Stalker 2: Heart of Chornobyl's 'In the Name of Science' Side Quest: Um guia completo
Seguindo a missão principal Visions of Truth e um chamado do Dr. Shcherba, os jogadores embarcam na missão paralela "In the Name of Science" em Stalker 2. Esta missão envolve a recuperação de colares eletrônicos de vários mutantes, levando a escolhas cruciais que impactam o resultado.
Localizando os colares eletrônicos
O objetivo inicial é encontrar cinco coleiras eletrônicas espalhadas pela Zona. Se alguns locais não estiverem marcados, você já pode tê-los coletado. Abaixo estão suas localizações:
Região | Localização do colar | Tipo mutante |
---|---|---|
Lixo | A Ninhada | Snork |
Ilha Selvagem | Casa de barcos | Psy Bayun |
Zaton | Laboratório de Hidrodinâmica | Controlador |
Malaquita | Brain Queimador | Brain Queimador |
Floresta Vermelha | Contêineres | Pseudogigante |
Depois de coletar todas as coleiras, retorne para Shcherba no Armazém Telhado da Fábrica de Produtos Químicos. Se a missão falhar devido a coleiras coletadas anteriormente, use o comando do console "XEndQuestNodeBySID E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForSherbaCall_Finish_Pin_0".
A decisão do Jammer: desativar ou recalibrar?
Ao entregar as coleiras, Shcherba revela um sinal bloqueando sua função. Ele incumbe Skif de encontrar e desativar o bloqueador localizado no Armazenamento na Colina, a oeste do Armazém Telhado. Lá dentro, você enfrentará poltergeists, soldados zumbificados e roedores. Você então enfrenta uma escolha:
- Destruir/Desativar o Jammer (Recomendado): Isso avança a missão, recompensa você com cupons e leva a um encontro com sugadores de sangue e outra escolha crítica.
- Recalibrar o Jammer: Isso encerra a missão com cupons de Dvupalov.
O confronto final: matar ou poupar Shcherba?
Desativar o jammer faz com que Shcherba entre em contato com Skif, recompense-o com cupons e marque um confronto final. Se Shcherba não ligar, use o comando "XStartQuestNodeBySID E08_SQ01_S3_Technical_SherbaInvitedToLab".
Ele convidará Skif de volta ao laboratório, dando-lhe Magic Vodka do Dr. No nível inferior do armazém, Skif enfrenta três sugadores de sangue e um encontro preso com Shcherba. A Vodka nega os efeitos da radiação PSI de uma armadilha. Depois de escapar e enfrentar Shcherba, você deve escolher:
- Matar Shcherba: Resulta nas mesmas recompensas da próxima opção.
- Let Shcherba Go (Recomendado): Mantém relações positivas com cientistas e Dvupalov.
Completar a missão recompensa você com uma arma Gauss de Dvupalov e o troféu "On a Leash".