ01_S3_Technical_SherbaInvitedToLab”.
Zaprosi Skifa z powrotem do laboratorium, podając mu Magiczną Wódkę od Doktora Dvupalowa. Na dolnym poziomie magazynu Skif staje twarzą w twarz z trzema Krwiopijcami i uwięzionym spotkaniem ze Szczerbą. Wódka niweluje skutki promieniowania PSI z pułapki. Po ucieczce i konfrontacji ze Szczerbą musisz wybrać:
- Zabij Szczerbę: Daje to takie same nagrody, jak następna opcja.
- Wypuść Szczerbę (zalecane): Utrzymuje pozytywne relacje z naukowcami i Dwupalowem.
Ukończenie zadania zostanie nagrodzone działem Gaussa od Dvupalowa i trofeum „Na smyczy”.